Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
26.10.2018 17:16 - efram
nesdílím ani Jerosnův ani Yorkův názor. Ze postu je zřejmé to co píše Arten cz. Už jen ten pojem: "umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat"

Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá. Bez ohledu na pravidla. Navic ta disproporce mezi tím "vlastně nechci dělat GM", ale "vím přesně jak by měli hráči hrát", ale oni mi tak nehrají je zřejmá.
29.10.2018 08:59 - Jerson
Odpovím na pár věcí, ale předesílám, že mě přestává bavit komentovat to, jak špatně vedu hru. Nikoho nenutím, aby se mnou hrál, ať už Omegu, nebo cokoliv jiného.

Taky nebudu odpovídat na konkrétní citace, ať to není moc dlouhé.
Zaprvé - vyzkoušel jsem si hry bez Vypravěče, ve které se dramatické situace dají řešit také, i když jiným způsobem než "Vypravěči, hoď na nás nějaké to drama". A prakticky jsem si zkusil i to, že při hře v pěti lidech (4 postavy + GM) stačí, když ho hry každý vnese jen pětinu jejího obsahu, a přitom pro něj čtyři pětiny hry můžou být nečekané, předvídatelné, neplánované - prostě nemusí je vytvářet on. Včetně Vypravěče, kterému zbude dost vlastní agendy, ale nikoliv násobně víc agendy než ostatním hráčům, nebo dokonce víc agendy než ostatním hráčům dohromady.
Takže abych to upřesnil - nechci být Vypravěč ve vlastním smyslu toho slova, raději budu Průvodce, Koordinátor nebo někdo podobný.
Pokud si někdo takovou hru nedovede představit, nelíbí se mu ten princip, nechtěl by to hrát - chápu vás, ale nemusíte to psát tady a opakovaně. Nikoho nebudu nutit hrát se mnou. Ale chci zkusit takhle hrát, i když to vyžaduje mít aktivní hráče (alespoň dva další na pětičennou skupinu), ale pořád je to lepší než táhnout celou hru sám.
Jen dodám, že před lety mi hráči tvrdili, že není možné, aby si hráč popisoval výsledky svých akcí sám, protože jen GM ví, jak situace doopravdy vypadá. A před méně lety mi jiní hráči tvrdili, že si hráči nemůžou sami popisovat neúspěchy, protože jen GM ví, co by se jim mohlo stát. Díky svým pokusům a zkušenosti dávám tyto výroky na stejnou hromadu jako "RPG může být jen fantasy. RPR musí mít HPčka, levely a povolání. RPG nemůže být o kruzích v placatém světě." - tedy že dokud to nezkusím, tak to nezjistím.

Takže si myslím, že Vypravěčské pravomoci se dají sdílet. A ne, nevím jak přesně má hra a její postavy vypadat - když už, tak vím jen to, co ve hře nechci. Přičemž každý hráč má stejné právo říct, co ve hře nechce on.

Pro Siriena - sledovat streamy nemusím. Možná by stačilo, abych si mohl zahrát sandbox kampaň, kde bych si v roli postavy zkusil vytvořit vlastní cíle a vlastní příběh, aniž by mi musel Vypravěč natlačit. A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry - abych si podle pravidel mohl připravit nějakou akci a vytasit ji až ve chvíli, kdy na ní dojde a kdy bude překvapením jak pro ostatní hráče, tak (a hlavně) pro Vypravěče a jeho postavy.
Rád bych se přesvědčil,zda je to skutečně tak složité a jak velké klacky mi Vypravěč háže pod nohy zamítáním mých nápadů. TO jsem si ještě neměl šanci vyzkoušet, žádnou takovou kampaň jsem nehrál a žádný Vypravěč nechtěl být překvapen mými nápady, nejspíš z obavy, že bych mu jimi rozbořil hru.

Hugo, scénu se Sebem a obrem si vůbec nepamatuju. Nejsem dobrý v rychlém vžití se do situace, potřebuju se naladit, zejména pokud má předkladatel myšlenky jiné nastavení než já. Proto taky chci větší zapojení hráčů a sladění představ o světě a podobě her. Mám zkušenosti s hraním / vytvářením příběhů bez předchozího sladění, ve kterých si většinou každý jede po své koleji a ignoruje nebo neguje příspěvky ostatních, případně je přetáčí na své nápady. Jsem si jist, že zejména to poslední dělám já jako Vypravěč, takže hráči občas dostanou to co řekli, ale ne to co chtěli. A tohle chci změnit.
Nechci mít žádného jednoho tahouna příběhu ve hře. Musí jich být alespoň půlka hráčů, samozřejmě včetně GMma, jinak to nebude fungovat. Ale rozhodně nechci vytvářet postavám ostatních hráčů nějakou motivaci a cíle, ať umělé vnitřní (zabiju ti rodinu, aby ses měl důvod pomstít), nebo vnější (král vám dal za úkol najít a zabít nekromanta.)

Systém je v tomto případě jen berlička postavená tak, aby ho mohl stejně dobře použít Vypravěč jako hráči, a výsledek byl dostatečně podobný. V ideálním případě by si hráč mohl navrhnut vlastní agendu, připravit si ji, provést potřebné testy, ať s okamžitým nebo odloženým vyhodnocením, a pak si to také popsat (se zapojením ostatním hráčů, zejména v případě komplikací). Je ni naprosto jasné, že princip "Hráč hodí kostkou tam, kam na ni GM nevidí, a podle toho popíše výsledek" je pro mnoho hráčů úplně mimo chápání, zejména s ohledem na názory z diskuse o fixlování kostek, kdy v mnoha pojetích stojí GM nad pravidly a řídí zajímavost hry a drama na základě svého úsudku a nikoliv na základě pravidel. Chápu, že tak hraje mnoho lidí a vyhovuje jim to, a na systém, o který se GM může skutečně opřít, kterému může důvěřovat bez neustálých korekcí a může ho svěřit do rukou - ne, přesněji sdílet s hráči - se dívají s nedůvěrou až odmítáním. Však v pohodě. Dotyční ať si hrají své hry postavené na důvěře skupiny v GMma. Já si budu hrát multikampaň Omegy postavenou na pravidlech, která v mnoha případech nemusím překontrolovávat po každém testu. V ideálním případě se snad dostasnu k tomu, že hráči mi nebudou dávat všechny karty do ruky, ale úspěchy si vyhodnotí sami a ukážou jen komplikace.

