Produkty

12.12.2023 17:52 - Daimon
Log 1=0 píše:
DrD mělo zas opačný problém, 1k6 dává bez explozí 1-5, cožna vysokých úrovních, pokud mají zbraně vysokou útočnost, totálně ztrácí význam. A pokud velkou útočnost nemají, boje, potenciálně nejnapínavější scény, se změní v nudu mnoho kol trvajícího repetitivního žižlání.

Asi chceš v podstatě říct, že v Drd na vysokých úrovních je vliv náhody na zranění nižší než na těch nižších? To samozřejmě ano, ale tohle přece platí i pro DnD (a tedy předpokládám i pro JaD) - když budu mít s šavlí zásah 1-6 životů, tak ho budu mít i o deset úrovní později, tedy 1-6 až na případ kritického zásahu, který má ale také pořád stejnou pravděpodobnost na 1. i na 11. úrovni, ne? Navíc v DrD s přibývajícími úrovněmi přece jen troch vzrůstá rozdíl mezi UČ a OČ a spolu s vlivem explozivní kostky bude "opižlávání" v DrD přece jen trochu efektivnější. Tedy pokud v DnD/JaD není běžné, že na vysoké úrovni dostane postava kouzelnou šavli, která má zásah třeba 2k6 a o pár úrovní později třeba něco s 3k6 zásahem...
Log 1=0 píše:

Naopak. Rasy v DrD jsou totálně zaměnitelné. Protože číslíčka jsou mizerný rozlišovač. Popiš mi scénu, která se nemohla odehrát tak, jak se odehrála, kdyby měly postavy jinou rasu (samozřejmě, aniž bys zabíhal do konkrétních hodnot systému - chci scénu z příběhu).

Jak je libo. Vypráví člověk alchymista.
"Poté, co jsme pohřbili našeho zloděje, začali jsme rokovat, jaké jsou naše šance. Kapitán baronova oddílu nám příliš nevěřil a přitom jsme se potřebovali dostat do hrádku loupeživého rytíře dřív, než začne útok na něj, při troše smůly nám ho vypálí a při trochu menší smůle se nedostaneme k tomu, co musíme získat. Porada netrvala dlouho. Sice náš elfí zloděj by byl určitě schopný kapitána přesvědčit i k tomu, aby nám dal úplně volnou ruku a pořádné vybavení, ale i náš druid, jako většina elfů, má dobré přesvědčovací schopnosti. Po chvíli se vrátil s tím, že nás kapitán nechá, abychom zkusili proniknout po setmění do hradu a zajmout nebo zabít rytíře, dokonce nám půjčí jednoho muže, který umí otvírat zámky. Samozřejmě před ním musíme tajit, že naším hlavním cílem není zajmout nebo zabít rytíře, ale něco mu ukrást.
Nedovedu si představit, že bych byl tak přesvědčivý a úplně mi vyrazil studený pot při představě, co by se stalo, kdybychom poslali vyjednávat krolla. Je dobré, že máme ve skupině dalšího elfa, na druhou stranu kdyby náš zloděj nebyl elf, tak by ho ten nešťastný zásah do ramene nezabil, našinec by to přežil."

A teď jak by ta samá situace vypadala v DnD/JaD, jen kroll bude půlork:
"Poté, co jsme pohřbili našeho tuláka, začali jsme rokovat, jaké jsou naše šance. Kapitán baronova oddílu nám příliš nevěřil a přitom jsme se potřebovali dostat do hrádku loupeživého rytíře dřív, než začne útok na něj, při troše smůly nám ho vypálí a při trochu menší smůle se nedostaneme k tomu, co musíme získat. Porada trvala dlouho, ale nakonec jsme se rozhodli zkusit vyjednávat s kapitánem. Náš elfí tulák by byl určitě schopný kapitána přesvědčit i k tomu, aby nám dal úplně volnou ruku a pořádné vybavení, ale my tohle moc neumíme. Jak každý ví, všichni alchymisté, bojovníci a druidové umí jednat s ostatními a přesvědčovat je úplně stejně jako všichni obyčejní lidé, elfové, trpaslíci, půlorci... takže nijak zvlášť dobře. Tedy někdo mi tvrdil, že hobiti jsou v tom trochu lepší, ale to budou nějaké fámy. To je přece záležitost tuláků, bardů, čarodějů a tak, na rase nezáleží. Takže jsme losovali, kdo z nás půjde. Vyhrál to druid, po chvíli se vrátil s tím, že kapitán nám vzkazuje, abychom se jemu a jeho mužům nepletli do cesty. Musíme rychle vymyslet nějaký plán, jak se do hrádku dostat před nimi a nepozorovaně."

