Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
9.10.2012 09:27 - Beltar
Po 4.edici, kde magické předměty byli opravdu mizerné mi tohle přijde super.
9.10.2012 10:33 - ShadoWWW
Magické předměty v Next se mi taky líbí víc než v 4E. Ale dvě věci snad změní:

- Laděné (attune) předměty: Chápu jejich ideu - aby si postavy během bojen neměnily předměty jak na běžícím pásu, ale:
+ Desetiminutové ladění mi přijde dost krátké. Spíš by se mi líbilo, kdyby se otvíraly nové vlastnosti postupně v dlouhodobějším horizontu.
+ Striktní omezení na 3 mi přijde strašně pravidlové a málo příběhové. Mnohem víc by se mi líbilo, kdyby ty předměty měly i nějaké nevýhody a kdyby hráč předměty zneužíval, nebo by jich měl už moc, tak by DM mohl uplatňovat nějaké nevýhody daného předmětu. Tento přístup se mi líbí víc než striktní omezení.

- Vůbec systém nevýhod by mohl být zajímavý i jako hráčsky otevřený. Například neviditelnost opět končí, když postva zaútočí nebo sešle kouzlo, co působí na jiné. Co takhle lektvar neviditelnost, kde se postava při jeho vypití může rozhodnout, že neviditelnost takto neskončí, ale při každém útoku či takovém kouzlu prostě přijme fakt, že ji to zraní za určitý počet životů? Prostě systém, kde magické předměty mohou být ještě silnější, ale už to s sebou přináší rizika špatných následků.
9.10.2012 12:11 - sirien
já tyhle vztahy kdy se gamistický princip přenáší do in-game reality tak strašně nesnášim - přijdou mi jako naprosto úděsný a otevřeně přiznaný game-designový fail... (mluvím teď samozřejmě o neviditelnosti co končí v okamžiku kdy zaútočím na jinou postavu)
9.10.2012 12:21 - ShadoWWW
jj, toto jsme tu už měli v dobách DrD 1.5. Tak snad za těch 15 let by to mohli vymyslet nějak elegantněji. Neviditelnost a teleportace jsou dvě kouzla, která imho dosud nebyla designově dobře zvládnuta.
10.10.2012 07:01 - Jerson
ono by bohatě stačilo, kdyby se neviditelná postava musela chovat nenápadně, aby kouzlo působilo, tedy žádné rychlé pohyby, žádné světlo, zdržování se ve stínu nebo při zdi - prostě něco jako technologicky vymakané maskování. takhle nám to fungovalo dost dobře. bohužel když neviditelnost funguje jako přepínač jsem vidět/nejsem vidět, nastupují takto blbá omezeni.
10.10.2012 09:08 - sirien
Jerson: Nebo kdyby ses na ni musel soustředit, takže bys nemohl vykonávat žádnou jinou činnost vyžadující koncentraci (a když bys to zkusil, musel bys checknout trvání neviditelnosti; nebo bys měl postihy jak sviň)
10.10.2012 12:57 - York
U řešení postaveném na slabší verzi neviditelnosti (ve stylu technologického maskování) je možná trochu problém co s neviditelností na bázi psychické magie (tedy když mág - telepat přesvědčí cíl, že něco nevidí/nevnímá).

Požadavek na soustředění zní dobře, problém vidím jen v tom, když neviditelnost sešlu na někoho jiného (pak vcelku dává smysl, že se musím soustředit já, ale on už ne).

Co si myslíte o variantě plné síly neviditelnosti (neslyšitelnosti, atd) spolu s možnostmi, jak ji prokouknout (magické schopnosti - třeba jasnozřivost nebo astrální vnímání, kouzla - např. detect invisibility, případně třeba magicky vylepšené ostatní smysly snižující postihy za boj s neviditelným protivníkem)?
10.10.2012 15:15 - sirien
York píše:
Požadavek na soustředění zní dobře, problém vidím jen v tom, když neviditelnost sešlu na někoho jiného (pak vcelku dává smysl, že se musím soustředit já, ale on už ne).