Z výše napsaného je doufám jasné, že věty typu
efram píše:
Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá.

jsou v tomto kontextu zcela mimo - rozhodně nechci být GM, který dává hráčům nějakou volnost. Svět je společný, příběh je společný, PC jsou jejich, NPC jsou obvykle moje, ve scénách jsou hlavně jejich postavy a občas i moje, takže místo "dávání volnosti" chci "sdílení volností a mantinelů".
29.10.2018 11:39 - York
efram píše:
Už jen ten pojem: "umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat"

Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá. Bez ohledu na pravidla.


Nemluvím o pravidlech, ale přesně o tom, co říkáš. S "klasicky" PJujícím PJem se hráči rychle odnaučí vnášet do hry nějakou vlastní agendu, protože brzo zjistí, že to nemá smysl. Když říkám "umožnit jim něco víc", tak tím myslím opravdu hru stavět na tom, co do ní hráči vloží.

Problém ale je, jak je k tomu motivovat. Nedávno jsem poskládal úplně novou skupinu a hrál jsem prakticky až doteď víceméně klasicky s přípravou - a dělo se v podstatě jen to, co jsem do hry vložil já. Jednou jsme zkoušeli společnou improvizaci nakopnutím situace in-media-res a hráčům se to líbilo, ale jejich vklad tam spočíval z velké části jen právě v nakopnutí situace, prostředí a tak. I to samozřejmě strašně pomůže, ale nevypadnou z toho žádné motivace nebo cokoliv jiného dlouhodobějšího.

Minulej tejden jsem měl klasickou krizi s tím, co by se mohlo dít dál (nakonec mě něco napadlo, ale jen jedna věc, což je málo - to pak znamená prakticky jasnej railroad), takže jsem zkusil sešnu zahájit společným vymýšlením střípků minulosti postav, která by mohla být nějak příběhově relevantní.

Celkem to zafungovalo - mám teď pár námětů, kterých se můžu chytit (a je vždycky snazší vymýšlet něco aspoň trochu zarámovaného, než "vymysli něco"), a hlavně mám jistotu, že to bude pro postavy (a tedy i pro hráče) relevantní, protože ty věci sami dali do hry.

I tak to ale všechno byly pasivní prvky: Postavy někoho naštvaly, mají nějaké známosti a tak, ale žádný hráč i přes opakované výzvy nepřišel s něčím, co by jeho postavě nebo ideálně všem společně dávalo skutečně silnou motivaci jít něco dělat (třeba "někdo naštval nás a chceme si to s ním vyřídit").

On to je vůbec problém typických hrdinů-dobrodruhů v klasických generic fantasy RPGčcích: Tím, že jsou to dobrodruzi bez nějakého postavení a zázemí, nemají nic, na čem by jim záleželo a po čem by toužili (kromě levelování a hledání pokladů - což je fajn na dungeoncrawl nebo hexcrawl, ale když chci udělat kampaň o postavách, tak není na čem stavět).

Což je vlastně společný problém obou mých paralelních kampaní (což byl navíc původně pokus o multikampaň, kterej víceméně vůbec nefunguje, to je taky dost relevantní téma)...


Tak mě ale napadá, že bych možná mohl zkusit hráčům navrhnout, že posuneme stávající postavy o několik let dopředu a při té příležitosti vymyslíme, jak a čím se staly zainteresované na tom, co se v okolí děje. Beztak budeme trochu posouvat setting kvůli přechodu na full class&level...

(Sorry, že trochu hijackuju téma - neznám nikoho jiného, o kom bych věděl, že řeší podobné problémy).
29.10.2018 15:03 - LokiB
Jerson píše:
Pro Siriena - sledovat streamy nemusím. Možná by stačilo, abych si mohl zahrát sandbox kampaň, kde bych si v roli postavy zkusil vytvořit vlastní cíle a vlastní příběh, aniž by mi musel Vypravěč natlačit. A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry - abych si podle pravidel mohl připravit nějakou akci a vytasit ji až ve chvíli, kdy na ní dojde a kdy bude překvapením jak pro ostatní hráče, tak (a hlavně) pro Vypravěče a jeho postavy.



hele, ale tohle se dá ... dokonce, nebudeš tomu věřit, k tomuhle já svoje hráče ponoukám, aby něco takového chtěli a zkoušeli. Ale oni jsou na to moc líní :(
Ok, někdo si může myslet, že to je proto, že je držím direktivně na vodítku, viz vedlejší diskuse ... ale v praxi to tam vlastně vůbec není. Takže já bych naopak byl rád, kdyby moji hráči dělali aspoň něco z toho, co ty popisuješ ... nabízím jim k tomu podporu i pomoc ... a stejně se jim do toho moc nechce.

+

z jiné starší diskuse (kde se probíral přístup k řešení pastí a tvoje přesvědčení, že by GM měl respektovat tvoje řešení dané pasti, na které třeba jako autor nepomyslel) mi přišlo, tedy vyznělo to přeci jen trochu konfrontačně ... jako že svoje řešení stavíš proti tomu GMovu s tím, že "zkus mi můj dobrý nápad vyvrátit". Což mi přijde, že lidi moc rádi nemají.