Jinak jak psal LokiB, v DrD měly některé rasy (vlastně 4 ze 7) také různé zvláštní schopnosti...

Log 1=0 píše:
V drd to je "no, dělali jsme to, co vždycky, akorát jsme měli lepší/horší čísla, tak jsme potřebovali méně/více štěstí."

Co na to dodat... asi jsem hrál jinou hru :)
A mimochodem, různé úpravy DrD hře nijak nevadily, byť to pro mne jako PJ znamenalo více práce, jediné co ji docela nabouralo, bylo přijetí zaklínače (od jiného autora z nějakého fanzinu) jako nové povolání, protože mi hned nedošlo, jaké to bude mít reálné problémy s těmi změněnými pravidly.
12.12.2023 18:45 - Daimon
sirien píše:
Zaprvé, to že DrD systém je "jednodušší" je ve skutečnosti jen bias zvyku - DnD postup je ve skutečnosti jednodušší (obsahuje dva hody a jejich sečtení, zatímco DrD obsahuje dva hody, jejich sečtení, vzájemné odečtení a přičtení zbraně) a hráč ho navíc dokáže provést "napřed" bez zrcadlové participace GM, což zkušeným hráčům hru taky zrychlí.

DrD: číslo1+hod1-(číslo2+hod2) ... dobře, v případě útočnosti při zásahu ještě +číslo3
DnD: číslo1+hod1 porovnáme s číslo2 a pak číslo3+hod2
U obou systémů máme dva hody, u DrD stejné, u DnD různé, přičemž na to, abych vůbec provedl hod2, musím znát další informaci, což znamená 4 informace u DnD (celkový bonus na útok, OČ k překonání, bonus síly a typ hodu) oproti 2 nebo 3 informacím u DrD (UČ, OČ, útočnost). Jednodušší to v DnD je jen v případě, že nedojde k zásahu (ale v určitých případech ani v DrD už není nutné si házet na obranu). Navíc v DnD nemá protivník nárok na obranný hod (jak se to vlastně dělá při souboji postav?). Pomíjím to, že i tak mi přijde výstup v DrD o něco realitičtější, což může být můj subjektivní pocit.

sirien píše:
Zadruhé ano, DrD ti teoreticky dává jako výstup celou škálu zásahů od škrábnutí po instakilly. V praxi to tak ale nefunguje. Aby systém negeneroval jen sérii minutí a škrábnutí, tak DrD operuje s mnohem většími bonusy k útokům, než jsou bonusy k obraně - což pak v praxi znamená, že většina útoků jsou zásahy - což je dost neoptimální výchozí matematika systému. A protože opozitní hody (na útok a obranu) se průměrují, tak zásahy mezi dvěma protivníky v praxi ve většině případů nabydou cca dvou stavů: průměrný zásah (cca rozdíl bonusů k útoku a k obraně) popř. průměrný zásah +6 (popř. jednou za čas i +12). Tzn. jsi ve stavu nic / běžný zásah (rozdíl bonusů, +- nějaký drobný) / šestkový zásah (když hodíš šestku nebo dvě). Což srovnej s DnD, ve kterém máš stavy nic / běžný zásah / kritický zásah, což ti dá reálně tu samou kontinuální škálu, byť jiným postupem - který ale umožňuje mít funkčnější poměr základních bonusů k útoku a obraně.

Jenom tak pro zajímavost, jaké je dlouhodobé procento zásahů v DnD?
A jak je to v případě používání bojových kouzel?
Mimochodem, úplně jednoduchá matematika to v případě DrD není, například i při nulovém rozdílu UČ a OČ přijde obránce v průměru o 1.6 životů za útok. Ale je fakt, že u vysokých rozdílů se to pohybuje blízko toho samotného rozdílu.

sirien píše:
V DrD je v podstatě definované která rasa je optimální pro které povolání. Místy můžeš mít nějaké druhotné volby které mají nějaký trade-off, ale za většinu kombinací tě ten systém prostě trestá. V DnD je každá kombinace rasy a classy validní - jen díky rasovým bonusům a schopnostem různé rasy inklinují k odlišným buildům.

Nevidím důvod, proč by mi tohle mělo vadit, naopak mi vadí systém "zvol si jakoukoli rasu, prakticky to nebude mít vliv na vlastnosti, jen na speciální schopnosti".
Jinak v tom DrD to není tak jednoduché, jak to často na první pohled vypadá. Třeba u hraničáře byly hned tři vhodné rasy, každá z trochu jinéh hlediska. A například o kudůkovi se říká, že vznikl jako rasa pro alchymistu. Možná to tak i bylo, ale když byla jednou diskuse mezi hráči, tak z toho vyplynulo, že buď se hraje "skalní" alchymista nebo "univerzální" alchymista. Ten první se snaží maximalizovat své schopnosti a protože opravdu kritická je pro něj obratnost a už mnohem méně odolnost, vychází jako lepší volba hobit. V druhém případě univerzálního alchymisty hráči chtěli někoho, kdo také funguje jako záloha v boji (se šupinovým brněním a slušnou odolností to není pro obranu úplně špatná volba ve hře, kde se prakticky nerozlišují bojové schopnosti podle povolání). A v tomhle případě často volili člověka nebo barbara. Ale to jen tak na okraj.