Proč. Magie je (narozdíl od psioniky) autonomní - kouzlo může jednat samo za sebe a může být vázáno i mimo zdroj (mága)
Mohlo by to vnést do hry i nový prvek toho, že když nejsi na fungování pod neviditelností trénován, tak s tím můžeš mít další problémy (větší riziko selhání atp.)

prokoukávání je nanic - to povede jen k magické inflaci když budeš mít všude nějaké detektory a podobně.
10.10.2012 16:55 - Jerson
psychicky vyvolaná neviditelnost je pro mě podobný efekt, jako když se v noci dívám do osvětlené výlohy. vidím to co mám vidět, tedy třeba figurýnu s oblečením. ale když se za mnou někdo pohne, všimnu si toho v odrazu ve skle. a když se budu soustředit na odraz a vědomně ignorovat to co je ve výloze, uvidím docela dobře svůj odraz i to kdo je za mnou, ulici a tak. Takže když by mě chtěl někdo praštit, musel by přijít fakt pomalu a opatrně.
Kromě toho v reálu občas funguje to, že člověk vytváří poměrně silný zdroj rušení v elektromagnetickém poli a citlivější jedinci na to reagují, doslova cítí člověka za sebou. I kdyby ve fantasy nebyla elektřina, může podobně fungovat magie.
Plný nebo žádný účinek kouzla i schopnosti nemám rád obecně, je to pro mě silně neuvěřitelné a v RPG to vede k tomu, že každá chatrč má magický předmět má odhalení magických efektů. Ne že by to nešlo, ve fantasy světě jsem podobným způsobem používal podkovy, ale i tam jen zvyšovaly šanci domácích na odhalení vetřelce, nikoliv že by ho rovnou detekovaly. Jinak rozdíl mezi dobrým schováním a dobrou neviditelností byl hlavně v tom, že kouzlo nepotřebovalo žádné vhodné oblečení.
11.10.2012 00:33 - Gurney
Dungeon crawl classics rpg píše:

Manifestation - Subject turns invisible.
Corruption - Roll 1d16: (1-6) one portion of caster’s body turns permanently invisible: (1) one hand, (2) one arm, (3) ears, (4) torso, (5) eyes, (6) one leg; (7) caster’s head becomes permanently and irrevocably visible, such that when he is otherwise turned invisible, his head remains visible and appears like a floating orb with no body; (8-11) when caster turns invisible, his body polymorphs into another shape (visible to creatures that can see invisible): (8) bear, (9) ape-man, (10) wolf-man, (11) horse-man; (12-14) minor corruption; (15) major corruption; (16) greater corruption.
Misfire - Roll 1d4: (1) a wandering ghost that was formerly invisible is suddenly made visible within 15’ of caster; (2) one randomly determined enemy within 20’ is made invisible for 1 turn (no effect if no nearby enemies); (3) all enemies within 50’ are made invisible for 1 turn; (4) for the next day, one randomly determined ally within 50’ glows as if suffused in bright sunlight, becoming the target for any animal-minded creature that attacks.
11.10.2012 13:53 - York
Jerson píše:
Plný nebo žádný účinek kouzla i schopnosti nemám rád obecně, je to pro mě silně neuvěřitelné


Na druhou stranu to má velkou výhodu v tom, že to je jednoduché.
11.10.2012 15:13 - Jerson
jednoduché mi to přijde jen pravidlově, vložením do RPG světa to z mého pohledu jednoduchost ztrácí. Každopádně jsem zastánce obecného přístupu, že provedení má být v souladu se záměrem. tedy pokud se chce někdo skrýt, jedno zda pomocí neviditelnosti nebo jinak, musí se chovat nenápadně. takže žádné běhání, hlasité mluvení, velké předměty v rukách, rychlé útoky a tak podobně.
11.10.2012 21:19 - sirien
York píše:
Na druhou stranu to má velkou výhodu v tom, že to je jednoduché.

na třetí stranu to má velkou nevýhodu v tom, že to zabíjí herní situace, zápletky a komplikace, místo toho, aby je to vytvářelo.
12.10.2012 10:19 - York
Jerson píše:
Pokud se chce někdo skrýt, jedno zda pomocí neviditelnosti nebo jinak, musí se chovat nenápadně.