Takže je otázka, jak moc by sis v té své agendě s GMem sednul. přeci jen něco jiného je, když budete hrát jen ve dvou, a něco jiného je, když vás bude 6 u stolu. Pak, v klasickém přístupu, má GM trochu zodpovědnost i za zábavu těch ostatních ... a je otázka, jak moc se pak mohou vzájmená řešení jednotlivých hráčů navzájem prasit.
29.10.2018 15:45 - sirien
Jerson: ok, dva pointy teda...

Zaprvé já třeba rozhodně nezpochybňuju možnost hry v níž vypravěč není zdrojem herního obsahu. Je to něco co sem i párkrát hrál, ve skutečnsoti ne málokrát a poprvé už i dost dávno. Funguje to docela dobře (chce to mít hráče co o to stojí samozřejmě a techniky / mechaniky co to umí nějak podpořit). Ostatně to ani není nic nového - tohle se řešilo už před deseti lety na RPG F v době kdy Kostka neměla disksue. Od legendárního tématu "potřebuje narativní hra vypravěče?" (než bylo napadeno teroristickým výbuchem TBM fanoušků) přes různé diskuse o mechanikách a technikách (např. bang-based storytelling) až po různé storygames co ani nemají vypravěče (Polaris).

Problém je, že pokud nejedeš storygame která by generovala dramatický oblouk mechanicky (a měla ho tak efektivně předdefinovaný a vázaný ke svému zamýšlenému konkrétnímu žánru, stylu a pojetí), tak prostě vypravěč pořád musí řídit formu té hry - uvolňovat prostor pro volnější momenty a naopak do toho "dupat" aby nakopnul drama (ať už bude dupat do čehokoliv - efektivně může klidně, a běžně se to dělá, jen říct "a teď se něco hrozně pokazilo" a nechat hráče ať si vymyslí co a jak, ale prostě ten moment nakopnutí tempa a gradace tam někdo v rukou držet musí).

Z toho co píšeš mám ale dojem, že tyhle dvě věci moc nerozlišuješ od sebe popř. se snažíš zbavit obou (tedy i řízení tempa). Což popravdě moc případně teda nevim jak si vůbec představuješ že by to mělo fungovat a vypadat.


Zadruhé k Tvému pointu o tom, že Ti vypravěč "blokuje nápady". Ono je otázka, jak moc Ti blokuje nápady a jak moc mu prostě přijde že Tvoje nápady nejsou žánrově funkční nebo stylově odpovídající. Což je ale něco na co narazíš i v případě, že vypravěče nebudeš mít, protože všechny hry co sem hrál kde měli kontrolu nad obsahem hráči nebo převážně hráči a které fungovaly obsahovaly nějakou mechaniku nebo soft pojistku (techniku) která umožňovala ostatním hráčům zablokovat Tvojí snahu, pokud jim přišlo, že není odpovídající. Pokud taková mechanika / pojistka neexistovala, pak se ty hry obvykle rychle rozpadaly, protože ty hry skončily jak dort pejska s kočičkou a všechny záhy přestalo bavit je hrát.
29.10.2018 15:47 - Jerson
Ano, protože většina hráčů převzala klasický model, kdy GM vymyslí kromě světa a zápletky ještě motivaci pro jejich postavy a pak je protáhne příběhem, nejlépe tak, aby to bylo na správných místech dramatické a přitom to nebyl railroad. Po dvaceti letech hraní takovým způsobem se u sebe nedivím, že mi někteří vyčítají odmítání cizích nápadů, protože si v prvé řadě musím předrátovat vlastní přístup. Nicméně si myslím, že to půjde, i když ve výsledku nebude Omega jen "můj" svět.

LokiB píše:
svoje řešení stavíš proti tomu GMovu s tím, že "zkus mi můj dobrý nápad vyvrátit". Což mi přijde, že lidi moc rádi nemají.

GMmové často uvažujou stylem, který hezky shrnul Efram, totiž "Hráči mají tolik volnosti, kolik jim GM dá", a při pokusu hráčů prosadit se víc je GMmové už začínají držet na uzdě. Nutno říct, že by mi tohle asi nedošlo, kdybych nehrál Apocalypse World, který je nastaven tak, že si v něm hráči hodně věcí definují sami a GM vstupuje do hry až ve chvíli, když hráči neví, co by se mělo dít dál. Když mé nápady nemusí být jen reakcí na nápady GMma, kterého se musím snažit přechytračit, abych je mohl provést - i když on kontroluje pravidla, jen díky kterým můžu své nápady uplatnit proti jeho postupům - tak o žádné vyvracení vůbec jít nemusí. Prostě GM vymyslí nápady pro NPC, které chce provést. Já vymyslím nápady pro svůj PC, které chci provést. A máme pravidla, která celkem objektivně rozhodnou, čí nápad se promítne do hry a jaké míře. Je to možná "deskovkový přístup" k pravidlům, ale nevidím na něm nic špatného. Podrhuju tu míru - nemá to být o tom, že kostky určí, že se jeden nápad úplně zahodí, protože ho druhý přebije, nebo naopak. To jsou jen krajní možnosti a mezi nimi je hodně prostoru.

Totéž platí o prasení hráčů. Když hra nebude o tom, zda se uplatní můj nebo jeho prvek vnesený do hry, ale že se uplatní můj i jeho prvek, nemusíme se o žádném prasení bavit, výsledek bude kombinací obou nápadů. Nebo více než dvou, pokud je více hráčů.
29.10.2018 15:58 - Jerson
sirien píše:
Problém je, že pokud nejedeš storygame která by generovala dramatický oblouk mechanicky (a měla ho tak efektivně předdefinovaný a vázaný ke svému zamýšlenému konkrétnímu žánru, stylu a pojetí), tak prostě vypravěč pořád musí řídit formu té hry - uvolňovat prostor pro volnější momenty a naopak do toho "dupat" aby nakopnul drama (ať už bude dupat do čehokoliv - efektivně může klidně, a běžně se to dělá, jen říct "a teď se něco hrozně pokazilo" a nechat hráče ať si vymyslí co a jak, ale prostě ten moment nakopnutí tempa a gradace tam někdo v rukou držet musí).