Píše:
Pro konkrétní případ míjíš pointu. Trpaslík by při svý vejšce neměl vážit víc, než drobnější štíhlá holka (a to po zdvojnásobení váhy za jeho "podsaditost", jinak by vážil jak dítě) - zajímalo to Tolkiena, když psal Gimliho? Hodláš hráči trpaslíka říct "hej sorry, jako trpaslík prostě člověka nepřetlačíš / nemůžeš mít staty co by ti umožnily člověka přetlačit"?

Tady prostě u hráčů obecně funguje suspension of disbelief a žánr přebíjí realitu. Začni do toho tahat realitu a budeš mít horší hru.

Promiň, ale tohle mi přijde trochu mimo a možná i lehce manipulativní. Trpaslíci jou ve většině fantasy popisováni nejen podsadití, ale i jako svalnatí, v některých světech dokonce i jako mnohem silnější než lidé. Takže v DrD je sice normální trpaslík slabší než člověk, ale jako válečník i hraničář silnější než člověk se stejným povoláním. Na druhou stranu hobit má i jako válečník postih -5 k síle a nikomu to divné nepřišlo, protože hobiti ve většině systémů jsou popisováni jako malí, se sklony ke kulatosti a ze silových sportů provozují možná tak akorát zvedání korbelů v hospodě. Tím neříkám, že někdo kdo měří metr a váží třicet kilo nemůže být silný, například šimpanz je bez ohledu na nižší vzrůst a váhu mnohem silnější než člověk. Akorát to bude poněkud jiný hobit, než by si ho většina lidí představovala a hlavně si nemyslím, že by tohle byl cíl DnD - prostě v DnD rasové postihy nejsou a spoustě lidem to takhle vyhovuje, ale chápej, že někomu zase ne a že z toho může mít občas WTF pocit.
12.12.2023 19:55 - ShadoWWW
U těch útoķů pomíjíš situaci, kdy máš víc útoků proti stejnému cíli.

Když budu mít jako bojovník tři útoky za kolo a útočím jimi třeba na obra a znám jeho OČ díky spoluhráči, co útočil na obra v předchozím tahu, tak hned vím, kolik musím hodit na k20, abych ho zasáhl. Rovnou hodím třemi k20 a hned vím, kolikrát jsem zasahl, nemusím čekat, až PJ hodí 3x na obranu a řekne mi své výsledky. To stejné když budu útočit na tři skřety, co mají stejné OČ. Nebo když ti skřeti útočí na mě, PJ rovnou hodí třemi k20 a hned mi řekne, kolik skřetů mě zasáhlo. To stejné když víc postav útočí na stejného nepřítele nebo víc kusů stejného nepřítele se stejným OČ (např. každý z nich na jednoho skřeta). Díky znalosti OČ hned ví, kolik musí hodit, aniž by museli čekat na hod někoho jiného. A když hráč hází na útok i zranění současně (použije zranění, když zasáhne, ale nemusí házet víckrát za sebou), tak se to ještě zrychluje.

Celkově je pak boj v DnD o dost rychlejší, zvlášť s těmi vícečetnými útoky.
12.12.2023 20:13 - RoVan
Daimon: Tvou preferenci ti nikdo nebere, nicméně, když se podíváš na RPG posledních let zjistíš, že simulace reality prostě nebyla tak úspěšná jak hráči předpokládali a nakonec nám byla na obtíž. Design se místo toho soustředí na to, jak třeba posouvat příběh, nebo jak udělat hru zábavnější, což je třeba netrestat hráče za jejich volby.

