Tipy a triky

Gurney
29.4.2013 19:55
Autorská citace #1
29.4.2013 19:55 - sirien
Nechci být zlý, ale teda za sebe musím říct, že jsem skoro rád, že Jim nechal tento svůj nápad odpočívat v pokoji a příručku nenapsal - protože upřímně, jeho rady jsou podle mě jedna velká hromada kravin; navíc brutálně gamistických (a trochu pseudo-simulačních), tvářících se jakoby byly obecně platné (ale sám mám dost pochybnost o jejich smysluplnosti i v gamistické hře).

Abych byl fér, tak se zkusím vyjádřit trochu konkrétně k věcem, které mi vadí nejvíc:

Úspěch a selhání
Ačkoliv výchozí premisa je správná (vždy uvažujte, že postavy mohou selhat), vyvozené důsledky jsou padlé na hlavu. Odsunu-li bokem apel na nestranost a jeho rady ohledně kostek (oboje čistý gamismus), jeho pohled na hodnotu kreativní práce na přípravě mi přijde prakticky heretický.
GM si dá hromadu práce (hodiny a hodiny jeho volného času) s přípravou lokace a má to celé hodit z okna?
Nemluvě o tom, jaký dopad by měl zbytek jeho "suprových" rad ohledně důsledného "realismu" (vrah co jen tak unikne...) na drama a gradaci příběhu - a tím i na zábavnost hry.

Stejně tak odstavec o "nevracení" "prošvihnutých" lokací je totální blbost. Některé lokace nejsou ani tak lokacemi, jako prostě narativními prvky. Do příběhu nejsou vkládány, protože by hráči vstoupili do hospody - odehrají se po vstupu postav do hospody, protože se odehrát mají a zrovna chvíle vstupu do hospody je pro ně vhodná (na tohle téma mám velkou pasáž ve svém připraveném článku, který zveřejním v nějaké dohledné době).
Nezařazení takových lokací může rozbít příběh, nebo jeho drama a gradaci, může vést k nezapojení některých postav (a tím pádem hráčů) do hry atp.

Parafrází Jima samotného: Musím opravdu dále rozvádět jak hloupý takový přístup je?


Smrtící situace
Souhlasím s tím, že by hra měla vždy obsahovat rozměr možného neúspěchu a že mnoho Vypravěčů zapomíná strukturovat své hry tak, aby měly silné vyznění i tehdy, když se hráčům/postavám nezadaří.

Nicméně selhání v podobě smrti postavy je opět čiročirý gamismus. V negamistické hře je smrt postavy mnohdy velmi nevhodná a ve skutečnosti její přežití a vyjádření selhání jiným způsobem bývá mnohdy všestranně lepší.
A i v gamistické hře může být mnohdy nevhodný. Představme si třeba takovou gamistickou bondovku (nebo Sherlockovskou detektivku) - jak vhodné by bylo, aby byl Bond (Sherlock) zabit před velkým finále? Zraněn, zneschopněn, postižen závažnou ztrátou, jistě. Ale zabit?


Rozhodnutí
Opět - tupé čekání na to co hráči vyrobí, když se hráči sami nemohou hnout z místa (a následně ještě stěžování si že plýtvají Vypravěčovým časem?) je... ne, to už není ani gamismus, to je prostě debilita - otevřená rezignace na zodpovědnost Vypravěče nad gradací a tempem hry, jedněmi z nejzákladnějších prvků tvořících zábavné RPG - gamistické nebo ne.


Tempo hry
Tohle je pro mě už skutečně hřebíček do Jimovy rakve, protože výše uvedené vyjadřuje explicitně. Pokud takto vede své hry, pak za sebe říkám, že bych s ním rozhodně hrát nechtěl.
Jeho rady ohledně toho, jak ve hře tempo udržet (i přestože Vypravěč dle něj má na tuto odpovědnost přímo rezignovat), jsou gamistické - ve smyslu gamismu absolutních začátků RPG. To co sám považuje za "progresivní" (nejspíš, vzhledem k tomu že o pár řádku dříve něco jiného sám označil za "přežité" a toto nabízí jako alternativu) je podle mě asi tak aktuální jako právě vykopaná mrtvola z antického pohřebiště - tak přestárlá, že už ani nesmrdí rozkladem.

