Tipy a triky

Autorská citace #41
18.8.2009 00:02 - sirien
noir píše:
Dopis: Ten náš flashback byl brutálně akční, skvěle bojový a úžasně kinematický. Kouzlo střídalo kouzlo, magické štíty se tříštily-a nepadl u toho ani jeden hod kostkou. Mělo to úžasnou atmosféru a nepoužití náhody tomu dalo pocit něčeho uzavřeného a osudově zlomového.

A když lidem tvrdím, že se takhle dá odehrávat i normální herní pasáž, tak na mě civěj jak na kokota...

Alnag píše:
Uši: Klid, to jsou tvoji fanoušci...

V tom případě patří Uši (Uschi? Uli? Taky jste se učili Němčinu s touhle dvojicí na krku?) mezi rockery k pěkným vykopávkám, kam se na ní hrabou R.Stones...
Autorská citace #42
31.8.2009 22:49 - Gurney
Nevědomky že jde o řízenou scénu (trochu divnej pojem, normálně se tomu říká flashback) jsem nedávno nechal hráče odehrát dva roky staré události hned na začátku hry (zároveň jsem chtěl příběh začít akčně jaksepatří) abych jim dodal představu o jednom NPCčku a pak několik dalších, kratších flashbacků. Musím říct že hře dodalo úplně jinej rozměr, tím víc že celou dobu vyšetřovali právě vraždu toho NPC a přitom se s ním postupně víc a víc seznamovali a končil jsem flashbackem z jejich posledního setkání s ním, který dal tomu jak to dopadlo zas trochu jinej feeling.

Dopis píše:
Taky mi slo o to, ze vylet do minuly inkarnace se v systemu se slozitejma postavama blbe dela kdyz ta postava mela uplne jinou sortu vlastnosti a kdyz odvozeni utocneho cisla (dicepoolu) je otazka na deset minut.

A proč na tohle potřebuješ vůbec nějaký staty? O tom co se stalo v minulosti už je rozhodnuto (tedy pokud zase nepoužíváš "Férijský flashback", jak to nazvali Ecthelioni tady) hráči si jen "vzpomenou" jak to tehdy bylo. Já jsem hrál ve FATE, takže sem hráče nechal každýho tak tříkrát, čtyřikrát na něco hodit, ale pak je potřeba dávat pozor aby další postup hry nazávisel na úspěchu nebo neúspěchu (v žádným případě nějakej save or die roll, bez ohledu na pravděpodobnost)

Lotrando píše:
Teď bych spíš potřeboval nějaký nápad, který po hráčích hodit v momentě, kdy se mi zaseknou. A oni se zaseknou.

Zrovna na tohle mi to přijde ideální, jako když je v detektivce krátkej flashback do minulosti, ve kterým se vyšetřovatel rozpomene na něco co věděl ale neuvědomoval si to, nebo mu to ucházelo.
Autorská citace #43
1.9.2009 11:12 - Blaine
Gurney: A nebude to v te detektivce prilis nasilne? Nepripravi to hrace o nejake to prekvapeni. Musim se priznat, ze mi to dneska zrovna moc super nemysli, ale mohl bys uvest nejake konkretni priklady, jak bys to pouzil?
Autorská citace #44
1.9.2009 12:40 - Sosáček
Píše:
A proč na tohle potřebuješ vůbec nějaký staty? O tom co se stalo v minulosti už je rozhodnuto (tedy pokud zase nepoužíváš "Férijský flashback", jak to nazvali Ecthelioni tady) hráči si jen "vzpomenou" jak to tehdy bylo.