Co se týče boje, je to skutečně jak píše Shadowww - Zrovna včera jsme odehrávali souboj s 30 stíny(6 skupin po 5), 5 střelci, 4 strážnými karavany, 1 sidekickem a 5 postavami. Kdybych to hrál v DrD, tak počítám zásahy ještě teď. Takhle jsme měli velký epický souboj zfouknutý asi za hodinku dvacet.
12.12.2023 21:21 - Log 1=0
Píše:
Asi chceš v podstatě říct, že v Drd na vysokých úrovních je vliv náhody na zranění nižší než na těch nižších

Ne. Já ti ukazuju, že nejlepší nastavení pro mechaniku, která přenáší "úspěšnost" zásahu do demage, je takové, kde na vyšších úrovních je pouze kargo kultem. Za cenu toho, že omezuje možnosti nastavení jiných hodnot (útoků, obran, vyhodnocovací kostky), aby byla vůbec funkční.
Píše:
Jak je libo

Tak to je ale docela smutné.
Já jsem chtěl, abys mi popsal scénu, která by proběhla jinak s jinými rasami. Tys mi dodal scénu, která je víceméně stejná. V jednom složení by postavy diskutovaly, kdo je nejlepší v přesvědčování, a pak poslali toho nejlepšího vyjednávat. V druhém by postavy diskutovaly, kdo je nejlepší v přesvědčování, a pak poslali toho nejlepšího vyjednávat.
To přece není žádný rozdíl v průběhu scény!
Ano, nálada se může lišit, protože to postavy nevidí tak dobře, ale to je tak vše.
Aby ty scény byly vůbec rozdílné, tak musíš ignorovat rozdíly mezi povoláními (jsou i v DrD, z nějakého důvodu se tváříš, že jsou jen v DnD), mezi jednotlivými postavami jako jednotlivci (V DrD dáno hodem, v DnD hodem nebo rozdělením bodů), a i samotné ověření přesvědčování (hod, který může výsledek oproti očekávání klidně úplně otočit). A především subsystémy dovedností, které by u tohohle typu scén měly být zásadní, co do mechanik.
A to míjím to, že takhle hrát sociální interakce je hodně na prd styl. Když se vyjednává, chci vidět hráče hrát postavy, slyšet, co říkají, ideálně všechny.
Píše:
Jinak jak psal LokiB, v DrD měly některé rasy (vlastně 4 ze 7) také různé zvláštní schopnosti...

Vím. Cílem není poměřovat si penisy, ale vysvětlit ti, proč jsou schopnosti důležitější, než čísla k vlastnostem. Že má i DrD nějaké schopnosti, je dobře pro DrD.
Píše:
DrD: číslo1+hod1-(číslo2+hod2) ...

Naprosto zcestná úvaha. To, že potřebuju tři informace místo dvou (obranu protivníka řeší GM), je zcela irlevantní, protože jsou vedle sebe na deníku, na tom samém místě, a tudíž to je efektivně jedna informace.
Naopak DrD přístup je komplikovanější.
Vytvoříme si, tak nebo tak, výsledný útok a vyýslednou obranu. To je v DrD komplikovanější, ale i pro hod na obranu jsou legitimní argumenty, a upřímně, nejlepší řešení tady nemá ani DrD, ani DnD, ale to je na jinou diskusi. Prostě máme tyhle dvě čísla. A ty porovnáme. Zásah. Teď přijde pro oba systémy odlišný úkon. Výsledkem tohoto úkonu je číslo, ke kterému přičteme jiné číslo, a výsledek odečteme od hitpointů cíle.

Tím úkonem, kterým se procedury liší, je buď hod kostkou, nebo výpočet. A hod kostkou je jednodušší než výpočet, i když jde o prosté odečítání.
Píše:
Nevidím důvod, proč by mi tohle mělo vadit

Protože omezení kombinací ras a povolání činí hru méně zajímavou a zábavnou z hlediska mechanického kombení i z hlediska příběhů, které se v ní dají hrát. A tudíž je pak hra méně zábavná, a to, že ti něco činí hru méně zábavnou, by ti jako autorovi mělo vadit sakra hodně, protože lidi ji budou hrát, aby se bavili.

Naopak bazírovat na něčem tak suchém, jako jsou číslíčka, je k ničemu, a to, že u schopností, které by měly být vedle fluffu to, co učiní tvoje rasy cool a zajímavé (a tedy lákavé a zábavné) vytrvale používáš "jen" jako by šlo o vedlejší, a nikoli hlavní část designu ras, je samo o sobě na pováženou.

Opět, to, že DrD nešlo tak do extrému, aby mělo jen jednu rasu pro každé povolání a vice vesa, ale bylo jich přeci jen víc, je dobře pro DrD, ale mělo jít ještě dál.
12.12.2023 21:24 - sirien
Daimon:
DrD: 8+[5]-(3+[4])+3,
DnD: 6+[12] v 14, 3+[7]
...v DnD máš 2 operace, v DrD 3, v DnD jsou ty operace navíc zjevně snazší, v DrD musíš dopočítat přesně, v DnD často jen porovnat velmi zjevný větší/menší, nemluvě o tom, že v DrD musí v procesu dojít k plné komunikaci hodu pokaždé znovu, zatímco v DnD jen k potvrzení hodnoty (kterou si hráč pro další útoky může snadno pamatovat). DnD proces je fakt snazší (i když rozdíl je spíš menší).