(o jeho odkazech k "random encounters" se už snad ani nezmiňuju)


Tvorba dungeonu
... :/


Interakce... atd
... whatever


Náhodná setkání
... :/


Pasti
... :/


____________________________________

sečteno: rady, které Jim nabízí, jsou podle mě spíš sbírkou přístupů, kterým je nutné se obloukem vyhnout a co nejvíce vyvarovat - a to nejen ve hrách negamistických (tam extra), tak ale i ve hrách gamistických (neb už jsme pokročili trochu dále a známe lepší nástroje a přístupy k dosažení požadovaného)
Autorská citace #2
29.4.2013 20:33 - Me-dea
No já nevím Siriene, ale když je to z blogu Lamentations of the Flame Princess (navíc napsáno před 5 lety), a jde tedy o "oldschool", tak to dává trošku jiný smysl ne? U oldschoolu tak nějak očekávám naprosto smrtící pasti, náhodná setkání, zakládání nové postavy pomalu každé herní sezení a místo nějakého děj-mistra krutopřísně spravedlivého a nestraného pána jeskyně. Stejně tak spíš budu čekat nějaké prolézání náhodně generovaného dungu v nějakém tom ala sandbox světě, než nějaké strukturované dobrodružství. Nebylo smyslem té nevydané knihy právě odnaučit GMa novotám a ukázat mu ten "oldschool" přístup?

Vše, co jsi napsal je samozřejmě pravdivé, vzhledem k moderním přístupům. Jen si myslím, že kontext, ve kterém to zamýšlel, je trošku jiný.
Autorská citace #3
29.4.2013 21:12 - sirien
Ten takzvaný "oldschool" je (podle mě) především o atmosféře a stylu hraní té doby - tedy o gamistickém přístupu, smrtících pastech, smrtelných postavách atd. Zajisté.

Nicméně to, že chceš hrát v duchu té doby ještě neznamená, že musíš v duchu té doby hrát i se všemi tehdejšími negativy, které to s sebou bere. Od té doby nás dělí už prakticky třicet let - to jsou dvě generace herního designu a mnoho a mnoho a mnoho a mnohkrát mnoho zkušeností.

Spoustu efektů, které se k oldschoolu váží, umíme dnes vytvořit lépe, než se to dělalo tehdy.
Třeba otázka zahazování kreativní práce Vypravěče (od opouštění věcí po jejich opětovné nezařazování) je pořád postavená na hlavu. Mám-li připravenou lokaci/děj, kterou mi hráči "prošvihnou", pak co je proti čemu, když tutéž lokaci zrecykluji znovu v trochu jiném kontextu? Jednou vytvořený a nenavštívený "dungeon" bude prostě něčím trochu jiným. Nebude starým mauzoleem nějakého Lyche, ale bankovní pokladnicí nějakého nekromanta. Hostinec s připraveným NPC barmana a jeho dcery se octne v jiném městě (to mám vytvářet zvlášť hostinec a NPCčka pro každou příležitost, kdy by se hráči mohli rozhodnout navštívit hostinec?)
Snaha o nerecyklaci je snahou o vyhnutí se railroad přístupům a zachovat platnost hráčských voleb - ale zde doporučený přístup ve skutečnosti nepomáhá zabránit railroadu - to co zabíjí je paranoidní přízrak railroadu, který ve skutečnosti není tím, za co je vydáván.

Nebo selhání v podobě smrti postav. I v případě oldschoolu je vysoká smrtelnost postavy určitým specifikem - existují i alternativní možnosti jak věc podat a přitom ponechat sázky (velmi) vysoko. Ale budiž, tohle je aspoň jeden legitimní přístup, i když se tváří, že jiný neexistuje...

Otázka nezasahování Vypravěče do okamžiku, kdy hráči přešlapují na místě, už je ale podle mě opět zcestná. Proč se lidé schází na RPG? Chtějí hrát oldschool, nebo chtějí sedět kolem stolu, tupě čumět do desky nebo z okna a dvě hodiny řešit myšlenkový zásek? Pokud je role Vypravěče v RPG v něčem stěžejní, pak to je právě řízení dramatu, tempa a gradace. Bez ohledu na to, jak moc necháváš příběh vzejít od hráčů a kolik dáš nebo nedáš hráčům narativních pravomocí, za roky a roky se ověřilo, že jediný způsob jak rozumně dosáhnout plynulého tempa hry a správné gradace v příběhu je svěřit ji Vypravěči.
Oldschool feeling pak není o tom, zda Vypravěč zasahuje nebo ne, ale jak moc friendly jeho zásahy jsou. Když pudu hrát oldschool, pak nechci půlku session strávit nudným čekáním na něčí spásné vnuknutí - to ať radši Vypravěč prohlásí "proplýtvali jste den chlastáním a přemýšlením, prošvihli jste příležitost Příznivci Strašného Krutopřísného stihli provést svůj rituál a Strašný Krutopřísný přišel do tohoto světa a řítí se na vás.