Protoze pak je to gm fiat a ten nemam rad. Moc mi to rozdeleni na flashbacky a neflashbacky nesedi, je to scena jako kazda jina. To ze se vi jak to dopadne? Treba nevi, co kdyz hraci nekoho optkaji a ty spustis scenu z minula ktera muze dopadnout tak, ze do tycnej je zradce, nebo davnej pritel? A hraci muzou vedet jak scena dopadne i u neceho co neni flashback.
Autorská citace #45
1.9.2009 14:21 - Felouen
Dopis: No, to ano, ale prostě u některých flashbacků to bez jakýchkoliv statistik či hodů naprosto sedí, protože všichni hráči dohromady vytvářejí realitu, kterou by ty hody narušily. Působily by až moc nereálně tím koeficientem náhody, místo toho aby se na tom všichni společně dohodli a šli podle toho jak cítí, že to má být. Vždycky to záleží na konkrétním případu. :)
Autorská citace #46
1.9.2009 17:08 - Gurney
Blaine: já myslím že je to tak násilné jak to uděláš. Nemyslel jsem přímo natvrdo hráčům popsat na co zapoměli ale spíš sjet část scény znova s důrazem na něco co s tím co zapoměli souvisí.

Například když pokud hráčům nedošlo že z místa činu zmizela vražedná zbraň, tak bych jim při vhodné příležitosti (t.j. třeba ve chvíli kdy třeba jen někdo zmíní že včera viděl hezkou holku) hodil flashback kdy jdou do bytu zavražděného a kolem nich projde ven po chodbě krásná hnědovláska v tetováním na rameni. Přitom doteď to bylo posáno jen jako že kolem nich prošlo několik lidí. Což hráče při troše štěstí (no jak kdy a u koho...) navede aby si pozjišťovali kdo se tam v tu dobu ochomýtal a přípdě by někoho z nich mohlo napadnout že mohla z bytu něco sebrat.

A i kdyby je nenapadlo hledat vražednou zbraň, můžou k tomu dojít zpětně až najdou tu hnědovlásku, nebo při jejím hledání narazit na další důkazy. Důležité je že se hra posune a hráči dostanou nový cíl.

Mimochodem pořád platí zásada že ve hře by se neměly objevovat věci které tam "jen tak jsou" - viz někde se tu válí výborné Alnagovo pdf Tvorba příběhu a v něm část o Čechovově pušce a Problémech, hrozbách, zdrojích a odměnách (hmm, hnědovláska s tetováním jako odměna, to je aspoň loot :). Takže když už je tam ta holka jednou popsaná tak by měla hrát v příběhu nějakou další roli (byť třeba úplně jinou než si teď postavy myslí). Navíc by to byl dost podraz na hráče, položit jim důraz na něco naprosto nevýrazného s tím že "jejich postavu to prostě zaujalo" a když se za tím začnou hnát tak tomu nedat žádný význam.

Přiznám se že tohle mě napadlo až když jsem četl Lotrandův post a vlastně to formuluju až teď, takže to nemám vyzkoušeno. Ale rozhodně vyzkouším.

Dopis z Ganymed píše:
je to gm fiat a ten nemam rad

Nechápu

Dopis z Ganymed píše:
Moc mi to rozdeleni na flashbacky a neflashbacky nesedi, je to scena jako kazda jina.

U flasbacku je (většinou) nutné respektovat budoucí události a "dopisovat" prádná místa, ale přitom "nepřepisovat" to co už napsané (odehrané) je. Takže flashback není scéna jako každí jiná, klade zvláštní požadavky na všechny zúčastněné.

Dopis z Ganymed píše:
To ze se vi jak to dopadne? Treba nevi, co kdyz hraci nekoho optkaji a ty spustis scenu z minula ktera muze dopadnout tak, ze do tycnej je zradce, nebo davnej pritel?

U flashbacku se nemusí vědět jak dopadne, ale děj se musí udržet v určitých mezích (viz výše), právě proto se tam pravidla používají jen málo. A k tý scéně, jo spustíš ji, v čem je problém?
Autorská citace #47
1.9.2009 17:18 - Sosáček
Gurney píše:
Nechápu

Protoze hraci nemaji moznost ovlivnit dej. Tu ma jen GM. Mozna je necha, ale tu moznost nemaji.

Ale o GM fiatu se da diskutovat dlouho a asi ne tady.

Gurney píše:
U flasbacku je (většinou) nutné respektovat budoucí události a "dopisovat" prádná místa, ale přitom "nepřepisovat" to co už napsané (odehrané) je. Takže flashback není scéna jako každí jiná, klade zvláštní požadavky na všechny zúčastněné.

Aha, tohle pro me je scena jako kazda jina.