A to se bavíme čistě o jednom hodu, pak tam je ta kumulace z vyhodnocení předem co popisuje ShadoWWW výše a ta už dělá hodně citelnej rozdíl.

Daimon píše:
Jenom tak pro zajímavost, jaké je dlouhodobé procento zásahů v DnD?

To nejspíš nejde říct nijak přesně, bude strašně záležet na složení skupiny (OČ postav), herním stylu (taktizování, gamistické optimalizaci), GMem preferovaných nepřátelích (množstevní minioni vs. big bad monsters) atp. Ta rozmanitost tam je větší než jaká byla u DrD.

Od oka bych řekl, že to bude oscilovat někde mezi třetinou a třema čtvrtinama útoků budou zásahy, ale je to jen odhad teď z patra.

U útočících kouzel to bude stejný, nicméně půlka slabších a prakticky všechna silnější kouzla fungují ne jako útoky, ale jako záchrany s polovičním efektem při úspěchu. Opět ale - víc minionů, míň úspěšnejch záchran.

Daimon píše:
Trpaslíci jou ve většině fantasy popisováni nejen podsadití, ale i jako svalnatí, v některých světech dokonce i jako mnohem silnější než lidé.

No jasně, sou "podsaditější" a maj "jinak uchycený svaly" (protože kočky a šimpanzi) a maj těžší kosti a svaly (protože sou kamenější) a kdeco dalšího. Což už je nějaký konkrétní world-building a jeho hard-wireování do pravidel v podobě nějakého lore, což někomu může nebo nemusí sedět (jako DnD elfí meditování místo spánku), ale těžko můžeš říct, že je to nějak dobře nebo špatně - ostatně nepamatuju si že by někde (kromě DrD) bylo řečený, že sou hobiti lehký nebo slabý (popravdě naopak Tolkien napsal fakt hodně o tom, jak jsou odolný), takže totéž co tu píšeš o trpaslících může platit i o hobitech.

Nicméně opět - jsou věci, které pravidla řešit nemusí. Hráči hrající hobity (skřítky a další malou havěť) obvykle nezkouší protivníky přetlačovat bez ohledu na hodnotu Síly a trénovanost Atletiky, protože taková akce jejich hráčům prostě esteticky nesedí Pokud zrovna nehrají Hobitího Barbara, v kterémžto případě - cool, proč ne.

Tahle honba za snahou pokrejt pravidlama každej možnej aspekt hry a ideálně ještě realisticky je, nic ve zlym, docela dávno opuštěnej přístup. (Nejen v DnD, ale prakticky ve všech RPG okolo.)
12.12.2023 21:36 - ShadoWWW
sirien píše:
Od oka bych řekl, že to bude oscilovat někde mezi třetinou a třema čtvrtinama útoků budou zásahy

Pokud se bavíme o 5E, tak průměrná úspěšnost zásahů je někde kolem 55 až 65 procent.

Pro statistické maniaky obšírněji zde.
12.12.2023 23:16 - LokiB
Zpětně nedokážu už říc, jestli u hráčů ten pocit "když si neházím na obranu, připadám si bezbranný" je dán jen a pouze tou zvyklostí na DrD (nebo tedy DSA ... to je ještě komplikovanější než DrD mimochodem :)), nebo je to obecný pocit.
v SW si to na nějak zvykám, ale ten pocit "pasivní obrany" i tam zůstává. Ale dneska už jsem se posunul v tom, že jsem rád, že jako GM nemusím házet za protivníky na obranu, to už bych dneska bral jako obruz. Za vlastní postavu, jako hráč ... hmm, tam je to přeci jen jiné.