A myslíš, že když bychom hráli my dva spolu (ve větší skupině), tak by tohle uvolňování nebo naopak přitvrzování musel dělat jen vypravěč, ať by to byl kdokoliv z nás? Protože mi přijde, že ty pořád uvažuješ v rovině, že zdroj toho dramatu je výhradně mimo postavy a tak do něj musí být zasahováno zvenčí. Přitom mi přijde, že tenhle zdroj může ležet i v postojích postav.

Třeba když jsme hráli Cold War s Bifim, nevím zda jsi ho hrál taky, tak se v jedné scéně dostal do sporu můj bývalý agent Abwehru s tuším Bajovo Francouzem na téma poslušnosti a odpovědnosti. Bifi nás utnul, že by to bylo zajímavé téma, ale na takové diskuse není čas kvůli plánovanému úkolu. Ale to je přesně ta věc, která je podle mě špatně - tohle téma je podle mě samo o sobě tak nosné, že by se celá mise mohla točit okolo něj, a i když by šlo o vyšetřování nějakého paranormálna, tak by hlavní drama pocházelo ze zcela odlišných přístupů k plnění úkolů a rozkazů mezi (nejen našimi dvěma) postavami.

V Omeze je tenhle potenciál ještě větší, rozdíl mezi vědeckým skeptikem s přímým řešením a postavou, která používá okultní schopnosti, i za cenu velkých potíží, rozdíly mezi osobním prospěchem, prospěchem mateřské organizace nebo prospěchem Omegy, rozdílné politické názory ... tohle všechno může být nosným tématem stejně dobře jako řešení nějaké konkrétní záhady a boj s cizí organizací.

Ostatně proto chci, aby i tyhle NPC organizace byly zastoupené konkrétními lidmi, kteří se potenciálně můžou na sezení dostavit a tyhle rozpory mezi cíli a přístupy akcentovat. I když to fakticky znamená, že hráči hrajou postavy, které dost možná budou stát proti sobě.
29.10.2018 16:07 - LokiB
Jerson píše:
Totéž platí o prasení hráčů. Když hra nebude o tom, zda se uplatní můj nebo jeho prvek vnesený do hry, ale že se uplatní můj i jeho prvek, nemusíme se o žádném prasení bavit, výsledek bude kombinací obou nápadů. Nebo více než dvou, pokud je více hráčů.


Jo, já si jen vybavuju tvůj přístup s tehdejší diskuse o pasti a jejím kreativní řešení. Kde jsem ti vysvětlovat svůj postoj, že GM před psotavy v rámci daného dobrodružství postavil past, která má něco chránit. Protože ale GM není "genius přes pasti", tak je možné, že v jeho podání má návrh pasti hluboké nedostatky ... dokonce pro některé hráče může působit trapně a snadno ji smetou ze stolu v podobě "jasného řešení". A to mně, jako v GMovi, se moc nelíbilo, protože cílem té pasti nebylo "zápolit o to, jestli já dokážu vymyslet past, nebo moji hráči její řešení", ale cílem bylo "teď je situace, kdy je pro postavy obtížné toto otevřít/se dostat dál/...
Kdybychom hráli útěkovou hru, viděl bych to asi jinak.

a zde jsem jen vyjádřil obavu, když bys tímto způsobem jako hráč do hry vnášel "svoji agendu" na úrovni celého příběhu, tak mi mi to jako GMovi taky nemuselo vyhovovat, protože by to mohlo vést ke střetum, které mi nepřijdou jako smysl hry.

a je možné, že to Omega řeší, tím lépe. Jen jsem komentoval tvou poznámku na to, co ti GMové při hře vlastně nikdy neposkytli.
29.10.2018 17:40 - sirien
Jerson: to asi není úplně to drama o kterém je řeč. Já teď mám namysli drama jako souhrn toho co vzniká jako souhrn tempa, gradace, napětí, rostoucího tlaku, blížících se krizí, docházejících zdrojů... jestli postavy mají mít mezi sebou nějaé spory atp. je o něčem trochu jinym.

To jsou věci, které se velmi špatně decentralizují a zároveň to jsou věci které se z mojí zkušenosti blbě kombinují s hráčskou perspektivou, protože přemýšlení o nich nutně vytrhává ze hry (řádově víc než takřka cokoliv jiného - to už není rozdíl mezi pomořením do filmu a sledováním filmu, ale mezi sledováním filmu a analytickou kritikou filmu během jeho sledování).
30.10.2018 10:29 - Jerson
LokiB píše:
GM před psotavy v rámci daného dobrodružství postavil past, která má něco chránit. Protože ale GM není "genius přes pasti", tak je možné, že v jeho podání má návrh pasti hluboké nedostatky

Jenže v tom se naše pohledy právě liší. Co má ta past za úkol reálně, myslím ve hře? Ukázat hráčům, že tudy cesta nevede? Zabrat nějaký herní nebo reálný čas řešením? Vynutit si překonání pomocí mechaniky? Ubrat hráčům nějaké zdroje, HP, fate pointy?
Pro mě třeba ani jeden z těchto důvodů není při hře zajímavý a tak bych se je snažil eliminovat. Nevím jak to s pastmi mají ostatní hráči, ale obvykle se jejímu odstranění věnuje jeden, maximálně dva, a ostatní čekají. A právě to že GM tam chce past nacpat a hráči (tedy konkrétně já) s ní nechtějí ztrácet čas se projevuje v prosazení přímo ve hře - GM chce past, já ji chci přeskočit, najdu rychlé řešení, ale GM si naplánoval, že to bude těžká překážka, takže danou past násilím udrží ve hře tím, že odmítne můj vstup. A pro mě se tím hra posune kd spoluvytváření k prostému procházení předem připraveného scénáře, ve kterém můžu změnit jen vedlejší věci.