Gurney píše:
U flashbacku se nemusí vědět jak dopadne, ale děj se musí udržet v určitých mezích (viz výše), právě proto se tam pravidla používají jen málo.

A v normalnich scenach se nemusi drzet v mezich? Furt mi ten rozdil pripada moc umely.

Felouen píše:
Dopis: No, to ano, ale prostě u některých flashbacků to bez jakýchkoliv statistik či hodů naprosto sedí, protože všichni hráči dohromady vytvářejí realitu, kterou by ty hody narušily. Působily by až moc nereálně tím koeficientem náhody, místo toho aby se na tom všichni společně dohodli a šli podle toho jak cítí, že to má být. Vždycky to záleží na konkrétním případu. :)

Ja to chapu. Ale furt se ztracim v tom, ze ve flashbacku ti hody narusi realitu, a ve zbytku hry ne, a tak, hm.

Ale tak to je fuk.

(znam chlapka jmenem Fuk)
Autorská citace #48
1.9.2009 19:20 - Gurney
Dopis z Ganymed píše:
Protoze hraci nemaji moznost ovlivnit dej. Tu ma jen GM. Mozna je necha, ale tu moznost nemaji.

Tím že se nehází kostkama nemají hráči možnost ovlivnit děj? Jinými slovy svoboda jednání hráčů závisí na jejich možnosti hodit si nějakou schopností své postavy? To mi připomína Jersonovy WTF momenty z RPG.

A mimochodem nechápu proč tohle vůbec řešíš:
Alnag v článku píše:
Požádal jsem Alexe, aby popsal okamžik, v němž se poprvé rozhodl, že bude vojevůdcem.

Takže jestli jsem dobře pochopil, tak si mohl hráč vytvořit jakoukoli scénu chtěl
dále v článku píše:
Jelikož šlo o retrospektivu týkající se minulosti postavy, neužívali jsme k vyhodnocení jednostranného boje pravidla: řekl jsem Alexovi, že výsledek boje je na něm.

Čili si mohl sám bez kostek rozhodnout jak dopadne konflikt ve který scéna vyústila. Skoro mám pocit že jsme každý četli úplně jiný článek.

S čím souhlasím je že z toho tady nechci udělat diskuzi o railroadingu, jedna taková na d20 nedávno proběhla a je to dost oblíbené téma na to aby se za měsíc objevilo znova, takže zabíjet tím i tenhle thread mi přijde zbytečné.

Dopis z Ganymed píše:
A v normalnich scenach se nemusi drzet v mezich? Furt mi ten rozdil pripada moc umely.

I v normálních scénách by si děj měl udržet nějaké mantinely, ale těmi jsou (obvykle) zdravý rozum, žánr, settting, apod + jeden obzvlášť důležitý - hráčské preference. Ve flashbacích se k tomu přidává že nesmí dojít k (významnému) paradoxu - postava která vystupuje v současné scéně, nemůže umřít ve flashbacku (jasně, může být nemrtvá nebo oživená ale to jsou zvláštní případy). A jestli chceš řešit co je flashback a co ne, tak všechno co se odehrává v minulosti je flashback (nezabývám hrami typu cestování v čase a jejich paradoxy, to by byl zase docela zvlášttní případ).

Dopis z Ganymed píše:
Ale furt se ztracim v tom, ze ve flashbacku ti hody narusi realitu, a ve zbytku hry ne, a tak, hm.

Viz výše, když postava v normální scéně neudělá death save, je po ní ale její smrt nijak nenaruší logiku hry. Když postava neudělá death save ve flashbacku a není možné to obkecat oživováním, cestováním v čase, božím dílem, whatever tak dostane logika hry docela slušnou pecku do slabin. Házet se ve flashbacku samozřejmě dá ale kostka nemůže (t.j. vůbec by neměla mít možnost) rozhodnout že se stalo něco co by odporovalo logice hry.

Dopis z Ganymed píše:
znam chlapka jmenem Fuk

Znám chlápka jménem Šourek
Autorská citace #49
1.9.2009 19:51 - Sosáček
Gurney píše:
Tím že se nehází kostkama nemají hráči možnost ovlivnit děj? Jinými slovy svoboda jednání hráčů závisí na jejich možnosti hodit si nějakou schopností své postavy? To mi připomína Jersonovy WTF momenty z RPG.