hod d20 a jeho rozložení ... i tam platí, že to byla zábava, ale bylo toho (pro mě) dost. Hrál jsem to v DND, ADND, 3E i 5E dost. Nechtělo by se mi k tomu vracet, ALE ... přijde mi to extrémně snadné pro nováčky a děti. Vysvětlovat jim a počítat s nima hod+ wild die + počet úspěchů a zvýšení atd v SW je pro mě dneska už automatismus ... když to ale srovnám s tím, když jsem ukazoval 12 letým klukům DND, tak tam je ten boj pro ně úplná pohoda, z mého pohledu i snazší než DrD ... tam vidím sílu d20. fakt jednoduchá mechanika, která nemá potřebu se tvářit realisticky, ale umožní odehrát boj "férově a zábavně". K tomu je to skvělé. Nic víc bych od toho nechtěl (a nečekal).
12.12.2023 23:28 - sirien
Loki: ne, ten pocit že hod na obranu ti dává nějakou možnost se "aktivně" bránit je obecnej - prostě házíš za sebe kostkou a tim máš dojem, že "něco děláš". Nicméně je to hodně o zvyku z obou stran a ten trade-off jednoduchosti pasivní obrany je očividně takovej, že většině systémů co mě teď z hlavy napadaj stál za to (i když hodně systémů to vyvažuje tim že máš místo hodu nějakou volbu nebo rovnou funguje nějak hodně jinak).
16.12.2023 00:43 - Daimon
ShadoWWW píše:
Když budu mít jako bojovník tři útoky za kolo a útočím jimi třeba na obra a znám jeho OČ díky spoluhráči, co útočil na obra v předchozím tahu, tak hned vím, kolik musím hodit na k20, abych ho zasáhl. Rovnou hodím třemi k20 a hned vím, kolikrát jsem zasahl, nemusím čekat, až PJ hodí 3x na obranu a řekne mi své výsledky. To stejné když budu útočit na tři skřety, co mají stejné OČ.

OK, když pominu, proč by skřeti museli mít nutně všichni stejné OČ, tak u vícenásobných útoků to bude jednodušší, zvlášť když má každý několik k20 a ne jen jednu jako já, takže to nemusí házet 3x :)
16.12.2023 01:08 - Daimon
Log 1=0 píše:
Ne. Já ti ukazuju, že nejlepší nastavení pro mechaniku, která přenáší "úspěšnost" zásahu do demage, je takové, kde na vyšších úrovních je pouze kargo kultem. Za cenu toho, že omezuje možnosti nastavení jiných hodnot (útoků, obran, vyhodnocovací kostky), aby byla vůbec funkční.

Přečetl jsem si to dvakrát, ale nepochopil jsem. Co je to kargo kult?

Log 1=0 píše:
Já jsem chtěl, abys mi popsal scénu, která by proběhla jinak s jinými rasami. Tys mi dodal scénu, která je víceméně stejná. V jednom složení by postavy diskutovaly, kdo je nejlepší v přesvědčování, a pak poslali toho nejlepšího vyjednávat. V druhém by postavy diskutovaly, kdo je nejlepší v přesvědčování, a pak poslali toho nejlepšího vyjednávat.
To přece není žádný rozdíl v průběhu scény!

Reagoval jsem na IMHO nesmyslné tvrzení "Rasy v DrD jsou totálně zaměnitelné."
Kdyby ty postavy měly jinou rasu, tak by se v DrD odehrávala scéna jinak, v DnD stejně, jak je patrné z toho, co jsem psal. Protože když tam budou postavy rasy s vysokou charismou jako jsou elfové, mají o dost větší šanci při vyjednávání (byť ne tak velkou jako "specialista" zloděj) než průměrný člověk a nesrovnatelně větší než kroll. Zatímco v DnD tu šanci budou mít v průměru stejnou (v JaD dokonce naprosto stejnou, protože všichni tři mají charisma=10 podle doporučeného nastavení). Tedy postavy v DrD zjevně nejsou zaměnitelné, natož totálně...
Log 1=0 píše:
Cílem není poměřovat si penisy, ale vysvětlit ti, proč jsou schopnosti důležitější, než čísla k vlastnostem.

To je mi líto, jestli z naší diskuse máš takový pocit, nicméně vysvětlit mi můžeš něco co nechápu a tady si myslím, že nejde o chápání či nechápání, ale preference. Tobě prostě nevadí, že se postavy vlastnostmi prakticky neliší a hodně oceňuješ jejich speciální schopnosti a zvláštnosti. Proti tomu nic nemám, některé jsou docela super a kdyby DrD bylo v tomhle směru víc propracovanější, nebylo by to na škodu, ale nedostatečné rozlišování vlastností na základě rasy mi prostě nesedí.

Log 1=0 píše:
Protože omezení kombinací ras a povolání činí hru méně zajímavou a zábavnou z hlediska mechanického kombení i z hlediska příběhů, které se v ní dají hrát. A tudíž je pak hra méně zábavná, a to, že ti něco činí hru méně zábavnou, by ti jako autorovi mělo vadit sakra hodně, protože lidi ji budou hrát, aby se bavili.

Naopak bazírovat na něčem tak suchém, jako jsou číslíčka, je k ničemu...


