Hlavní cílem ne-li přímo cílem všech cílů 4. edice D&D je vnést do bojových sekvencí rovnováhu. Poslední verze této mateřské lodi RPG hledá rovnováhu v několika osách:
- Mezi hráči, takže každý je v boji efektivní
- Napříč bojem, takže můžete dělat něco užitečného i když vypálíte z těžkých děl
- Proti nepřátelům, tak aby hráčské postavy odpovídali svým protivníkům
- Napříč úrovněmi, tak aby hra fungovala stejně dobře na nízkých, středních i vysokých úrovních
Aby nalezla rovnováhu, dělí 4. edice svoje mechaniky do bojové a nebojové kategorie. Jen pár prvků, např. ověřování dovedností, překračuje hranici mezi bojem a sekvencemi hraní rolí. Většina je vyladěna pro jeden nebo druhý typ scény. Schopnosti jsou součástí bojové rovnováhy. Rituály nikoliv.
Boje v D&D jsou specifické scény. Mají vlastní časování a aktivují jiné duševní pochody než scény objevování nebo interakce postav. Když hráčské postavy přepnou z rozhovoru s orky na jejich lov, tak se hráčská pozornost radikálně přesune. V interakčním módu přemýšlí o tom, co postavy chtějí, jak se pokusí to získat a jak se chovají. Představují si scénu v hlavě. Když nastane povyk, perspektiva se radikálně změní a to často doslova: hráči se z polehávání na gauči přesunou k hrbení se nad stolem. Teď přemýšlí o své pozici v bitvě, o schopnostech, které použijí a jak se takticky zkoordinují se spoluhráči. Obvykle se dívají na mapu a sadu figurek a duševní obrazy před nimi vyvstávají jen nesouvisle.
Díky tomu má 4. edice tvrdý přechod mezi scénami a posun myšlení, který ji provází, vyžaduje jisté přivyknutí. I když se může zdát, že je to vada, dalo by se diskutovat o tom, že je to malá cena za fakt, že jsou boje různorodé, takticky zajímavé a dají se provozovat tak snadno. Ale mimo výše uvedeného, pokud jste si vědomi tohoto tvrdého přechodu, můžete jej jako DMové využít ve svůj prospěch. Škatulky se mohou stát stavebními kameny příběhové struktury.
Klasický scénář procházení podzemí nevyžaduje příliš drastické posuny myšlení, protože boje hrají velkou roli a nebojové scény prakticky minimální. Dodávají jen aroma a pocit kontinuity ale ve své podstatě jsou to jen takové přechody z jednoho boje do druhého. Pokud si připravíte tři místnosti, kde bude družina bojovat s koboldy, rozdá si to s kostlivci a nakonec narazí na hromadu pastí a nestvůr, pak posuny myšlení jdou ruku v ruce doslova s architekturou scén. Boje se dějí v místnostech. Přesun do módu průzkumu a hráčského švitoření se děje v chodbách. Navíc vám rozestavení místnost/chodba dává blahodárnou iluzi příběhové svobody. Víte, že se nejspíš střetnou se všemi třemi připravenými střetnutími. Ale mohou si vybrat pořadí, byť slepě, podle toho, kterou chodbou zamíří a které dveře rozrazí.
Na příběh orientovaná dobrodružství, kde spojeními mezi bojovými scénami nejsou dveře a chodby, ale místo toho interakční scény, které posouvají děj, jsou výzvou pro vaši schopnost poskytnout pocit příběhové volnosti. Zde vytváříte příběhové východisko a před hráče předhodíte několik směrovek, abyste zjistili, po které z nich se vydají. Máte třeba připravená tři střetnutí, ale nevíte, jaké je mezi nimi spojení nebo jaký budou mít pro výsledný příběh význam.
Víte, že hráči budou bojovat s koboldy, kostlivci a směsicí pastí a nestvůr. To, co nevíte předem je, proč k těmto bojům dojde, jaké příběhové prvky je spojí a jaký dopad to bude mít na dějovou linku. To objevíte v reakci na hráčské volby. Tady nebojové škatulky jen nespojují boje – dávají jim smysl a zvyšují emocionální sázky.
Boj a interakce/průzkum nefungují ve dvou oddělených prostorech, vzájemně se ovlivňují.
Program pro hráčské postavy vám umožňuje tyto dvě škatulky spojit. Můžete to stanovit jako část východiska herního tažení, můžete požádat hráče, aby toto spojení sami vytvořili nebo přejít do pikareskního módu. V tomto posledním přístupu přijímají a odmítají různé cíle, jak putují vaším tažením.
Řekněme, že hráči ztratili paměť a hledají magickou křišťálovou kouli, která by jim ukradené vzpomínky navrátila. Vaše úvodní interakční/průzkumná sekvence začíná uvědoměním si, že si nepamatují svou minulost. Zamíří do nejbližší vesnice, kde, díky rozmluvě s vesničany získají první obrysy toho, co se jim mohlo stát. Vytvoříte okamžik volby, který je posune do jedné ze dvou budoucích scén. Můžou buď vyhledat radu mudrce, nebo sledovat stopu zlověstně znějícího podomního obchodníka, který prošel městečkem té noci, kdy ztratili paměť. Abyste to spojili s bojovou škatulkou, můžete se rozhodnout, že mudrce drží jako vězně koboldi a že obchodník udržuje tajné hnízdo strážené pastmi a vytrénovanými nestvůrami.
Ať už se skupina rozhodne mezi mudrcem a podomním obchodníkem jakkoliv, je to jen otázka chuti. Můžete je nechat tápat v temnotách. Nebo jim umožnit tuto informaci získat během sběru informací. V druhém případě mohou zakalkulovat typ boje, kterému budou čelit do rozhodnutí, kterou volbu sledovat. Třetí možností je nechat rozhodnout kostky a poskytnout informaci o strážcích jednoho, druhého nebo žádného při úspěšném ověření dovednosti.
Tím, že zadržíte informaci o potenciálním bojovém střetnutí, si zároveň necháváte nevyužitý boj v zásobě na později. Takto pokud se skupina soustředí na mudrce, můžete pasti a nestvůry zakomponovat do nového příběhu později a vaše příprava tak nevyjde vniveč.