Takže třeba Omega má systém, který umožňuje "hlasování" pomocí rezerv. Na začátku má Vypravěč tolik rezerv jako ostatní hráči dohromady, takže může nějaký prvek do hry protlačit, pokud se alespoň jeden hráč nepostaví proti němu, ale vzhledem k tomu, že během hry hráči i on sám můžou získávat další rezervy (a dávají si je všichni navzájem, nerozděluje je jen Vypravěč), tak je velmi pravděpodobné, že jich hráči budou mít postupně víc a prostě nežádoucí prvky můžou - pomocí rezerv, které fungují jako mechaniky - názor Vypravěče překonávat. Tedy reálně je to nouzové řešení, když je Vypravěč tak nevšímavý nebo blbý, že do hry cpe něco, co hráči nechtějí řešit a co je nebaví, nebo s čím nesouhlasí.

Siriene, u tvých odkazů na scénáristiku se opět dostanu k tomu, že mi u jednotlivých článků silně chybí příklady, jak použití jednotlivých rad funguje reálně ve hře. Protože mám silnou obavu, že proti mnoha postupům bych měl podobnou výtku jako proti Lokimu - píšeš to z pozice Vypravěče, který v podstatě naplánoval většinu hry dopředu a poměrně direktivně ji řídí. Takže díky tomu - a jen díky tomu - může provádět změny tempa, střihy, gradovat napětí, atd - ale čím víc takových postupů použije, tím víc omezí hráčské přínosy dohry jen na vymezenou oblast, tedy hraní charakteru v dané scéně. V extrémním případě mi ze scénáristiky vychází railroad, sice velmi zajímavý a zábavný, ale pořád příběh naplánovaný či řízený někým jiným. Na jednorázovou hru to pro mě může být zábavné, ale kampaň takhle hrát nechci.

Třeba spatřuju obrovský rozdíl v tom, když si GM připraví scénu, ve které skupina jen tak tak uteče před silnějším nepřítelem, přijde o skoro všechno vybavení a musí čelit překážkám s holýma rukama, a tím, když nějaký boj nečekaně (pro obě strany) začne dopadat špatně, jeden po druhém odpadají, na útěku musí z vlastní vůle zahodit veškeré vybavení a přitom ví, že jsou v nebezpečné oblasti, kterou se budou muset protlouct bez výbavy - ale pořád je lepší problém v budoucnu než smrt teď.

Pomocí střihů a změny tempa se sice dá vytvořit dobrý příběh, ale už jsem na můj vkus až příliš často zažil, že mi střih zabil zajímavou scénu, na kterou se mi už nepodařilo navázat, takže tohle není technika, kterou bych chtěl používat příliš často. Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami. A že to "tlačení" může být při volném vedení stejně silné - jako třeba když si hráči při Omeze stěžovali, že jsem je A) natlačil do boje nebo B) zabránil jim v boji - jako třeba v misi Ztracený den, kde se z pohledu hráčů schylovalo ke strašnému masakru na slavnosti, a já už už viděl, že k němu opravdu dojde a způsobí ho agenti Omegy jen kvůli svému strachu, ale hrál jsem to dál podle původního záměru. A jen díky nepovedené akci na tasení první zbraně k žádnému útoku agentů nedošlo, a ukázalo se, že celá slavnost je opravdu slavnost s jídlem, pitím a sexem, a nikoliv s lidskými obětmi.

Jasně, mohl jsem takovou scénu naplánovat, přidat zvrat, kdy to už už bude vypadat na obětování agentů, oni se budou připravovat k boji, já to pak vhodně střihnu a ukážu, že vlastně jde jen o pár kapek krve, a možná by to byla stejně dobrá scéna - ale jen pro hráče. Pro mě nikoliv, já bych nebyl herec a divák, ale v prvé řadě režisér. Pro mě by to nebylo opravdové, ale jen něco mezi railroadem a Potěmkinovou vesnicí. A ani by to nezachránilo, kdybych měl dva scénáře, jeden pro boj a druhý pro to, když k boji nedojde. Takhle jsem scénář neměl vůbec, a to že k boji nedošlo bylo pro mě stejně nečekané jako pro hráče.

Takže já si myslím, že to zkombinovat jde, jen je to špatně slučitelné s pohledem, kdy se má GM starat o správný spád hry a aby bylo ve hře co dělat (aby postavy měly co dělat).
Taky si všimni, že v příměrech mluvíš často o filmech - kdybych chtěl film, nebo jako předskriptovanou hru, tak koukám na film, nebo hraju předskriptovanou hru (a obojí dělám, když na to mám náladu). RPG ale hraju kvůli zcela jinému druhu zážitku.
30.10.2018 10:41 - LokiB
Jerson píše:
A právě to že GM tam chce past nacpat a hráči (tedy konkrétně já) s ní nechtějí ztrácet čas se projevuje v prosazení přímo ve hře - GM chce past, já ji chci přeskočit, najdu rychlé řešení, ale GM si naplánoval, že to bude těžká překážka, takže danou past násilím udrží ve hře tím, že odmítne můj vstup. A pro mě se tím hra posune kd spoluvytváření k prostému procházení předem připraveného scénáře, ve kterém můžu změnit jen vedlejší věci.


GM tam (v běžné hře) cpe velmi mnoho věcí ... příběh, svět, NPC.
Z mého pohledu je v tomhle podstatná ta tolik omýlaná dohoda u stolu ... co od toho kdo očekává. Pakliže je tvoje očekávání radikálně odlišné od toho GMova, nebo od ostatních hráčů, nezahrajete si spolu dobře nikdy. Ani Omegu. Prostě se budete přetahovat o kompetence a o to, o čem má hra být ... ale to jste si měli vyjasnit dopředu a ne až u hry.

Přijde mi, že to vidíš děsně antagonisticky ... GM si nenaplánoval, že past bude těžká překážka pro svou zábavu. GMovi je to jedno. GM se snaží vytvořit zábavné prostředí pro hráče. Má k tomu nějaký repertoár možností a schopností.