Tos docela plnohodnotne prekroutil.

Píše:
Skoro mám pocit že jsme každý četli úplně jiný článek.

Aha, takze ty mluvis o jednom konkretnim pripadu a ne o obecnych principech. To je fajn.

Píše:
I v normálních scénách by si děj měl udržet nějaké mantinely, ale těmi jsou (obvykle) zdravý rozum, žánr, settting, apod + jeden obzvlášť důležitý - hráčské preference. Ve flashbacích se k tomu přidává že nesmí dojít k (významnému) paradoxu - postava která vystupuje v současné scéně, nemůže umřít ve flashbacku (jasně, může být nemrtvá nebo oživená ale to jsou zvláštní případy). A jestli chceš řešit co je flashback a co ne, tak všechno co se odehrává v minulosti je flashback (nezabývám hrami typu cestování v čase a jejich paradoxy, to by byl zase docela zvlášttní případ).

Takze v normalnich scenach muze dojit k paradoxu? Jakoze GM rekne ze tamhle stoji mesto a v pristi scene ze tam nestoji a nikdy nestalo? Ve flashbacku tohle vadi ale normalne ne? ;) (duvod proc se tohle nedeje je obvykle v tom, ze hraci na to nemaji pravomoce, a slusny gm umi byt konsistentni sam se sebou.)

Furt si nemyslim ze je to specialni pripad, resis to ze hraci maji vetsi pravomoce nez obvykle. Flashbacky jsou na tohle fajn zacatek, toe fakt, ale nemusis to umele oddelovat a muzes jim klidne ty pravomoce davat furt.
Autorská citace #50
1.9.2009 21:37 - Gurney
Dopis z Ganymed píše:
Tos docela plnohodnotne prekroutil.

To jsem se snažil plnohodnotně rozumět tomu co ses snažil říct.

Píše:
Aha, takze ty mluvis o jednom konkretnim pripadu a ne o obecnych principech. To je fajn.

Whatever

Dopis z Ganymed píše:
Takze v normalnich scenach muze dojit k paradoxu? Jakoze GM rekne ze tamhle stoji mesto a v pristi scene ze tam nestoji a nikdy nestalo? Ve flashbacku tohle vadi ale normalne ne? ;)

Pro jednoduchost ti řeknu že v tomhle bodě se shodujeme, protože můj příspěvek který jsi citoval říkal přesně to samé.

Dopis z Ganymed píše:
(duvod proc se tohle nedeje je obvykle v tom, ze hraci na to nemaji pravomoce, a slusny gm umi byt konsistentni sam se sebou.

Byť je to pro tebe možná novinka, nejen GM ale i hráči mohou být soudní lidé.

Dopis z Ganymed píše:
Furt si nemyslim ze je to specialni pripad, resis to ze hraci maji vetsi pravomoce nez obvykle. Flashbacky jsou na tohle fajn zacatek, toe fakt, ale nemusis to umele oddelovat a muzes jim klidne ty pravomoce davat furt.

Což jsem vůbec neřešil.

Lotrando, Blaine: Docela by mě zajímalo co si myslíte o tom zvýrazňování stop pomocí flashbacků.
Autorská citace #51
1.9.2009 21:58 - Lotrando
Gurney: víš kdo se tu hádal o RR, že jo :). tak to hodně riskuješ.

Chvilku vážně. Já používám takové miniflashbacky, kdy postavě nějakou formou připomenu důležitou věc, nebo jí dám na výběr. Je to trošku metagaming, možná trochu RR. Za důležité považuju, aby taková manipulace hráče oslovila, když už jí teda potřebuju a použiju.

Sám jsem odehrál celý soubor jako flashback, s čísly a powry a byl to vedlejší quest, který neměl velký dopad. Prostě když znovu potkali NPC, které jim ho zadalo, a oni zatím řešili kde co, takže na to nějak nevyšel čas, tak jsme zahráli flashback, jak to vlastně bylo.

