Tipy a triky

Alnag
27.1.2010 10:20
Napsal Robin D. Laws (redakčně upraveno)
Autorská citace #1
27.1.2010 10:20 - alef0
V podstate ide o variant bangov.

Mudrc je bang, podomový obchodník je bang, a Pán hry ich môže predhadzovať podľa toho, ako sa vyvíja situácia, čo mu dáva flexibilitu.

Inak odkiaľ je originálny článok?

(Mimo témy: našiel som preklep: "interkace")
Autorská citace #2
27.1.2010 14:21 - Peekay
Alef, nejde - bang ma uplne odlisnu filozofiu.

Na bangu je najpodstatnejsie to, ze ked ho zadelujes, nemas ziadnu predstavu ako by to mohlo dopadnut (a moznost "vysumi to" je uplne legitimna). Dalej ked si pripravujes bang, vobec netusis ci ho vyuzijes (a moznost "nebude vhodne miesto na pouzitie" je taktiez legitimna). Naproti tomu toto:

Clanok píše:
Vytvoříte okamžik volby, který je posune do jedné ze dvou budoucích scén. Můžou buď vyhledat radu mudrce, nebo sledovat stopu zlověstně znějícího podomního obchodníka, který prošel městečkem té noci, kdy ztratili paměť


je jednoducha vyhybka na kolajniciach - nevies, kam sa hraci dostanu, ale vies ake su akceptovatelne moznosti (tie mas pripravene) a hlavnym cielom je docielit, aby si vyuzil vsetko, co si pripravis:

Clanok píše:
Takto pokud se skupina soustředí na mudrce, můžete pasti a nestvůry zakomponovat do nového příběhu později a vaše příprava tak nevyjde vniveč.


(clanok by som tipoval na DMG2)
Autorská citace #3
27.1.2010 15:11 - Lotrando
Článek je od Laws(e).

Těžko říct, jestli s ním polemizovat, ale pokud jej Alnag vybral a přeložil, musel s ním být nějak propojen. Tak snad to nezapadne.

Podle mě je to co se v článku píše moc pěkná teorie, ale jen a pouze teorie. Vychází ze snahy potlačit railroadování hry, ale samozřejmě selhává ve dvou základních bodech. Tím prvním je snaha najít možné varianty vývoje příběhu, což je jak bylo uvedeno výše jen výjimka. Druhá selhání je pak ve snaze připravit si materiál tak, aby byl variabilní, a tím pádem nutně chudší než specializovaná, byť vynucená scéna, nebo aby se materiál spotřeboval, čímž se ale smazává původní nádech svobody. Jaká je svoboda v tom, že si odehraji připravenou scénu jinde a jinak?

Dle mého názoru je potřeba akceptovat jednoduchou skutečnost, a tou je fakt, že příprava hry v jakékoliv edici DnD vyžaduje práci odvedenou GMem před hrou. Ať už větší či menší. A nové nástroje, zde zmiňované dovednostní výzvy ji neulehčují, protože v podstatě vyžadují railroadování nebojových scén (z důvodu jejich přípravy), jinak samotná mechanika změní scénu v sérii hodů.

Samozřejmě mohu mechaniku nebojové výzvy uchopit jako improvizační nástroj a pomocí správně položených dotazů, nebo díky zkušenosti hráčů, získat dobrou scénu. Ale to se bavíme buď o nadprůměrném vypravěči, nebo nadprůměrně improvizačně zdatných hráčích, nebo obojím.

Kamenem úrazu je tu potřeba přípravy, kterou nelze obejít. A pokud již přípravu podstoupíte, nutně to vede k dalším důsledkům. Promýšlení varianta, snaha upotřebení přípravy, snaha o připravený průběh ...

Cestou, či správným přístupem k tomuto problému, může být volba vhodné "metriky" a "volnosti". Metriky ve smyslu, "jak moc mě zajímá, kdo je na začátku původcem zápletky?" Volnosti ve smyslu, " je důležité promýšlet, co postavy udělají po první připravené scéně?", nebo si mohu dovolit improvizovat po zbytek sezení a rozhodnout se před tím příštím. Jinak řečeno, hráči mohou udělat cokoliv a já se stihnu přizpůsobit.

Tímhle přístupem, jsem pak schopen víceméně pro každé sezení učinit přípravu "nevyhnutelných" scén a zároveň umožnit volnost rozhodování.

Co zůstává v kolejích jsou události viditelné v metrice pohledu o stupeň či dva hrubším, kde mají hráči daleko méně stupňů volnosti v rozhodování. Jednoduše proto, že jejich znalosti nejsou dostatečné (a tak se dá měnit a improvizovat vše potřebné), nebo schopnosti nejsou dostatečné, tady je ale potřeba zvážit, zda je toto omezení objektivní, nebo vynucené a směřuje tak RR.

EDIT: jen dodám, že mluvím o hry s přípravou. Ty bez této potřeby mají život v určitém smyslu jednodušší, ale zase nepodají stejně dobrý výkon ve směrech, ve kterých je tradiční hra silná. Vedou však zase v tom svém.
Autorská citace #4
27.1.2010 16:06 - alef0
To, že je článok od Lawsa, je jasné, skôr by ma zaujímal odkaz na pôvodný zdroj. (Minimálne preto, že toto je redakčná úprava.)

