Prostředí

Autorská citace #1
2.12.2008 13:36 - sirien
Mám trochu nejistotu ohledně toho, jakým způsobem se to projeví na hře. Tím mám teď namysli to, že mi tenhle návrh nepřijde špatný, ale tak nějak ho podezřívám z toho že v herní realitě velmi rychle projde nějakou formou evoluce
Autorská citace #2
2.12.2008 13:37 - SEBastian_Chum
s tím počítám...
kdybys měl chuť ho v nějaké formě v nějaké své hře ozkoušet tak bych byl rád:-)...
já nevim kdy se k tomu dostanu
Autorská citace #3
2.12.2008 13:43 - sirien
No, já Ti v tomhle asi momentálně moc nehelfnu, protože nemám rozjetou ani plánovanou jedinou hru do který by to nějak sedělo :(
Autorská citace #4
2.12.2008 13:46 - SEBastian_Chum
no tak něco rozjedem kdyby se zpožďovala ta plánovaná investigativní hra
Autorská citace #5
2.12.2008 16:44 - Lotrando
jak se způsobuje poškození?!?
Autorská citace #6
2.12.2008 17:28 - Colombo
připadá mi to mírně překombinované

Neměla by být magie hlavně ve formě roleplayingu a ne ve formě šílených pravidel, hranic a podobných věcí?
Necítí snad každý, co pracuje s matérií, magii jinak? Někdo jako železnou chuť na špičce jazyka, jiný jako mlhavý purpurový závoj(jiný jako zkažená vajíčka). Nepracuje snad každý spellcaster s magii jinak? Osobně?
Autorská citace #7
2.12.2008 17:52 - SEBastian_Chum
colombo: netušim už jak bys chtěl víc koncepčně a nějakým systémem podpořit roleplay, než jak jsem to navrhnul. docela by mě to zajímalo, protože co jsi popsal je základ mého návrhu (nejen že každej mág a hráč popíše jinak matérii, ale navíc i všechny ostatní složky kouzla... možná je popíše jinak i u opakování stejného kouzla s tím, jak se mág zlepšuje atd.)

jestli ti colombo přijdou tahle pravidla šílená a vytvářející hranice, tak fakt nevim podle jakejch pravidel hraješ (nejspíš bez pravidel, což je správná cesta, ale vyžaduje strašně moc domluvy, vyladění a shody)

lotrando: podle toho do jakého širšího systému to vrazíš (d20, storytelling atd.)
Autorská citace #8
2.12.2008 20:53 - Lotrando
SEB: jak se nakonec budou jmenovat stupně poškození je asi jedno, může to jít třeba do zdrojů. v tom tvém nástinu o tom ale není ani čárka

EDIT: to že nemám zdroje na to cokoliv dalšího dělat mi jako herní konec nepřijde moc praktické. to jen na dovysvětlenou
Autorská citace #9
2.12.2008 21:43 - Jerson
SEBe, taky pracuju s konceptem narůstajících zdrojů (i když jen časových a jen při učení), takže chápu, jak jsi došel k těm 3700 rokům a zdá se mi to dobré - ale opět jako v případě mechanik řešených vedle se obávám, že takhle na první přečtení to zní složitě a při praktické hře to bude ještě složitější, i když myšlenka se mi líbí.
Jen se obávám, že to prostě nepůjde bez tabulek nebo výpočtů, které se budou muset provádět před každým zakouzlením a tak půjde celá magie - a zejména její pojetí, o kterém příšeš na začátku - do kopru rovnou, ještě neš dojde na efekt prvního kouzla.

Asi takto - V Crysis, což je počítačová (!) hra, byla pvodně možnost rozdělit energii obleku do tří různých efektů, klasicky rychlost - síla - pancíř. Tedy něco podobného jako máš ty, jen z druhé strany. Přestože by s tím nebyl problém a stačilo by jen dát možnost kliknout myší na jedno místo v trojúhelníku, tvůrci se kvůli použitelnosti rozhodli dát hráčům jen tři možnosti - maximální síla, nebo maximální rychlost, enbo maximální pancíř. A to má každý hráč k dispozici výkonnou výpočetní mašinu.

Tím chci říct, že pro RPG, přesěji pro návrh určité části RPG systému se musíš dostat v jednoduchosti o řád níže než v počítačové hře, protože po zkoušení a rozvíjení se ti systém zkomplikuje sám.

Energie, materie, mystrérium a čas ... je o jednu kategorii víc. Tři zdroje by byly mnohem lepší, a to i z magického hlediska, který také často operuje s trojicemi. Trojice je sama o sobě dost magická záležitost.

dále celkový počwet bodů - 37 nebo jakékoliv číslo okolo je hodně. Ono to asi o moc jinak nevyjde, ale kdyby se ti tohle číslo podařilo dostat pod dvacet, uděláš mnohem lépe - čísla nad dvacet často trpí tendencí k zaokrouhlování a když pak mág bude plakat, že by mu krásně vyšlo 25, ale on má k dispozici jen 24 ... známe své hráče.Nižší čísla se v tomto hůře kamuflují a spíše si zachovávají svůj význam.