Mám občas dojem, že se často až nemístně míchá "oldschool" ve smyslu stylu hry s "oldschool" ve smyslu přístupu z doby kamenné kdy si lidé sotva uvědomili, že nejsou opi... hráči RPG sotva uvědomili, že to co hrají už asi není úplně wargaming.


Asi takhle:
- jedna věc je chtít ručně vyrobenou repliku historického meče, ideálně co nejvěrnější, vytvořenou co nejvíc tak jak se meče tehdy dělaly
- druhá věc je chtít, aby ta replika byla tak věrná, že bude vyrobená z železné rudy vytěžené krumpáči a lopatami nevolníků pracujících na 14 hodinové směny bez sociálního pojištění (dnes nejspíš dovezená přes embergo ze Severní Koreje)
Autorská citace #4
29.4.2013 21:19 - Me-dea
Toho meče z toho druhého příkladu bych si vážila o to více :-) ... ale jinak point taken, díky
Autorská citace #5
30.4.2013 10:02 - Merlin
můžu říct jen to, že bych s tím člověkem nechtěl hrát...jeho "rady" odpovídají deskovce
Autorská citace #6
30.4.2013 11:18 - York
Sirien:

Přijde mi, jako bys hrál šachy a vyčítal hráčům Člověče, nezlob se, že u toho hází kostkou, že to už je přece dávno nemoderní.

Oldschool dungeony se prostě hrají jinak, generují jiný feeling a pochopitelně v nich fungují trochu jiné věci než v novějších hrách. Prakticky všechny ty rady dávají smysl, pokud si je zasadím do tohoto kontextu a půjdu do té hry s tím, že od ní čekám právě oldschool dungeon s rizikem smrti na každém kroku a s tajnými pokladnicemi, které prostě zůstanou neobjevené, pokud nebudu mít potřebnou trochu štěstí.

Nebudu rozebírat všechno, vezmu si jako příklad třeba nezasahování do tempa dobrodružství (nechat hráče vypotit):

Neznamená to totiž jen nechat hráče vypotit, ale současně s tím taky měřit čas a v určených intervalech poctivě házet na random encountery (pokud v dané situaci dává smysl). Tenhle mechanismus totiž skutečně je nestranný a při tom dokáže gradovat situaci a stupňovat riziko. V extrémním případě to může vést až k tomu, že hráči nic nevymyslí a postavy na takto generované random encountery postupně vychcípají. Což je v pořádku, protože hráči do toho šli s tím, že neúspěch je jeden z akceptovatelných závěrů dobrodružství - možná by se to dalo trochu přirovnat k hraní Diabla na hardcore.

Samozřejmě je ale pravda, že tenhle styl hry něco stojí - například to, že část (a klidně i velká část) přípravy půjde úplně do háje, nebo že se nikdy nelze spolehnout na to, že bude možnost tu samou postavu hrát i příště, natož třeba za rok. Pokud ale někdo s touhle cenou souhlasí, chce takhle hrát a baví ho to, tak bych byl docela opatrný s tvrzením, že to pochopil úplně špatně a jeho způsob hry je úplně k ničemu.
Autorská citace #7
30.4.2013 13:42 - sirien
York: viz #3 pro Me-deu.

Co se týče tempa - tak mechanika kterou popisuješ je něco co se v článku vůbec neřeší a co mi osobně přijde jako něco co není standard daného herního stylu. Pokud budeš s časem pracovat takhle, tak v tom problém nevidím - ostatně v tu chvíli časově odpočítané random encountery slouží k držení herního tempa.
Jenže to se obávám že jsi v tom článku našel něco, co tam původně není.
Autorská citace #8
30.4.2013 15:09 - York
sirien píše:
mechanika kterou popisuješ je něco co se v článku vůbec neřeší



článek píše:

Prvním spolehlivým způsobem řešení výše uvedného problému je správné užití potulných příšer. Nikdy nevynechávajte hod na náhodné setkání a nikdy neignorujte jeho výsledky. Nezapomeňte házet také ve chvíli, kdy se postavy rozhodnou odpočívat.