Teraz vlastne chápem, že toto je ,,slabšia forma", pretože nezahadzuješ scény (len ich odkladáš na neskôr, prípadne meníš poradie) a rovnako ti nie je jedno, aký bude ich výsledok.

Ak si urobím scény:
Krčma. Les. Obor. Strigôňovi sluhovia. Pevnosť.

Tak asi v rámci prípravy uvidím

Krčma->Les->Obor->Pevnosť->Sluhovia ale aj Krčma->Sluhovia->Obor->Pevnosť.

Railroad by bol vtedy, keby som ich chcel pretlačiť z lesa nasilu k obrovi, a potom by došli sluhovia, ktorí by ich odvliekli do pevnosti.

Tuto ale viem poprehadzovať scény tak, aby mali hráči možnosť výberu.

Problém zrejme nastane vtedy, ak bude chcieť DM použiť silou mocou všetko.

Teda napr. situácia, keď postavy vyjdú z krčmy, teleportnú sa do pevnosti, čím nestretnú ani obra, ani sluhov.
Autorská citace #5
27.1.2010 19:46 - Alnag
Vidím, že na RPGfóru zase není do čeho rýpnout, takže se nám sem stahují různé živly. ;)

Zdroj - uklidní to váš hormon, když řeknu, že kdyby to byla určitá forma osobní komunikace, asi těžko bych to mohl rozumně zdrojovat? A kdyby to - čistě hypoteticky - nebyl původně souvislý text, byla by nutná redakční úprava, aby z toho souvislý text vznikl?

EDIT: A navíc mne nebavíte. Místo, abyste řešili, to, o čem to je, tak řešíte akorát "odkud to pochází a jakou nálepkou to označit".
Autorská citace #6
27.1.2010 19:54 - Alnag
Lotrando píše:
Jaká je svoboda v tom, že si odehraji připravenou scénu jinde a jinak?


Svoboda spočívá ve volbě místa a způsobu?

Jinak jsi to napsal hezky. Popřemýšlím o odpovědi.
Autorská citace #7
28.1.2010 10:22 - Lotrando
alef0 píše:
Railroad by bol vtedy, keby som ich chcel pretlačiť z lesa nasilu k obrovi, a potom by došli sluhovia, ktorí by ich odvliekli do pevnosti.


RR je to tehdy, když to hráči vnímají negativně. Pokud hráčům připravené scény a ani vazby mezi nimi nevadí, nejedná se o RR. Doporučuji osvěžit si terminologii The Forge, která se nově vystříhává negativních konotací a možná konečně bude vhodná pro multiplatformí komunikaci.

Alnag: svoboda je v tom, jak hráči motivují vlastní postavy. znalost povah tvých hráčů i jejich postav ti umožní jim vyhovět a oni zas odpustí pár předpřipravených věcí, které slouží ke gradaci příběhu. Ona ta svoboda volby se dle mého dost přeceňuje. Vždyť hráče můžeš velmi silně ovlivnit už tím, v jakém pořadí pouštíš informace, kdo je podává a kdy.
Autorská citace #8
28.1.2010 10:48 - alef0
Píše:
Vidím, že na RPGfóru zase není do čeho rýpnout, takže se nám sem stahují různé živly. ;)

Hej, hej, na RPGfóre je prudká nuda, tak som prišiel som skontrolovať svoju otázku k prekladom D&D, a pri tej príležitosti sa poflejmiť. Hľa, aj provokatívny obrážtek som d20ke zosmolil! (snáď ta vyvedie z nudy).

Inak k tomu zdroju, pokiaľ je to privátna konverzácia, chápem a beriem to ako odpoveĎ, myslel som, že je to z nejakého fyzického existujúceho článku.

Píše:

RR je to tehdy, když to hráči vnímají negativně..


Na tento aspekt som pozabudol, inak s tebou súhlasím.

Píše:
a oni zas odpustí pár předpřipravených věcí, které slouží ke gradaci příběhu

Toto ma zaujalo, môžeš to rozobrať?
Autorská citace #9
3.2.2010 16:15 - Gurney
Lotrando píše:
Podle mě je to co se v článku píše moc pěkná teorie, ale jen a pouze teorie. Vychází ze snahy potlačit railroadování hry, ale samozřejmě selhává ve dvou základních bodech. Tím prvním je snaha najít možné varianty vývoje příběhu, což je jak bylo uvedeno výše jen výjimka. Druhá selhání je pak ve snaze připravit si materiál tak, aby byl variabilní, a tím pádem nutně chudší než specializovaná, byť vynucená scéna, nebo aby se materiál spotřeboval, čímž se ale smazává původní nádech svobody. Jaká je svoboda v tom, že si odehraji připravenou scénu jinde a jinak?