To je stejné, jako když ty si připravíš hru, která je hodně o spoluvytváření, a některý hráč nebude chtít spoluvytvářet, a bude ti to sabotovat. Je to úplně stejná situace, jen otočená "proti tobě". Taky ti bude připadat, že by bylo lepší, kdyby takový hráč s tebou raději nehrál.

A jen pro jistotu: já netvrdím, že se nemají hráči snažit kreativně řešit situace ve hře. Ale tvrdím, že si mají být vědomi mantinelů, které takováto společenská hra má. A stejně jako v (standardních) šachách nemůžeš vyskočit ze šachovice a udělat si zkratku ze sloupce H na sloupec A (i když by se to někdy hodilo), tak do určitého stylu hry (na kterém se snad hráči dopředu dohodli), se nehodí snaha přechytračit GMa v tom "ha, na tohle si nepomyslel, jak snadno ti to shodím ze stolu, co!"

Jako když je to jednou za čas, tak je to asi zábavné, GM má aspoň zpětnou vazbu a vidí, že hráči přemýšlejí. nemělo by to ale být "tím hlavním", co se pokaždé hráč snaží uhádat jako "řešení".
A hlavně mi šlo o ten přístup "tohle mě nebaví, to bych rád přeskočil" ... který mi přijde do společenské hry poměrně ošemetný.
30.10.2018 10:57 - Jerson
LokiB píše:
Prostě se budete přetahovat o kompetence a o to, o čem má hra být ... ale to jste si měli vyjasnit dopředu a ne až u hry.

S tím souhlasím. Problém je v tom, že snad žádný GM se o takových kompetencích před hrou se mnou (ani s jinými hráči) nebavil, prostě předpokládal zajetý model "GM připraví, hráči projdou". A když jsem se ozval, já, byl jsem potížista už na začátku.

LokiB píše:
Přijde mi, že to vidíš děsně antagonisticky ... GM si nenaplánoval, že past bude těžká překážka pro svou zábavu. GMovi je to jedno. GM se snaží vytvořit zábavné prostředí pro hráče.

Tohle je jedna z věcí, ke které mám s rostoucím hraním stále větší odpor. Zvlášť když se spojí s myšlenou, že GM se baví, když se baví hráči. Přijde mi to debilní, bez pardonu. Mnohem lepší je, když GM do hry vkládá věci, které baví jeho samotného, ostatní hráči dělají to samé - před hrou, během hry - a všichni pak staví na věcech, které byly vložené do hry, jedno kým. A ideálně nikoliv jen na věcech, které vložili oni sami. K tomu se ještě pojí pravidlo, že věci které někomu vadí jsou vyloučené, a zůstane jen to, co se líbí všem, nebo co někomu nevadí.

Antagonisticky vidím právě přístup, který popisuješ ty.

LokiB píše:
To je stejné, jako když ty si připravíš hru, která je hodně o spoluvytváření, a některý hráč nebude chtít spoluvytvářet, a bude ti to sabotovat. Je to úplně stejná situace, jen otočená "proti tobě". Taky ti bude připadat, že by bylo lepší, kdyby takový hráč s tebou raději nehrál.

Ano, to je. Přesněji pokud je těchto vezoucích se hráčů méně než těch, kteří spoluvytváří, tak to není problém, zejména ve větších počtech (víc než tři), někdo se může vést a být ovlivňován, místo aby jen ovlivňoval. Sabotáž je až další stupeň, aktivní působení proti nápadům někoho jiného, ale o tom vůbec nemluvím. Popisoval jsem (tvou) situaci, kdy GM do hry vloží prvek, který má být zábavný pro hráče, ale který takový není.
Protože když vidím, že se ostatní hráči nad pastí baví, tak se v reálné hře stáhnu a nechám je bavit se s tím, že já se budu bavit zase u jiné scény.

LokiB píše:
tak do určitého stylu hry (na kterém se snad hráči dopředu dohodli), se nehodí snaha přechytračit GMa v tom "ha, na tohle si nepomyslel, jak snadno ti to shodím ze stolu, co!"

Však své znalosti nemusím použít jen abych GMmův nápad shodil. Naopak když vidím mezery v jeho pasti, můžu snadno říct "tahle past by se dala snadno překonat tímto způsobem, ale nikdo rozumný by tak důležité místo nezabezpečil jen takovou primitivní pastí. Takže v tom bude nějaký háček, a musíme být mnohem opatrnější." Tím dám in game GMmovi najevo, který směrem situaci rozvinout, abychom se všichni bavili. Tedy těch možností má víc, může upravit past, přidat další, nebo prostě nechat takhle jednoduchou past jako lákadlo.

LokiB píše:
A hlavně mi šlo o ten přístup "tohle mě nebaví, to bych rád přeskočil" ... který mi přijde do společenské hry poměrně ošemetný.

Tenhle přístup se naopak v RPG dost často projevuje, když GM vytvoří past nebo hádanku, kterou hráči nemůžou rozlousknout třeba půl hodiny, už to nebaví ani toho nejvíc odhodlaného, ale GM ji tam pořád drží, protože neví jak z té situace ven, a pravidla mu s tím vůbec nepomáhají.
30.10.2018 11:06 - Aegnor
Jerson píše:
Co má ta past za úkol reálně, myslím ve hře? Ukázat hráčům, že tudy cesta nevede? Zabrat nějaký herní nebo reálný čas řešením? Vynutit si překonání pomocí mechaniky? Ubrat hráčům nějaké zdroje, HP, fate pointy?

A co třeba "vyjádřit něco konkrétního o okolí"?

Jerson píše:
Pro mě třeba ani jeden z těchto důvodů není při hře zajímavý a tak bych se je snažil eliminovat. Nevím jak to s pastmi mají ostatní hráči, ale obvykle se jejímu odstranění věnuje jeden, maximálně dva, a ostatní čekají.