Opět, preference. Pro tebe a jiné to dělá hru méně zajímavou, pro mě a jiné více zajímavou - zvolit si rasu, která je pro povolání jako dělaná nebo jinou, která sice nebude tak dobrá, ale má jiné výhody?
Jinak já mám číslíčka rád. Ale chápu, že někdo ne a že mu kvůli tomu může přijít hra méně zábavná. A zkoušel jsem s tím i něco dělat - alternativní zjednodušení pravidel, tabulky... ale to už je jedno.
16.12.2023 01:19 - Daimon
sirien píše:
To nejspíš nejde říct nijak přesně, bude strašně záležet na složení skupiny (OČ postav), herním stylu (taktizování, gamistické optimalizaci), GMem preferovaných nepřátelích (množstevní minioni vs. big bad monsters) atp. Ta rozmanitost tam je větší než jaká byla u DrD.

Od oka bych řekl, že to bude oscilovat někde mezi třetinou a třema čtvrtinama útoků budou zásahy, ale je to jen odhad teď z patra.

U útočících kouzel to bude stejný, nicméně půlka slabších a prakticky všechna silnější kouzla fungují ne jako útoky, ale jako záchrany s polovičním efektem při úspěchu. Opět ale - víc minionů, míň úspěšnejch záchran.

Pokud je to polovina nebo dokonce kolem 60% jak píše Shadow, pak se to zas až tolik neliší od DrD, kde to byly odhadem tak 2/3. I když teoreticky by to mělo být čím dál tím víc díky inflaci ÚČ a OČ.
Ohledně těch kouzel, zmínil jsem je záměrně, protože spousta má opravdu v následcích jen možnost zraněn za polovinu / zraněn za plný počet, tedy k nějakému zranění dojde vždy. Na druhou stranu je to lepší než blesky v DrD, kde mají modré a černý 100% úspěšnost zásahu a u ostatních si navíc házel na % PJ .

sirien píše:
Nicméně opět - jsou věci, které pravidla řešit nemusí. Hráči hrající hobity (skřítky a další malou havěť) obvykle nezkouší protivníky přetlačovat bez ohledu na hodnotu Síly a trénovanost Atletiky, protože taková akce jejich hráčům prostě esteticky nesedí

No, asi jsi nepoznal hráče, kteří se snaží ze všeho vytežit co nejvíc :)
Já neříkám, že musí být všechno realistické, jen nemám rád výstupy, které jsou v tomhe ohledu málo uvěřitelné.
16.12.2023 01:24 - Daimon
LokiB píše:
Zpětně nedokážu už říc, jestli u hráčů ten pocit "když si neházím na obranu, připadám si bezbranný" je dán jen a pouze tou zvyklostí na DrD (nebo tedy DSA ... to je ještě komplikovanější než DrD mimochodem :)), nebo je to obecný pocit.

Zajímavá otázka... ale když se nad tím zamyslím, tak spíš to druhé. I v deskovkách co jsem hrál jako dítě, mi podvědomě vadilo, že někdo něco hodil a já s tím nemohl nic dělat... a DrD s hody na útok a obranu mi přineslo pocit, že takhle to má být. Nejspíš :)

ShadoWWW: super, díky za link!
16.12.2023 02:10 - Aegnor
Daimon píše:
Opět, preference. Pro tebe a jiné to dělá hru méně zajímavou, pro mě a jiné více zajímavou - zvolit si rasu, která je pro povolání jako dělaná nebo jinou, která sice nebude tak dobrá, ale má jiné výhody?

Hm, takže teď argumentuješ pro JaD a proti DrD? Protože v DrD mohl hráč mít ideální kombinaci rasa - povolání, a nebo měl vždy suboptimální volbu, která nebyla žádným způsobem vyvážená.

Oproti tomu v JaD je poznat, když máš od první úrovně v hlavní vlastnosti povolání 15 nebo 17, ale není to tak výrazné, že by jiné rasy byly nehratelné. A to oslabení v hlavním atributu je vyvážené schopnostmi, které ti ta nová rasa dává.
V DrD mají nějakou "extra schopnost" pouze kroll, trpaslík a hobit? A u všech je to jenom variace na "získávám informace o okolním prostředí, které bych mohl získat pohledem, jinak než běžným zrakem"?
Srovnej to s JaD elfy, kdy každý má nějaký magický Trik, s trpaslíky co můžou zjišťovat informace jednodušeji/bezpečněji, s půlčíky co se umí pohybovat a schovávat i tam, kde by měli ostatní rasy problém, s půlorky co ustojí i ránu co by je poslala do bezvědomí a mají mnohem lepší kritické zásahy, s gnómy co dokáží vytvářet drobné mechanické předměty, drakorozenými co umí chrlit živly a tieflingy co ovládají pekelná kouzla.

Takhle - řekněme, že si v DrD udělám postavu kouzelníka a místo elfa si vezmu člověka. V čem má člověk kouzelník výhodu nad elfem kouzelníkem?