To co naznačuješ ty, nebo co předtím psal Alnag jsem si ještě netroufnul udělat, hlavně s ohledem na hráče. Takže ano, mě by se to líbilo, ale necejtím se na to. Zatím.

Ve hře, kde hraju PC, jsme tu možnost taky nevyužili. Nějak se na to necejtíme, ale tak snad to časem překonáme :)

S ohledem na možný RR, abych zůstal u tématu, je to co asi nevoní moc Sosáčkovi. Předem určený outcome flashbacku k tomu jakoby svádí. Důležité je si uvědomit, že to je doprovodná záležitost, použití filmových a literárních technik. Není to tak úplně hraní RPG. Spíš víc k té actor stance.
Autorská citace #52
1.9.2009 23:02 - Sosáček
Lotrando píše:
je to co asi nevoní moc Sosáčkovi.

Ne, ja jsem se jenom zarazel nad tim, proc lidi pouzivaji jiny pravidla (vcetne toho kdo a jak muze pridavat do hry novy prvky) pro flashbacky a neflashbacky, pac ja jsem zvyklej nedelat v tom rozdil.

Resite (ted oba a clanek a kdekdo kolem) ze hrac nemuze ve flashbacku vlozit do hry neco co jde proti vecem do hry predtim vlozil nekdo jiny, ale to nemuze i normalne. To trosku saje kdyz ma GM veci ktery "vlozil do hry" (pripravil si je) ale na scene se neobjevily, proto se casto stava ze lidi kteri maji radsi kdyz muze novy prvky vkladat jenom GM pracuji s tim ze co se nestalo ve hre prede vsema, nestalo se vubec. Ale to trochu odbocuju.

Jinak tech pravomoci hracu (at uz ve flashbacku nebo i jinak) se neboj -- i kdyz ti ten hrac bude chtit vlozit neco co neodpovida pripravenym vecem tak mu to proste reknes a je to ;) A tvurci cinnost slusnou cast lidi bavi. Ale tak znas svoje hrace lip nez ja.
Autorská citace #53
2.9.2009 00:02 - Alnag
Dopis: Já teda úplně nechápu tu snahu udělat z "flashbacku a podobných" scénu jako každou jinou. Přijde mi to totiž kontraproduktivní. Flashback je cosi zvláštního a výjimečného (i v literatuře nebo filmu) a jako takové by si to zasloužilo prodat. Přijde mi, že už i to samo o sobě by byl dobrý důvod pro to, aby to mělo vlastní pravidla.

Řízená scéna (v článku) má ale hlavně jiný účel než normální herní scéna. V normální scéně primárně posouváš děj (ano, děláš tam i milion dalších věcí). Řízená scéna primárně (opět mimo jiné) slouží k budování atmosféry.
Autorská citace #54
3.9.2009 10:04 - Element_Lead
Chapu to dobre ze vypravec nema dopredu flashback pripraveny, pouze klade takove jakoby behavioralni otazky a necha prostor imaginaci hrace? Pouze hlida zachovani kontinuiity?
Autorská citace #55
3.9.2009 10:14 - kin
Aspoň jestli jsem to pochopil dobře, tak si připravíš postavy, rozdáš je hráčům, řekneš kde a kdy se scéna odehrává, jak by měla skončit a kdyžtak to trošku hlídat...nic víc.
Ale možná jsem ro pochopil špatně... :)
Autorská citace #56
3.9.2009 12:48 - Blaine
Gurney: hnedka, jak budu mit chvilicku volna, tak to vstrebam a neco napisu, ted nemuzu:/
Autorská citace #57
3.9.2009 15:02 - Blaine
Warning: zbytecne dlouha wall of text, ktera plyne z me neschopnosti se vymacknout. A jeste kombinovana s prikladem.
To jak vidim flashback a jak ho muzu a chci pouzit ve sve soucasne hre. Zacnu tim, co jsem uz zkousel a co jsem delal.