A ti dva, co řeší pasti, pak čekají při vyjednávání s diplomatem, které řeší jiní dva. A všichni čtyři pak nejsou příliš zabraní do boje, který baví poslední dva členy družiny. To, že scéna neobsahuje to, co zrovna tobě přijde zajímavé, neznamená, že se úplně stejně cítí i všichni ostatní.

Jerson píše:
Protože mám silnou obavu, že proti mnoha postupům bych měl podobnou výtku jako proti Lokimu - píšeš to z pozice Vypravěče, který v podstatě naplánoval většinu hry dopředu a poměrně direktivně ji řídí.

Dokážeš nějak ohraničit, z čeho konkrétně máš u scénáristiky tenhle pocit? Já jsem si totiž odnesl úplně opačný pohled - měj přípravu co nejvolnější a stav hlavně na tom, co dělají hráči.

Jerson píše:
Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami.

Střih hráče někam tlačí? To si nějak nedokážu představit.

Jinak mi přijde, že Omeze v současnosti dost chybí nějaký text na téma "Player's best practice" - prostě to, jak by měli hráči ke hře přistupovat, aby byla zajímavá.
30.10.2018 11:08 - LokiB
Jerson píše:
Tenhle přístup se naopak v RPG dost často projevuje, když GM vytvoří past nebo hádanku, kterou hráči nemůžou rozlousknout třeba půl hodiny, už to nebaví ani toho nejvíc odhodlaného, ale GM ji tam pořád drží, protože neví jak z té situace ven, a pravidla mu s tím vůbec nepomáhají.


Jasně, je-li situace takováto, je třeba najít způsob, jak se pohnout.
Mluvil jsem spíše o situacích, kdy to část družiny baví a třeba zrovna tebe ne, tak to chceš (z mého pohledu někdy násilně) přeskočit. Jestli, jak říkáš, se v takovém případě spíše stáhneš, pak je to něco jiného.

Jerson píše:
Tohle je jedna z věcí, ke které mám s rostoucím hraním stále větší odpor. Zvlášť když se spojí s myšlenou, že GM se baví, když se baví hráči. Přijde mi to debilní, bez pardonu.


Protože je to vágní. Být exaktnější, tak bych spíš napsal "GM má radost, když se baví hráči, a baví se při přípravě i odehrávce hry, která se mu líbí"
30.10.2018 11:17 - LokiB
Jerson píše:
Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami.


No jo, to je těžký. Před pár lety mě hráči zapřísahali, ať jim dávám přímo úkoly a směruju je, co mají dělat, protože sami nějak nevědí. I když jsem měl pocit, že jsem do sandboxové hry dával dost věcí, které by mohli chtít dělat. Asi jim nepřišly:
a) zajímavé
b) jasné
c) proveditelné

někteří hráči se chtějí tlačit, jiní ne. Najít mustr pro všechny stejný nejde. A tak možná Omega bude pro ty, kteří se tlačit chtějí a budou se v tom moc realizovat. A nebude moc pro ty, kteří se tlačit nechtějí, protože si přijdou ztracení a bezprizorní.
což je asi ok, jen jde o to, co pak s tím, když takové hráče máš.
30.10.2018 11:24 - Jerson
Aegnor píše:
A ti dva, co řeší pasti, pak čekají při vyjednávání s diplomatem, které řeší jiní dva. A všichni čtyři pak nejsou příliš zabraní do boje, který baví poslední dva členy družiny. To, že scéna neobsahuje to, co zrovna tobě přijde zajímavé, neznamená, že se úplně stejně cítí i všichni ostatní.

O tom jsem psal - pokud se baví ostatní, nemusím svůj názor prosazovat, nebo ho můžu vyjádřit ve shodě se záměrem GMma.

Aegnor píše:
Dokážeš nějak ohraničit, z čeho konkrétně máš u scénáristiky tenhle pocit? Já jsem si totiž odnesl úplně opačný pohled - měj přípravu co nejvolnější a stav hlavně na tom, co dělají hráči.

Nedokážu, protože třeba u střihů a gradace je to prakticky celý článek. A proto jsem po Sirienovi chtěl opakovaně příklady, abych si ověřil, zda můj dojem odpovídá tomu, jak to napsal a myslel on. Bez příkladů nejsem schopen říct nic víc.

Aegnor píše:
Střih hráče někam tlačí? To si nějak nedokážu představit.

Třeba když ti scéna začne in media res scénou zuřivého boje s nepřáteli, se kterými bych v první řadě vyjednával, nebo je zkoušel oblafnout? Nebo naopak únikem z boje, který by čtyři z pěti postav nikdy neprovedly? Nebo dořešením sporu o zdánlivě bezvýznamný detail, kdo kterou část pokladu u sebe skutečně fyzicky ponese, aniž by hráč musel říkat "ještě to nestřihej, musíme rozhodnout, kdo si vezme Slzu štětí" a tím prozradil, že mu jde hlavně o ni?

Aegnor píše:
Jinak mi přijde, že Omeze v současnosti dost chybí nějaký text na téma "Player's best practice" - prostě to, jak by měli hráči ke hře přistupovat, aby byla zajímavá.

To chybí, pomocí takových diskusí si třídím myšlenky k sepsání nějakého pojednání.

LokiB píše:
Jestli, jak říkáš, se v takovém případě spíše stáhneš, pak je to něco jiného.

Třeba Jarik by ti mohl říct, jak jsem hodil traverzu do scény, která měla vyústit v násilné vniknutí do domu a krádež, přičemž v kanálech by došlo k boji - prostě jsem řekl "a co se toho týpka zeptat, zda nám dá to co potřebujeme?" A místo boje došlo na jednání. Ale hráči byli zvyklí na to, že na konci sezení je vždycky boj, takže vyzvednutí té věci (droida) bylo v kanálech, kde museli bojovat s potvorami. Já bojovat nechtěl, takže jsem do kanálů vůbec nešel a nechal jsem je, aby se bavili. A na konci jsme nemuseli odletět před pronásledovateli, jak se jim jinak pravidelně stávalo. Vidím to na výhru na všech stranách.