S tím souhlasím, celý ten článek mi přišel trochu jako parafráze alef0vy snahy o provokativní obrázek - je to celé takové moc Play Safe a jak jsi řekl, slibovaná svoboda je vlastně obětována snaze co nejvíc využít přípravu před hrou. Byť nejsem takový znalec Lawse, tak jsem si z překladů a z DMG 2 zvykl, že zastává "odvážnější" nebo možná lépe řečeno "svobodnější" (pro hráče i GMa) přístupy k hraní.

Lotrando píše:
Dle mého názoru je potřeba akceptovat jednoduchou skutečnost, a tou je fakt, že příprava hry v jakékoliv edici DnD vyžaduje práci odvedenou GMem před hrou. Ať už větší či menší. A nové nástroje, zde zmiňované dovednostní výzvy ji neulehčují, protože v podstatě vyžadují railroadování nebojových scén (z důvodu jejich přípravy), jinak samotná mechanika změní scénu v sérii hodů.

Źe like-DnD hry vyžadují přípravu před hrou nezpochybňuju, ale nesouhlasím s tím že by ji dovednostní výzvy neulehčovaly nebo že by railroadovaly nebojové scény. Přípravu ulehčují, protože se v podstatě jediné, co vyžadují je nějaký problém, který se snaží postavy vyřešit (a ani ten nemusí být připravený dopředu) a pomocí dovednostní výzvy se z celého řešení problému v mžiku stává napínavá scéna. Rozhodně bych je neoznačil za railroad, pevně daný je tady vlastně jenom cíl snažení postav (který si vlastně taky určí sami, něčeho chtějí dosáhnout, tak za tím jdou, navíc by se chtěli uprostřed výzvy na to co dělají vykašlat, tak klidně můžou) a délka scény (je pravda že pokud používáš výzvy podle opravené verze x úspěchů/3 neúspěchy, tak se s délkou zvyšuje i náročnost). Všechno co se děje mezi počátečním stavem a cílem (ať už je to úspěch nebo ne) je úplně na hráčích, GM zde vystupuje jenom v roli soudce, který na jednoduché stupnici (snadné, střední, obtížné, případně +2/-2 za dobré/špatné podmínky) určuje jak moc je daná akce pro dosažení cíle vhodná.

Lotrando píše:
Samozřejmě mohu mechaniku nebojové výzvy uchopit jako improvizační nástroj a pomocí správně položených dotazů, nebo díky zkušenosti hráčů, získat dobrou scénu. Ale to se bavíme buď o nadprůměrném vypravěči, nebo nadprůměrně improvizačně zdatných hráčích, nebo obojím.

Je fakt že s dovednostními výzvami mám zkušenost, že zvlášť začátečníkům nebo pasivnějším hráčům dávají mnohem víc svobody, než jsou zvyklí a zezačátku tak trochu neví co s ní, ale připadá mi že když dostanou najevo, že opravdu můžou dělat cokoli, co dává v kontextu situace aspoň trochu smysl, velice zrychle si zvyknou vymýšlet hodně zajímavá řešení tam, kde by si dřív jenom hodili na nejzjevněji použitelný skill nebo vlastnost.

Lotrando píše:
Jaká je svoboda v tom, že si odehraji připravenou scénu jinde a jinak?

Alnag píše:
Svoboda spočívá ve volbě místa a způsobu?

Tak mi to taky připadlo, v poslední době přemýšlím jestli to není málo. Z DMG 1 jsem pochytil mít připraveno několik encounterů včetně prostředí + propojení s nějakým větším dějem skrz nějaký dopředu připravený, ale i klidně na místě domyšlený bang. Spojil jsem to s tím že mi jde o svobodu příběhovou (t.j. když dojde na encounter tak důležité, jestli boj bude s gobliny nebo s městskou lůzou - každá možnost by měla mít trochu jiné důsledky, dávat trochu jiné možnosti apod.) ale že mi nejde o nějakou mechanickou objektivitu (t.j lůza může být mechanicky to samé co goblini, jen podle situace se dá zredukovat/zvýšit počet nepřátel, nebo se dá nějak upravit prostředí apod.). Plus do toho prsknu nějaký drobný bang (s vůdcem žebráků už jste se potkali), od kterého se pak dá improvizovat další příběh.

Za poslední dobu jsem vedl hru jenom párkrát, tak jsem ještě neměl čas vyzkoušet úplně všechno.

Btw asi popisuju docela normální postupy, ke kterým jste asi dospěli už před nějakou dobou a zajímalo by mě, zda to třeba Lotrando s "metrikou" a "volností" myslel podobně nebo jestli na téma "polopřipravená improvizace" nemáte nějaké další zkušenosti, kterými bych ten popsaný postup mohl ještě nějak vylepšit.
Autorská citace #10
5.2.2010 19:54 - Gurney
Mimochodem na cca 30 stranách (!, DMG to trochu odbylo devíti stranam, byť o něco většího formátu) se dovednostním výzvám věnuje SW příručka Galaxy of Intrigue, včetně haldy příkladů a nějakých rozšiřujících možností. Zálohovat si ji je možné tady

(Hozeno sem, protože zrovna nemůžu najít diskuzi o Skilll Challenge a zároveň protože mi přijde celkem škoda aby tohle téma tak jednoduše zapadlo)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.058593034744263 secREMOTE_IP: 18.97.9.169