Udržujte si přesné záznamy o čase! je moudrostí psanou tučným písmem v důležitých publikacích (pozn.: myšleno OD&D a AD&D 1e) a od té doby opovrhovanou. Je to však skvělá rada.


Máš pravdu, že tam není vysvětlení, proč je dobré to dělat, což bych asi od návodného článku čekal, nicméně já jsem to z toho takhle pochopil. A to možná proto, že jsem si nekladl otázku, jak "opravit" chyby oldschoolu novějšími postupy, ale jak bych mohl použít oldschool mechanismy, abych ten problém adresoval.

sirien píše:
Nicméně to, že chceš hrát v duchu té doby ještě neznamená, že musíš v duchu té doby hrát i se všemi tehdejšími negativy, které to s sebou bere.


Tohle je každopádně zajímavá otázka k zamyšlení. Skoro bych řekl, že mluvit o duchu nějaké doby je v tomhle případě dost zavádějící, protože ten byl dán kromě stylu hry i společenskou situací, dostupnými alternativami trávení volného času a spoustou dalších věcí.

O oldschool dungeonu bych asi neuvažoval ani tak kvůli tomu, že se takhle začínalo, ale spíš kvůli specifickému zážitku ze hry, který dokáže generovat.
Autorská citace #9
30.4.2013 21:53 - Shako
Nejak jsem nikde nepostrehl v celem clanku, ze by to bylo mysleno jako rady pro oldschool s cim operuje cela debata.

Takze to tam nekdo nekde pripiste, idealne do nazvu clanku. Protoze jinak musim prohlasit, ze je to clanek uplne na nic a nikdy bych podle nej zadnou hru nevedl.
Autorská citace #10
1.5.2013 00:21 - Gurney
v článku se píše:
A jaké jsou důsledky tohoto herního stylu?

...Nedávejte vražedné pasti do dobrodružství ve stylu Jamese Bonda (vlastně možná žádné pasti). Nedávejte náhodná setkání s nezničitelnými monstry do hry postavené na příběhu a gradaci. Nesušte psy v mikrovlnce...
Autorská citace #11
1.5.2013 02:03 - sirien
Shako: Já taky ne, ale prý to je v kontextu zdrojového blogu (který se mi nechce zkoumat) a i kdyby, tak pokud se někdo chce o tom článku bavit v kontextu oldschool, tak s tím nemám problém.
Nicméně ano, fakt, že to tam není nikde zmíněno, je poměrně důležitý.

York: Promiň, ale Udržujte si přesné záznamy o čase! může znamenat naprosto cokoliv od "držte v ruce stopky když hráči přemýšlí" po "nezapomínejte sledovat kalendář vaší kroniky abyste nepřehlédli, že královna před měsícem porodila následníka trůnu". Tady už skutečně čteš, to co tam chceš vidět, ne to, co tam je.
Autorská citace #12
1.5.2013 12:12 - Gurney
Sirien: "Udržujte přesné záznamy o čase" je v tomto případě opravdu myšleno (nebo tak aspoň soudím na základě odvolání se na "důležité publikace", které sice nejsou v originálním článku přímo zmíněny, ale tak na 90% je to především AD&D 1e a Basic D&D) tak jak to York píše.

Pokud se ti to zdá jako příliš velká spekulace:
článek píše:
Udržujte si přesné záznamy o čase! je moudrostí psanou tučným písmem v důležitých publikacích (pozn.: myšleno OD&D a AD&D 1e) a od té doby opovrhovanou. Je to však skvělá rada. Nekonečné hledání tajných dveří je pouhým okamžikem pro hráče, ale zabere spoustu času postavám. Jak dlouho hoří ta louče? A lucerna? Tolik Sudích se jen ujistí, že hráči mají potřebnou louči nebo lucernu (a jde-li mu zrovna vše dobře od ruky, možná se ještě bude zajímat zda má vůbec někdo volné ruce na to aby ji nesl) a vše další již ignorují. Hráči budou udržovat tempo, pokud budou louče a lucerny pomalu dohořívat... a záznamy o naložení znamenají, že není možné prostě nakoupit sto lahví oleje. Tyto obyvkle ignorovaná pravidla nemají být osinou v zadku, jsou tu aby posunovala hru v podmínkách, které jinak odměňují za pohyb šnečí rychlostí.