Behem leta mela nase skupina problem s casem nebo spis s tim, ze nam kazdou chvili jeden clovek chybel. Tak jsem se rozhodl udelat neco, co jsem nazval "mezihra". Teoreticky mam ctyri hrace v hlavni kampani, pak mam jednoho hrace, ktery vetsinou neni pritomen, proto jsme ho po dohode presunuli do one-shotu a kratsich, vedlejsich kampani. Stalo se, ze jeden tyden byl tento hrac pritomen a chybel nam fighter z hlavni linie. Proto jsem zadal hracum ukol udelat si postavy, vytvorit partu na kratky one-shot, ke kterym budou ochotni se nekdy vratit, takze by to mely byt postavy, ktere jsou jim sympaticke, nic sileneho. Vznikla bandicka, ktera byla vtipna, mela svuj smysl, byla zasazena do naseho a mela potencialni mista, kde se muze setkat s hlavni partou.

Hrali ve meste, do ktereho se za par mesicu mela vratit hlavni parta. Cela idea byla, ze se hraci meli seznamit s NPC, se situaci, ktera ve meste (rikejme mu Londyn, protoze jsem se ve inspiroval ilustracemi Londyna z 15. stoleti) zacala vznikat. A samozrejme hraci si tuhle zkusenost meli prenest do hry se svymi hlavnimi charaktery. Prece jen nepocitam s tim, ze by na to proste zapomneli. A samozrejme meli mit hraci sanci videt z pohledu jinych postav a NPC to, co jejich vedlejsi postavy provadeli a jak jejich akce zmenili mesto. Bohuzel mi zamer nevysel uplne tak, jak jsem chtel. Prvni sezeni se hodne povedlo, do druheho sezeni jsme meli jit s postavami ve vezeni, pote co napadli vazeneho obchodnika v jeho vlastnim dome, rozprasili jednotku mestskych strazi - sileny ork s dlouhym kopim se vrhl na trpaslici falangu a busil do nich ratistem, zatimco bard presvedcoval chudaka obchodnika, ze je soucasti spiknuti, ktere ma za cil... no co ma za cil mu vlastne nikdy nerekli. Oni k nemu napochodovali a obvinili ho, ze je spiklenec.
Bohuzel druhe sezeni se neodehralo, zatim.

Nebyla to nijak rizena scena, odehravalo se to v dobe, kdy byly hlavni postavy zasekle v zapadlem hrade kdesi na severu. A pravdepodobne bych to nazval flashbackem, protoze hlavni postavy uz meli v te dobe odehrane ty tri mesice v hrade a uz vlastne vjizdeli zpatky do Londyna.

Na nasi kampan to melo jenom pozitivni vliv, protoze jsem uz nemusel popisovat dulezita NPC, ktere jsem mel ve vedlejsi hre, nemusel jsem jim naznacovat, ze se v Londyne deje neco divneho, hlavni postavy vpadli na scenu a vsechny zajmove skupiny se proti nim rovnou mohli zacit vymezovat, nebylo treba zadne otukavani a seznamovani se. Bylo to trochu metagamove, ale me to hodne vyhovovalo.

Ad flashbacky jednotlivych postav: Mnohem vic se mi libi zpusob Alnaguv, kdy proste vlastne vime, jak to dopadne, nez abych musel zpetne resit nejake problemy, ktere by mohli nastat pri kolizi s hlavnim dejem. Klasicky priklad je "nahodne" zabiti postavy, se kterou uz hraci jednali a vi ze rozhodne NENI mrtva. A krkolomne vysvetlovani, ktere se bude pricit zdravemu rozumu bych videl hodne nerad. Pokud bude flashback ovlivnovat svet v mnohem vetsim meritku, tak by mohlo nastat k uplne zmene "soucasnych" pomeru a to by mohlo uplne rozhodit hru.

Gurney: Scena s tmavovlaskou s tetovanim mi prijde jako hodne nasilna. Situaci s vrazednou zbrani bych resil treba tak, ze by ji v nejakem rozhovoru zminil nejake NPC (mohl by to klidne byt i jeden z podezrelych - potencialni vrah).

Sos:
Píše:
To trosku saje kdyz ma GM veci ktery "vlozil do hry" (pripravil si je) ale na scene se neobjevily, proto se casto stava ze lidi kteri maji radsi kdyz muze novy prvky vkladat jenom GM pracuji s tim ze co se nestalo ve hre prede vsema, nestalo se vubec.