Tak což o to, neviditelnost neznamená zároveň neslyšitelnost a nevycítitelnost, takže pořád je potřeba nedělat hluk a dávat si pozor na psy (a osoby s magicky vylepšeným čichem). Horší to je v případě, že mág tato kouzla zkombinuje.

sirien píše:
Na třetí stranu to má velkou nevýhodu v tom, že to zabíjí herní situace, zápletky a komplikace, místo toho, aby je to vytvářelo.


Můžeš uvést nějaký příklad, kdy by plná neviditelnost zabila herní situaci? Není mi moc jasné, co přesně tím myslíš.


PS: Pro mě je tohle téma velice zajímavé, protože zrovna tenhle problém se aktuálně snažím promyslet (zatím nezastávám ani nehájím žádné stanovisko, snažím se zvážit výhody a nevýhody různých řešení tak, abych si pak vybral něco přiměřeně jednoduchého a přitom herně zajímavého), jen se to už hodně vymyká rámci tohoto tématu. Můžete mi poradit, kde by tu bylo vhodné založit novou diskusi na toto téma?
13.10.2012 09:15 - Jerson
Nejlépe v diskusi o pravidlech bych řekl.
21.10.2012 23:58 - Gurney
Where the Dials are, poměrně zajímavá úvaha Zaka S nad matematikou systémů, lidsky napsáno bez nutnosti prokousávat se dlouhými teoretickými žvásty.
22.10.2012 00:57 - sirien
York: je to klasický případ ultimátní schopnosti a co do zabíjení herních situací je to stejné, jako ultimátní imunity. Jestli chceš příklady, jde je sypat z rukávu jak na běžícím páse:

"potřebujeme projít branou kde stráže kontrolují průchozí" - ultimátní neviditelnost
"potřebujeme něco někam propašovat aniž by to někdo viděl" - ultimátní neviditelnost
"potřebujeme se k někomu nepozorovaně dostat, abysme ho zabodli" - ultimátní neviditelnost
"potřebujeme někomu předat nepozorovaně zprávu" - ultimátní neviditelnost
"pronásledují nás ... a potřebujeme se skrýt aby nás přeběhli" - ultimátní neviditelnost
"..." - ultimátní neviditelnost
nudáááááááááá.

Tohle je prostě mnohem líp pojaté např. v Shadowrunu, kde:
- neviditelnost není ultimátní, ale postihová (od prvního úspěchu je ke spatření cíle potřeba ověřit vnímání, počet úspěchů je postih k hodu na vnímání)
- neviditelnost chránila jen před spatřením ve viditelném spektru - neovlivňovala pohybové senzory ani např. termovizi (kterou v SR disponovalo 20% populace přirozeně, dalších 20% (herně relevantní) populace kyberneticky a dalších 20% přístrojově

taková neviditelnost byla užitečná, nedělala věcné problémy (kouzlo bylo autonomní, resp. udržované vůlí mága (který měl +2 na všechno za každé udržované kouzlo, takže se neřešilo co v neviditelnosti jde nebo nejde provádět), ale nebyla ultimátní - šlo jí "prohlédnout", takže zneviditelněný pořád nesměl přitáhnout moc pozornosti, nebyla absolutní, takže lidem bez stealth skillů nebo bez nějakého odvedení pozornosti obvykle až tak užitečná nebyla a když jí chtěl mág ovládat fakt tak hustě, aby fungovala jako totálka (nikdo mě nevidí, tečka - takže řekněme třeba +10 k testu vnímání nebo tak něco) tak jí musel fakt pořádně namastrovat (a i pak zůstávaly pohybové senzory, termovize, astrální vnímání...)