A přitom Jarik jako GM jasně řekl "použijte jiné vstupy než ty viditelné, tedy nikoliv okna nebo dveře", protože měl v hlavě vloupačku skrz kanály. A ta by mě vůbec nebavila.
Navíc o nápadu zeptat se nebo bojovat jsme hlasovali a všichni (Jariku, bylo to tak?) byli pro jednání. Takže jsem si naprosto jist, že takové zapojení nápadů do plánů Vypravěče je možné a výsledkem budou zajímavé scény.
30.10.2018 11:25 - Jerson
LokiB píše:
možná Omega bude pro ty, kteří se tlačit chtějí a budou se v tom moc realizovat. A nebude moc pro ty, kteří se tlačit nechtějí, protože si přijdou ztracení a bezprizorní.
což je asi ok, jen jde o to, co pak s tím, když takové hráče máš.

U Omegy se to dá spojit. Někdo může skupinu táhnout, někdo se může nechat táhnout. Nemusí být všichni aktivní. Bohužel teď mám aktivní 1,5 hráče ze čtyř, jeden je zcela pasivní, u jedné hráčky ještě nevím. Tak to snad půjde.
30.10.2018 11:44 - Jarik
Hele, lidé.
Já tohle vláknu chci sledovat kvůli hře. Ale čím dál tím míň se mi to daří.
Někteří přehazují Jersonovi podněty, jiný jej napadají,...
a on má pak potřebu reagovat na věci, které jej vlastně nezajímají.


Tohle vlákno se jmenuje Projekt Omega - nová kampaň, ale o té je tu minimum sdělení. (krom asi prvních 3 příspěvků, které byly podpůrné ke hře)
Pokud se podíváte na jiné skupiny, ke hře,... tak tam tolik marastu lidí, kteří to hrát nechtějí nebo nehrají, nenajdete.
30.10.2018 12:05 - Jerson
Asi to rozdělím a důležité věci napíšu jinam.
30.10.2018 13:00 - sirien
Jerson píše:
V extrémním případě mi ze scénáristiky vychází railroad, sice velmi zajímavý a zábavný, ale pořád příběh naplánovaný či řízený někým jiným.

To je, promiň, naprostý a už trochu paranoiou živený nesmysl.

Když hned v prvním díle naprosto jasně píšu že jedna z nejdůležitějších věcí je mít u všech témat otevřené konce a vést hru tak aby dokázala pokračovat bez ohledu na to jak věci dopadnou nebo jakým způsobem sou vyřešené a když už tam hned na začátku píšu, že herní problémy a témata jsou něco s čím mohou klidně přicházet i sami hráči (tj. GM je nemusí nijak vytvářet, potřebuje je jen nějak dramaturgicky managovat)... tak když mi tu píšeš že Tvůj problém je že s tématem máš vymyšlený už i konec a já zmíním že sem se k tomu už vyjadřoval ve Scénáristice a Ty mi odepíšeš, že Ti ty rady přijdou jako že vedou k direktivnímu a až RR stylu, tak mám fakt pochybnost jestli si to vůbec čet, popřípadě jak pozorně. Což jako samozřejmě číst nemusíš, ale pak bys to asi neměl soudit.

A to zmiňuju jen samotnej první díl (kterej sem tu odkázal a ke kterému sem mimochodem na Tvojí žádost připsal i mrtě příkladů).

Když ve druhém díle řeším události (připravené scény - což tak nebo onak prostě je pro mnoho GM oblíbený styl přípravy, takže i kdybych ho sám neměl rád tak bych ho zmínit musel) a zdůrazňuju tam, že by mezi událostmi neměly existovat pevné vazby a že mnohé události ve hře ani nemusí nastat a není dobré je tam pak tlačit násilím a představuju tam dva silně nedeterministické způsoby přípravy příběhu... a ve třetím díle ještě dodávám že podstatou dramatických scén je nejistota výsledku...

...když ve čtvrtém díle věnuju pětinu článku otázce spontánně se objevujících herních témat a tučně tam zdůraznim (čemuž se ve Scénáristice snažim vyhybat, všimni si) že se GM nemá bát zahodit přípravu na úkor živé hry...

...když věnuju celý sedmý díl věnuju otázce horizontů na nichž se příběh láme a hned od úvodu zdůrazňuju, že podstatou horizontu je nejistota a když věnuju pětinu článku tématu automatického a intuitivního před-tváření příběhu v GMově hlavě (přesně to, na co si tu teď stěžuješ)

...a když věnuju celej dvanáctý díl tomu jak předat co nejvíc kreativní a obsahové agendy hráčům a to včetně tvorby příběhových témat a když se v každém druhém dalším díle Scénáristiky k tomuhle dvanáctýmu dílu odkazuju neustále zpátky (nemluvě o tom že některé další díly na 12 navazujou naprosto přímo a ještě ho dál rozvíjí)

...a když v šestnáctce ještě explicitně dodávám, že čím víc toho GM co do obsahu a témat předá na hráče, tím víc prostoru mu zbyde na řízení tempa, gradace, napětí a moderování věcí a jejich skládání dohromady...

(a když se k RR a jeho odlišnosti od toho co sám doporučuju ještě explicitně vyjádřim v doprovodnym blogu


...tak mi pak při podobném náznaku o tom jak je Scénáristika takřka Railroad a jak vlastně vůbec nepodporuju hráčské vstupy do hry a kontrolu obsahu hry trochu zvedne tlak.

Hm. Ale aspoň mě pocestě napadlo dobrý téma dalšího dílu Scénáristiky...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24349784851074 secREMOTE_IP: 3.227.235.220