Pokud mam takovouhle skupinu, tak nemuzu pouzit pokrocilou herni vychytavku jako hrany flashback. Sorry, ale to by proste nefungovalo. Flashback, ktery bych chtel hrat nikdy nesmi poprit to, co se uz skutecne odehralo, ale to co hraci sami vymysli o situaci, ktera se jeste nestala, vymysli nejake zajimave NPC na miste, kde nebylo atd. to je proste jejich vec. A ja s ni budu muset pracovat. Stejne jako hraci musi pracovat s tim, co jim predstavim ja. Muj svet je prazdny, krome par nejakych mist, ktere jsou podle me dulezite (pozor, nemam je kodifikovana, i tato mista jsou predmetem zmeny), takze pokud jeden hrac chce, aby jeho vedlejsi postava zacala pomalu, ale jiste sjednocovat mala hrabstvi v zemi jeho puvodu a zacala vystavovat osvicene, Bahamutem vedene cisarstvi, tak proc ne.

Tl;dr:
Sos hleda chybna mista a reje a ja s nim nesouhlasim. Souhlasim s Gurneym.
Autorská citace #58
3.9.2009 16:58 - Gurney
Blaine píše:
Ad flashbacky jednotlivych postav: Mnohem vic se mi libi zpusob Alnaguv, kdy proste vlastne vime, jak to dopadne, nez abych musel zpetne resit nejake problemy, ktere by mohli nastat pri kolizi s hlavnim dejem. Klasicky priklad je "nahodne" zabiti postavy, se kterou uz hraci jednali a vi ze rozhodne NENI mrtva. A krkolomne vysvetlovani, ktere se bude pricit zdravemu rozumu bych videl hodne nerad. Pokud bude flashback ovlivnovat svet v mnohem vetsim meritku, tak by mohlo nastat k uplne zmene "soucasnych" pomeru a to by mohlo uplne rozhodit hru.

Když jsem dělal ten svůj flashback, kterým jsem začínal hru, tak jsem měl vymyšleno jak dopadne, ale nechtěl jsem to hráčům dát jen tak (byla to scéna o útěku z beznadějně prohrané bitvy, kterou moc lidí z jejich strany nepřežilo). Párkrát jsem je nechal házet (dokonce i na boj, ale počítal jsem s tím že došlo přímo na nějaký "death save" nechal bych je situaci vyřešit nějakým popisem a vzhledem k tomu že jsme to pojali jako hru s docela velkýma hráčskýma pravomocema tak měli i Fate pointy s docela drsnýma možnostma zvrátit hru a kdyby přece jenom někdo z nich padl, tak by šel do bezvědomí - odůvodnitelné tím že byli všichni narvaní v SF battlesuitech), z odstupem mám pocit že i těch pár hodů bylo vlastně zbytečných a mohlo se to celý vyřešit jen popisem.

Blaine píše:
Gurney: Scena s tmavovlaskou s tetovanim mi prijde jako hodne nasilna. Situaci s vrazednou zbrani bych resil treba tak, ze by ji v nejakem rozhovoru zminil nejake NPC (mohl by to klidne byt i jeden z podezrelych - potencialni vrah).

Ten příklad s hnědovláskou není úplně ideální, lepší mě zrovna nenapadl a pořád ještě přemýšlím nad tím jak to provést jinak a lépe. Původně jsem nad tím přemýšlel jako nad technikou, která by napodobovala moment ve filmu, kdy někdo řekne nevýznamnou poznámku a postava si najednou uvědomí že tohle v ní celou dobu hlodalo a že to je přesně TO co až teď zapadlo na své místo (Hangover anyone? :) Problém je v tom že takhle to prožívá postava, pro hráče by to nebylo zajímavé kdyby na to nepřišel sám, proto ten flashback, který mu má naznačit cestu kterou se má ubírat jeho vlastní myšlení, ale přitom to nesmí být řečeno přímo, třeba právě od té NPC.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086000919342041 secREMOTE_IP: 44.213.99.37