takový koncept je herně mnohem vděčnější - rozšiřuje hráčům možnosti, ale nedává jim do rukou komplexní řešení mnohých problémů. Doporučil bych Ti vydat se stejnou cestou - schopnosti co říkají "tohle se ti povedlo, úplně, tohle na Tebe teď nepůsobí, vůbec, tohle teď můžeš, bez problémů..." jsou nanic. Schopnosti co říkají "tohle máš teď snazší, vůči tomuhle jsi teď odolnější, tohle teď můžeš, ale..." jsou mnohem zajímavější.

(jediná výjimka co mě teď napadá jsou Exalted, jenže ty jsou na konceptu absolutních schopností přímo stavění)
22.10.2012 10:32 - York
Sirien: Odpovím zde.
29.10.2012 23:00 - ShadoWWW
Vyšel nový testovací balík! (Viz záhlaví.)
1.11.2012 08:26 - Almi
Tak jsem dostal do ruky nová Encounters: War of Everlasting Darkness..a píšu sem, protože to je docela masakr. Celé je to pojaté jako velké testování 5. edice. V prostředí edice čtvrté. Mé prvotní dojmy jsou značně rozporuplné.

V rámci testování je hrána kampaň, která je rozdělena do osmi krátkých dobrodružství. Každé z nich se odehraje během jednoho sezení a jedná se o uzavřený příběh. Absolutně netuším, jak autoři došli k tomu, že se to dá odehrát za 1-2 hodiny. Z vlastní zkušenosti vím, že i 4 hodiny by byly málo.

V rámci jednoho dobrodružství jsou zakázány short resty a long resty (takže encounter powers a daily jedno jsou). Léčit se lze pouze pomocí schopností. Je kladen důraz na Průzkum (rozumněj - každá místnost obsahuje něco skrytého. Sice je to na prd a nemá to žádnou souvislost s příběhem, ale budiž) a Vyjednávání (k cíli se lze dostat různými cestami, krátké - jednověté popisy možných NPC - hezké, použitelné!). Boj je maximálně potlačen. A pokud je, nerespektuje základní stavební kameny zajímavého souboje ve 4e, takže nefunguje:

"V lese jste potkali Stirge (taková ta lítačka s dlouhým sosákem, co pije krev). Je vás pět. Co budete dělat? Jo, a chcete mapu? Stejně není potřeba. Ale jednu generickou tu mám, snad neva, že jste na ní už předtím potkali bandity. V souboji stačí, když řeknete, co kdo budete dělat. Že jste ho zabili v první kole? Fajn, jedeme dál. Ne, fakt žádné další překvapení nebude. A ne, nic u sebe nemá. Ne, vážně nevím, proč tam vlastně je."

Z celého pojetí silně dýchá feel druhé edice jemně šmrncnuté edicí třetí. Musím říct, že zahrál bych si to rád. Jako kuriozitu. Téměř dokonale to splňuje požadavky nové Alnagovi kampaně (to myslím v dobrém - jsou tam hezké zdroje, resp. nástroje k inspiraci). Ale hrát v tom dlouhodobě? Bože chraň...

PS: Celou dobu mi nebylo jasné, jak chtějí wizardi zařídit, aby byly postavy vyvážené z hlediska CELÉHO dobrodružství a nikoli jednoho střetnutí. Měl jsem za to, že se v takovém případě prostě hráči musí u stolu nudit. Teď už to vím. Střetnutí jako taková prakticky neexistují. Jedná se často o sled scén. DM a hráči jsou vedeni k tomu, aby v jedné scéně trávili maximálně pár minut (je to jak hraní na Gameconu, kde má člověk cca. 4 hodiny na všechno a pak konec). Jen tak se dá dosáhnout toho, aby se hráči u stolu nenudili moc dlouho.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086997985839844 secREMOTE_IP: 3.15.197.123