Ok, tak uděláme EZD6 v Kostce s recenzí dohromady
TLDR:
Proč EZD6? Protože výslovnostní hříčka: EZD6 = Í-Zí-Dý-Six = Easy D6.
Dojmy:
Spousta objevných (half-truth bullshits) tlachů proti rules heavy(ier) systémům a meziřádkového sebechvástání. Jak jsem čekal, je to The Window v bleděmodrym, zabalený do fluffu co z toho dělá "produkt". Shrnul bych to jako "Výsledek zhrzenosti z toho že se DnD 5e nevejde na 1 papír" (proč viz níže popis pravidel a toho jak kopírují 5e logiku). Fun momenty jako řeči pro úplné nováčky následované pravidly pro HP bez vysvětlení toho co to jsou HP.
Jednoduchá grafika je ve skutečnosti velmi příjemná.
Formát je zase nějakej US cucprst, velikostí těsně pod B5. Sazba je prostorově poměrně štědrá, takže těch "20 stránek pravidel" je reálně jakože spíš deset stránek, jestli vůbec.
Spousta terminologickejch hovadin jako totálně stupidní označení pro GM a hráče atp. které korespondují s tím "the best RPG ever written" videem, kdy záměr je lacinou kontroverzí a zjevně stupidníma výrokama a gestama přitáhnout pozornost (což tohle téma dokazuje, že se daří).
Fun fact: zkratka GM je RR, proto GM v EZD6 budeme odteď říkat Railroader.
____________________________________________
Systém:
1d6 vs DC 2-6
Střety? Ano. (Ne v boji - DnD logic.)
Boon = DnD adventage je one-size-to-fit-them-all na staty, skilly, schopnosti.
Bane = DnD disadventage
Help = DnD adventage sčitatelná s Boon (=3d6)
1 = autofail, 6 = autowin
Hero die = kostková metaměna na reroll 1 kostky
Fail v hodu = +1 karma (GM může dát karmu i za jiný věci). Max +1 karma / kolo.
každá 1 karma = přetočení kostky o +1. Kostka s "1" nelze přetočit.
5 karma koupí 1 hero die. Hero die umožní přehodit "1".
No karma on magic/miracles
Kola, scény. Kolo = pohyb, 1 akce + 1 "free" akce. Odklay? Ano.
Blízko = 30 stop = 1 tah. Víc = daleko. Terén = hod na pohyb.
Inka = if no surprise, hráči jedou první, pak jede Railroader.
3HP. 1 zásah = -1 HP. Žrádýlko a schrupnutí = +1 HP.
6 = krit = explozivní 6, každá 6 -1HP. Karma? Ano. Overdamage do dalšího nepřítele.
Armor = soak po zásahu (když to dává smysl). Karma? Ano. Těžké 4, lehké 6, štít -1.
Jistá smrt = hod na zázračnou záchranu (i při úspěchu zbyde jen 1 HP). Karma? Ano.
Jedy, vzplanutí... ongoing -1HP až do zázračné záchrany nebo smrti.
Kouzla. Žádná karma. Hero die ano.
Popiš kouzlo. Rozhodni jestli cílí tvora, efekt nebo spojence.
Tvorové a efektové rezistí 1d6. Někdo víc, když mají rezist nebo Railroader chce.
Hoď rezist = DC. 1 = auto seslání. Rozhodni o síle kouzla 1-3d6. Jakákoliv 1 = fail.
1 na seslání lze zrušit za 1 HP (protože magie je nebezpečná. Dobrovolně. Ehm.)
Víc cílů = +1 rezist za každý další cíl, cíle musí být poblíž sebe
Ukotvení trvajících kouzel = +- Soustředění, zásah/seslání = konec
Zázraky
Místo rezistence lhostejnost boha, Railroaderův cucprst 3-6d6...
Žádné zraňování ani ubližování ostatním
1x denně se dá použít Railroaderův cucprst obětin a rerollnout seslání.
Nějaké DnD-ish classy.
Boon na nějaké činnosti ("boj a silové akce", "střelba a činnosti v divočině" atp.)
2-4 schopnosti na výběr. Např. krit 5-6, obětování štítu, +1d6 magic rezist... fun fact: nikde nevidim kolik si jich máte vzít, jestli 1 nebo všechny...
Jako mystickej sesilatel si zvolíte nějakej z 5 dost random okruhů magie.
(Některé schopnosti mi skřípou - např. "umíš stopovat" - tzn. ostatní neumí... "máš nějaké vybavení" - žůžo, co když o něj přijdu... atp.)
Rasa vám dá schopnost a/nebo boon (člověk vám dá 3. feat)
Dostanete 2 featy.
Vymyslíte si 2 Fate aspekty. Když se náhodou trefěj, máte boon.
Navzdory řečem okolo a u sousedů, systém obsahuje zlepšování, jen je neformální a totálně na Railroaderově blahovolnosti.
Kapitola pro GM obsahuje menší množství slušných rad. Spíš zbytečná kapitola btw., kdo RPG zná většinu tohodle ví, kdo ne tak podle EZD6 stejně moc hrát nezvládne.
Větší množství monster. S tou systémovou jednoduchostí skoro zbytečný.
Pár kouzelnejch svitků a předmětů - ve skutečnosti docela nápaditý a zajímavý, takže jich je naopak vlastně spíš málo.
____________________________________________
Komentář k systému:
Abych byl fér, neni to úplně stupidní, ve své jednoduchosti to vypadá funkčně.
Hod na Zázračnou záchranu vypadá jako fun mechanika. Dynamika failů generujících karmu vypadá taky fun. Dokážu si představit, že bych to šel hrát (i když nevim moc proč bych to dělal, asi že by mě někdo přizval ke hře a chtěl hrát zrovna v tomhle...)
Na druhou stranu, na to že to dali do printu a za PDFko chtěj 12 dolarů mi přijde, že to nikdo ani pořádně neproofreadoval. Nemůžu se taky zbavit dojmu, že tyhle rules-light systémy jsou vlastně všechny stejné v podstatě home-brew variace na rozhodovací mechaniku a schopnosti s minimem pravidel. Mezi timhle a Quentinovym Grimoárem např. vidim jen minimální rozdíl.
Když to srovnám s například Fate Accelerated, které má podobný rozsah (spíš třetinový...), tak tohle prostě nemá moc čím obstát, není tam žádný moc originální nápad, pojetí, nic, co by si zkušený hráč nevyrobil doma na koleni za 10 minut. (A nezkušený hráč podle tohodle "nejelepšího kdy napsaného RPG" nezvládne odehrát ani fň, protože tu neni ani štěk ani o těch nejzákadnějších herních postupech. Narozdíl od toho FAE, nedá mi to nedodat.)
Stojí vám tohle za 12 dolarů? Ne, nestojí (proto to tady máte).
Stojí vám za 12 dolarů 20 triviálních schopností class a ras, 3 stránky nic moc featů, 23 stránek dost tuctovýho bestiáře a 11 stránek slušnejch minimalisticky zapsanejch magickejch předmětů (včetně náhodného generátoru)? V PDF co ani nemá proklikávací obsah, natož bookmarky? To si posuďte a rozhodněte sami.