OSRIC píše:
Time Measurment
For the characters, time is not measured in the real time of
the players around the gaming table. Time may pass faster or
slower in the game world, even to the extent of the GM’s mentioning,
for example, “a month passes.” Game time is measured
in turns (10 minutes), rounds (1 minute) and segments (six seconds).
Unless the party is engaged in combat, almost all game
time in dungeons is measured in the 10-minute turn.
The GM normally records the passage of time, but a few GMs
delegate keeping track of time to a particularly trustworthy
player.
Measuring time can be important for many reasons; torches
burn down to useless stubs, food is consumed, and wounded
characters heal damage as they rest. In dangerous environments,
such as wildernesses or dungeons, the GM will typically make
periodic checks to see if any “wandering monsters” appear.
These checks are normally carried out every so many turns, or
hours, or days. Since wandering monsters rarely have treasure,
the appearance of wandering monsters serves to reward characters
who do not waste time (or more accurately, to punish those
who do). See “Exploring the Dungeon” for more on this.

(OSRIC je významově velmi přesným přepisem AD&D, které slouží ke stejným účelům jako SRD D20, neboť na AD&D 1e má prává WotC a přitom nejede na Open Gaming License)

Tohle je mimochodem dobrý podnět, jak bude čas, doplním komentář v tomhle smyslu k článku.
______________________________________________________________________

sirien píše:
sečteno: rady, které Jim nabízí, jsou podle mě spíš sbírkou přístupů, kterým je nutné se obloukem vyhnout a co nejvíce vyvarovat - a to nejen ve hrách negamistických (tam extra), tak ale i ve hrách gamistických (neb už jsme pokročili trochu dále a známe lepší nástroje a přístupy k dosažení požadovaného)


Ten pokrok si dost idealizuješ. Rád se nechám odkázat na nějaké postupy, které by v rámci daných předpokladů o hře (příběh je to co vznikne při hře a nechci aby byl nějak GMem nějak dále dramatizovaný, chci rafinovaný dungeon, kde záleží na mém skillu jako hráče v procházení dungeonů, ...blbý že každej kdo hraje má ty předpoklady trochu jinde a to i rámci old-school hráčů a pak se takovej seznam trochu blbě sestavuje...) byly propracovanější než než ty vyvinuté v letech 1974-1985 + nějaká ty zlepšení od lidí co takhle hrát nepřestali/vrátili se k tomu/začali. Protože všechny ty "lepší nástroje" stavěly na úplně jiných předpokladech o tom co je dobrá hra.

A jestli jsou lidi co podobným stylem hrají opice (nehledáš slovo "braindamaged" ?), pak jsou to opice v brutálně transhumanistickým universu, kde můžeš být opicí páč ti to naprosto vyhovuje. Že to tě konzervativní kruhy maj za devianta, s tím se hold nedá nic dělat.
________________________________________________________________________

Jinak ještě drobný koment, aby někdo nestrkal psy do mikrovlnky - ne není to univerzální příručka použitelná pro veškeré žánry a herní styly. Není to dokonce ani příručka jak hrát "to správné oldschool D&D", protože to byly (a jsou) u různých herních skupin kolikrát dost odlišné věci (teda možná tak nějak hrál Dave Arnesson, o kterém koluje legenda, že to byl fakt hardcore kat hráčských postav; přesto se překvapivě našlo spousta lidí co s ním hráli opakovaně). Překládal jsem to jako zajímou alternativu k dnešním článkům o hraní (z nichž u některých mám občas dojem přeceňování příběhových struktur a GMem gradovaného příběhu, jako naprosto nejzásadnějšího a neodmyslitelného prvku hry). Berte to jako extrémní přístup, jako obdobu toho co znamená Demon's Souls/Dark Souls pro videoherní RPG.
______________________________________________________________________

EDIT: V článku na začátku uvádím autora jako "Jima Raggiho", na konci pak jako "Jamese Ragiho". První je můj omyl/překlep, druhé je správně (celým jménem James Edward Raggi IV)

...Edward Raggi IV

...

...takhle se v mojí příští hře bude jmenovat nějaký NPCčko...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17256784439087 secREMOTE_IP: 3.80.4.76