Daimon píše:
Kdyby ty postavy měly jinou rasu, tak by se v DrD odehrávala scéna jinak, v DnD stejně, jak je patrné z toho, co jsem psal. Protože když tam budou postavy rasy s vysokou charismou jako jsou elfové (...)

Nepřemýšlej nad číslama. Vymysli si dvě družiny, obě budou mít stejný počet postav, postavy budou mít stejná povolání, postavy budou mít stejné hodnoty vlastností, jenom budou mít jiné rasy (a mají stejné hodnoty vlastností, protože to hráčům dobře/špatně padalo při tvorbě).
A pak popiš scénu, která se u každé družiny odehraje jinak a v tom odehrání bude hrát roli to, že najednou jsou tam jiné rasy.

Daimon píše:
Já neříkám, že musí být všechno realistické, jen nemám rád výstupy, které jsou v tomhe ohledu málo uvěřitelné.

No, sice říkáš, že nemusí být všechno realistické, ale na druhou stranu to působí, že uvěřitelnost hodnotíš podle toho, jak moc se výsledek mechanik blíží tomu, co ty považuješ za realistické.

A upřímně ... realističnost je u RPG taková docela nesmyslná metrika. Co je realistického na upírech, žijících v temnotách současného světa (V:tM, V:tR)? Co je realistického na vlkodlacích, co se snaží zachránit Gaiu (W:tA)? Co je realistického na vyvolených bozích, kteří bojují zlatýma traverzama a přes město cestují na vlastním tornádu (Exalted)? Co je realistického na humanoidní dračí rase, která chrlí led nebo kyselinu? Co je realistického na elfech, co pouhou myšlenkou hážou firebally po okolí? Realita s ničím z toho nemá vůbec nic společného.

Řešit, jak moc je dané RPG uvěřitelné už dává větší smysl - protože uvěřitelnost nechceš porovnávat s realitou, ale s cílovým žánrem.
16.12.2023 02:22 - Log 1=0
Píše:
Co je to kargo kult?

Fenomén, kdy si lidé z tichomořských ostrovů postavili z bambusu falešná letiště, kde říkali letecká hlášení do proutěných mikrofonů s kokosovými sluchátky na uších atp. Protože viděli, že když příchozí ze Západu dělali z jejich pohledu totéž (tj. provozovali letiště), tak přilétala letadla a vozila jim fajn věci. A oni by chtěli, aby jim něco taky přivezli.

Přeneseně se to používá pro věci, co vypadají jako něco užitečného, ale nepřináší žádný skutečný užitek. V našem případě DrD přenáší zásah - ale skutečné poškození je dáno vysokou útočností, ne přeneseným zásahem, který je spíše jen taková ozdoba.

Daimon píše:
Tedy postavy v DrD zjevně nejsou zaměnitelné, natož totálně...

Takže elf, kterému to padá blbě je totožný s krollem, kterému to padá dobře. Případně (minimálně u některých kombinací) tím, komui to dobře padlo při nahazování, s tím, komu to padlo blbě.
Ale nestane se žádná událost, která by se u jednoho stát mohla, a u druhého ne (krom ultrasluchu, ale to jsme zase u schopností).

Ale jo, z hlediska stavby buildů zaměnitelné nejsou, jen z dění v samtné hře. U stavby buildů se stane něco jiného:
Píše:
zvolit si rasu, která je pro povolání jako dělaná nebo jinou, která sice nebude tak dobrá, ale má jiné výhody?

To můžu dělat v DnD, případně u některých DrD kombinací. U jiných to je spíše volba "chci hrát kompetentního dobrodruha, nebo legrační postavičku na pozadí událostí?" Protože případné výhody prostě nepřebijí ty horší šance. A on si to někdo takhle i vybere, ale blbnout se dá i s kompetentní postavou, mnohdy i lépe.
17.12.2023 15:37 - Necromancer
LokiB: "Je otázka, jestli si to myslíš jenom ty nebo všichni?"
Daimon: "Řekl bych že spíš všichni, protože já jsem si to myslel už jako malé dítě."
...
22.12.2023 19:55 - sirien
Odpovědi do dotazníku se pomalu schází a díky všem, co ho už vyplnili!

Většina dosavadních odpovědí se sešla od Průvodců hrou - i když JaD hraje skoro určitě víc Hráčů! Prosíme zkuste přesvědčit své hráče, ať nám dotazník ve volné chvíli o svátcích vyplní taky - odpovědi tak budou lépe reprezentovat (doslova) hráčskou základnu JaD!

Pokud bude po konečném součtu více, než sto odpovědí, tak všechny odpovědi, které se sejdou do konce roku, zařadíme do slosování o hodnotné ceny!

https://forms.gle/2WfZo61TTq1iYB148

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088418960571289 secREMOTE_IP: 107.23.85.179