RPG odborně

Cesta Fantazie
28.6.2023 11:02
Aktuální stav pána jeskyně může přímo ovlivnit postavy
Každý hráč by měl mít ke své postavě vybudovaný vztah, je to prakticky druhé já, kterým chce aktuálně být. Obecně platí to, že si do hry nemáme nosit své strasti, u hry máme vypnout a bavit se. Co když, ale potřebujeme balzám na aktuální situaci, co nás trápí. Když má hráč složitou situaci v životě, chtě nechtě jí v malém množství převádí na svou postavu. To samé platí u pána jeskyně, jenže ten svými pocity ovlivňuje celou skupinu postav. Když mám dobrou náladu a připravuji se na hru tak pozoruji, že encountery, krátkodobé příběhy jsou barvitější, zábavnější a hráči si z nich odnáší spoustu smíchu.
Teď je nutné říct, že to nebývá vždy skvělé, když mám hloupý den, prostředí je daleko sychravější, NPC nejsou tak veselá, jak jsem původně zamýšlel, a to nemusí být na škodu. Krásně se pak hrají záporná NPC. Ale NIKDY by nemělo nastat to, že pán jeskyně napřímo staví své já proti postavám a vyvolá tak skrytý konflikt, který se sice pro jednou přejde, ale minimálně to trošičku zkazí pocit ze hry všem ostatním.
Přivádí mě to na dlouhodobý pocit smutku, nebo naopak úspěchu. Týká se to hlavně dlouhodobých kampaní. Každá postava má svůj příběh, který společně rozvíjíme. Na rovinu si však řekněme, že pán jeskyně má daleko větší vliv na to, jakým směrem se postava ubírá. Za každou strast, by měl přijít malý pocit zadostiučinění. V příkladu, záporák zabije NPC, ke které má hráčská hluboké pouto, hráč v tu chvíli získává motivaci po pomstě, stejně tak i jeho postava. Ale otázkou je, kde je ono zadostiučinění za to, že jsme docílili toho, že se postava a hráč cítí smutně? Jak víme, ze všech hrdinských příběhů, pomsta není lék. Ano můžeme mít pocit zadostiučinění, záporáky zničíme a zachráníme další životy, ale jak se nakonec bude cítit postava?
Všechno mohlo pramenit z nálady pána jeskyně, svět je zlé místo a jsou v něm zlí lidé, které je potřeba odstranit a nic víc. Chci, ale lepší konec. Chci, aby hráč cítil, že jeho postava v tom není sama. Co kdybych se při psaní příběhu cítil lépe? Vymyslel bych smrt onoho NPC jinak, dalo by se na poslední chvíli zachránit a při další výpravě společnými silami záporné NPC skolit, nebo dokonce obrátit na světlou stranu síly?
Mé pocity ovlivňují postavy ve skupině a je to dobře, jsem v celku introvert. Při hraní se však dokážu odpoutat a dát tak emocím průběh, ale nikdy nepreferuji ty negativní, vždy to vyvažuji a v tu chvíli všichni odcházíme od stolu se zážitkem a se zadostiučiněním. Jak to máte vy?
Autorská citace #1
28.6.2023 11:49 - strucky
Z napsaného vyplývá, jako bys měl hru "napsanou jako příběh" a hráče po ní jen vodil. Pak není divu, že se emoce při psaní promítají do hry, když je všechno předem připravené. Způsob smrti záporáka, (ne)možnost záchrany. To všechno by mělo vycházet spíš z aktuální situace a voleb hráčů u stolu v ten daný moment.

Když se to stane tak, jak to prostě v ten daný moment vyplyne ze situace, jako následek akcí postav, není tam tolik prostoru pro promítnutí (negativních) emocí PJe.

To si myslím já.
Autorská citace #2
28.6.2023 11:58 - Cesta Fantazie
strucky píše:

Tak to není. Je to o rozhodnutí, zda postavy přijdou k již mrtvému NPC, nebo mají možnost reagovat na danou situaci a jaké pocity to v nich vyovolá. Je to předpřipravené prostředí.
Autorská citace #3
28.6.2023 14:38 - RoVan
Hele já tvořím dost odpoután od vlastních emocí, resp. když chystám hru, tak na to musím mít náladu. O té náladě by to nemělo být, spíš o dovednosti. Každý občas udělá botu, ale neměl by to být standard. I tak se soustředím na to, co daná scéna/situace přinese do hry a hlavně CO S TÍM MOHOU HRÁČI DĚLAT. Zabít důležité NPC, ke kterému mají postavy (a hlavně hráči) vstah je chupce. Je to poměrně násilný pokus o vytvoření umělé motivace, v naprosté většině případů bad practice.
Autorská citace #4
28.6.2023 15:42 - Jerson
S23 píše:
Je to o rozhodnutí, zda postavy přijdou k již mrtvému NPC, nebo mají možnost reagovat na danou situaci a jaké pocity to v nich vyovolá. Je to předpřipravené prostředí.

Ano, a daném případě je to tvé rozhodnutí. Pokud vedeš hru stylem, kdy je možné jen tak zabít hráčům oblíbené NPC, aniž by s tím mohli něco dělat, dokonce z toho udělat výchozí situaci pro začátek hry, pak platí, že v důsledku máš nad postavami hráčů dost velkou moc, i na jejich vývoj.

Ale není to jediný způsob vedení hry, a osobně bych ho ani moc nedoporučoval.

A souhlasím s RoVanem, že by příprava hry i její vedení nemělo být závislé na náladě Vypravěče, leda by si to všichni ostatní hráči výslovně přáli.
Autorská citace #5
28.6.2023 18:58 - Tarfill
S23,
souhlasím (a je to vlastně naprosto jasné a přirozené), že stav a nálada Pána Jeskyně může ovlivnit postavy ve hře.

Akorát úplně nechápu, co bys chtěl víc slyšet.

S tím scénářem, že PJ někomu zabije blízké NPC, bych byl smířený a v pohodě, pokud by to nebyla zápletka pro každé druhé tažení.

Vem si kolik filmů (především těch akčních nebo výpravných) je založeno na tom, že záporák zabije někomu ženu, někoho jinýho z rodiny, psa apod. To je přece přirozená zápletka.

Je v pořádku při hře zažívat emoce, pokud vyplývají z příběhu, ale přenášet si splín hrdiny ze hry do normálního života je blbost, to by si hráči měly jasně uvědomovat. Pokud se tomu tak nestalo, máte dobrou příležitost si o tom popovídat.

Na otázku "Jak by se asi cítil hrdina v rámci zadostiučinění" nechávám na Vás, je to Vaše postava, tak si jí zahrajte jak se Vám zdá správné...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.06498384475708 secREMOTE_IP: 3.145.130.31