Lotrando píše:
Podle mě je to co se v článku píše moc pěkná teorie, ale jen a pouze teorie. Vychází ze snahy potlačit railroadování hry, ale samozřejmě selhává ve dvou základních bodech. Tím prvním je snaha najít možné varianty vývoje příběhu, což je jak bylo uvedeno výše jen výjimka. Druhá selhání je pak ve snaze připravit si materiál tak, aby byl variabilní, a tím pádem nutně chudší než specializovaná, byť vynucená scéna, nebo aby se materiál spotřeboval, čímž se ale smazává původní nádech svobody. Jaká je svoboda v tom, že si odehraji připravenou scénu jinde a jinak?
S tím souhlasím, celý ten článek mi přišel trochu jako parafráze alef0vy snahy o provokativní obrázek - je to celé takové moc Play Safe a jak jsi řekl, slibovaná svoboda je vlastně obětována snaze co nejvíc využít přípravu před hrou. Byť nejsem takový znalec Lawse, tak jsem si z překladů a z DMG 2 zvykl, že zastává "odvážnější" nebo možná lépe řečeno "svobodnější" (pro hráče i GMa) přístupy k hraní.
Lotrando píše:
Dle mého názoru je potřeba akceptovat jednoduchou skutečnost, a tou je fakt, že příprava hry v jakékoliv edici DnD vyžaduje práci odvedenou GMem před hrou. Ať už větší či menší. A nové nástroje, zde zmiňované dovednostní výzvy ji neulehčují, protože v podstatě vyžadují railroadování nebojových scén (z důvodu jejich přípravy), jinak samotná mechanika změní scénu v sérii hodů.
Źe like-DnD hry vyžadují přípravu před hrou nezpochybňuju, ale nesouhlasím s tím že by ji dovednostní výzvy neulehčovaly nebo že by railroadovaly nebojové scény. Přípravu ulehčují, protože se v podstatě jediné, co vyžadují je nějaký problém, který se snaží postavy vyřešit (a ani ten nemusí být připravený dopředu) a pomocí dovednostní výzvy se z celého řešení problému v mžiku stává napínavá scéna. Rozhodně bych je neoznačil za railroad, pevně daný je tady vlastně jenom cíl snažení postav (který si vlastně taky určí sami, něčeho chtějí dosáhnout, tak za tím jdou, navíc by se chtěli uprostřed výzvy na to co dělají vykašlat, tak klidně můžou) a délka scény (je pravda že pokud používáš výzvy podle opravené verze x úspěchů/3 neúspěchy, tak se s délkou zvyšuje i náročnost). Všechno co se děje mezi počátečním stavem a cílem (ať už je to úspěch nebo ne) je úplně na hráčích, GM zde vystupuje jenom v roli soudce, který na jednoduché stupnici (snadné, střední, obtížné, případně +2/-2 za dobré/špatné podmínky) určuje jak moc je daná akce pro dosažení cíle vhodná.
Lotrando píše:
Samozřejmě mohu mechaniku nebojové výzvy uchopit jako improvizační nástroj a pomocí správně položených dotazů, nebo díky zkušenosti hráčů, získat dobrou scénu. Ale to se bavíme buď o nadprůměrném vypravěči, nebo nadprůměrně improvizačně zdatných hráčích, nebo obojím.
Je fakt že s dovednostními výzvami mám zkušenost, že zvlášť začátečníkům nebo pasivnějším hráčům dávají mnohem víc svobody, než jsou zvyklí a zezačátku tak trochu neví co s ní, ale připadá mi že když dostanou najevo, že opravdu můžou dělat cokoli, co dává v kontextu situace aspoň trochu smysl, velice zrychle si zvyknou vymýšlet hodně zajímavá řešení tam, kde by si dřív jenom hodili na nejzjevněji použitelný skill nebo vlastnost.
Lotrando píše:
Jaká je svoboda v tom, že si odehraji připravenou scénu jinde a jinak?
Alnag píše:
Svoboda spočívá ve volbě místa a způsobu?
Tak mi to taky připadlo, v poslední době přemýšlím jestli to není málo. Z DMG 1 jsem pochytil mít připraveno několik encounterů včetně prostředí + propojení s nějakým větším dějem skrz nějaký dopředu připravený, ale i klidně na místě domyšlený bang. Spojil jsem to s tím že mi jde o svobodu příběhovou (t.j. když dojde na encounter tak důležité, jestli boj bude s gobliny nebo s městskou lůzou - každá možnost by měla mít trochu jiné důsledky, dávat trochu jiné možnosti apod.) ale že mi nejde o nějakou mechanickou objektivitu (t.j lůza může být mechanicky to samé co goblini, jen podle situace se dá zredukovat/zvýšit počet nepřátel, nebo se dá nějak upravit prostředí apod.). Plus do toho prsknu nějaký drobný bang (s vůdcem žebráků už jste se potkali), od kterého se pak dá improvizovat další příběh.
Za poslední dobu jsem vedl hru jenom párkrát, tak jsem ještě neměl čas vyzkoušet úplně všechno.
Btw asi popisuju docela normální postupy, ke kterým jste asi dospěli už před nějakou dobou a zajímalo by mě, zda to třeba Lotrando s "metrikou" a "volností" myslel podobně nebo jestli na téma "polopřipravená improvizace" nemáte nějaké další zkušenosti, kterými bych ten popsaný postup mohl ještě nějak vylepšit.