Vzorce, tajemství a lidskost je fajn - tři kategorie, dodatečná variabilita a přitom nepřekombinovanost, chválím.

Poslední věc - velmi bych se přimlouval, aby v magii byla inherentně a neodlučitelně připnuta zpětná vazba, která bude nežádoucí, ale neoddělitelná. Nemusí to být ve smyslu "co uděláš jinému, to se ti dvakrát vrátí", ale spíše něco ve smyslu "když chceš mít v horském chrámu kovadlinu, napřed ji tam musíš dovléct na vlastních zádech".

Jinak mám agie sklony být nekontrolovatelná a všudypřítomná, což ji z hlediska settingu degraduje na mechanické hračky. A jen odlivy sil a nutnost zdrojů nestačí - negativní efekt je lepší mít kvalitativně odpovídající požadovanému.

Třeba to že můžeš číst myšlenky kohokoliv na koho pohlédneš může znamenat, že po určitou dobu cítíš myšlenky všech, na které se podíváš - najednou a neoddělitelně od myšlenek vlastních. Máš v hlavě myšlenky každého, na koho pohlédneš, prostě jím jsi. Může to být stejně dobře výhoda jako nevýhoda - hlavně to ale bude výhoda nebo nevýhoda.
Autorská citace #10
2.12.2008 22:35 - SEBastian_Chum
jerson: jo tak to je průšvih.

možná by pomohlo to celé udělat jen do hodnoty 3? ne do 9?

crysis je akční hra, ve vesmírných simulátorech není problém zmáčknout pravé tlačítko, načež se ti kolem normálního zaměřovacího křížku otevře několik panelů a ty můžeš rychle během boje přesměrovat energii mezi zbraněmi, štíty, senzorem a třeba motorem... podle mně jde hodně o to, komu tu hru nebo systém navrhuješ.

no ona energie a matérie může být to samé, v podstatě je obojí energie, jen jde o to jak se v daném settingu získává...

s těma negativníma efektama a zpětnou vazbou si pohraju, dík moc (napadá mě že by to mohla být součást mystéria)
Autorská citace #11
2.12.2008 23:50 - sirien
Jerson: Záleží na tradici. V hermetismu máš naopak klíčové číslo 9 (v neo-hermetismu, který uznávám asi tak jako uznávám New Age jako návaznost pohanství, tedy vůbec, to je 7), v arabsko-evropské alchymistické tracidi to je 4, v Keltské to je 3 a opět 9 jakožto tři krát tři. A samozřejmě, v novodobých paskvilech a pseudomystických přístupech ve které věří tuny lidí (kdyby aspoň vycházely z těch původních! <cenzurovaná hromada pohrdání>) pak máš tahle čísla všechna - 3, 4, 7, 9... tak si vyber ;)
Autorská citace #12
3.12.2008 00:03 - SEBastian_Chum
jo trojka je cool
Autorská citace #13
12.12.2008 12:26 - DenGrasse
Vzhledem k tomu, že magie je tím, co dělá z fantasy fantasy :-) je mi vždycky líto ji odbýt takovým zestručněním.
Konstrukcí magického systému se zabývám v podstatě od doby co hraju RPG, tj. od roku 1992 :-)
Dříve jsem si myslel, že magie se dáv podstatě rozdělit na systém, který je univerzálně platný a na setting světa, který je v podstatě už jen určením čísel. Dneska už vím, že to platí jen v omezeném počtu případů, kdy jsou stejně kosntruované světy, protože zdroje magie souvisí s tím, jak je vybudován svět jako takový.
Ono je třeba i otázka, co znamená faktor času, jestli to náhodou není energie, nebo matérie... to už je právě dáno konstrukcí toho či onoho světa.
v poslední verzi jsem se dopracoval k systému magických říší, z nichž je magie čerpána a systému způsobů, jak tuto energii čerpat. Zároveň jsem v rámci systému vyřešil v podstatě všechny větve magických činností včetně alchymie.
Je ovšem pravda, že jsem řešil převážně technické záležitosti, tedy to co je v článku řazeno do energie, maximálně času. Složky mystéria a matérie jsou zde silně variabilní (posledních 10 let hrajeme na shadowrunových pravidlech, kde to tak funguje).
V zásadě je po mechanické stránce systém magie popsán správně, ale nejsou jasné sféry prolnutí jednotlivých částí a sám systém je hodně obecný. Spíš jsou to principy k uvědomění pro ty, co při konstrukci tápou, což je dobré,ale samotný magický systém musí vyplynout ze settingu světa na úrovni o mnoho nižší.
Autorská citace #14
12.12.2008 12:56 - SEBastian_Chum
dengrasse: jo souhlas, jde hrozně moc o setting. to taky teď zrovna řešim, jsem zvědavej k čemu dojdu
Autorská citace #15
21.1.2009 18:24 - LZJ
SEB: Takhle popsané principy Magie vypadjí přiměřeně jednoduše a pochopitelně, to se mi líbí.
BTW Už asi rok tu mám rozepsaný článek, jak by to mohlo vypadat, kdyby magie ála MCWoD opravdu něco stála, ale nemůžu se dostat k dopracování :-(
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17311906814575 secREMOTE_IP: 3.226.251.81