Sparkle
7.5.2012 08:48
Hraní Das Schwarze Auge 5e - povede Tarfill
- sobota 03. června 2017

  • Hunter
  • LokiB
  • sirien
  • Mildar
  • captain66
Proběhlé Sirienovy one-shoty:

19. BŘEZNA / NEDĚLE: AS: Pleasure bringers (Šaman, Vojtěch, Šroty, Naoki, Tomislav)

2. DUBNA / NEDĚLE: Star Wars (Fate) (Šaman, Huner, Mackintoush, Demonica, Tony)

23. DUBNA / NEDĚLE: Sabotovaná mise (Fate) (Shako, Šaman, Sroty, LokiB, Hunter)
2.4.2017 22:28 - Hunter
Hru jsem si dobre uzil. Nejvic me bavila ona faze ziskavani informaci a spradani planu. Nektere byly dobre, nektery mely dobry napad a nektere, rekneme, ze byly vystrelene hodne od boku.
Faze akce mi tam tolik nechybela, ale kdyz prisel pokyn udelejmez akci, neco jsme vyplodili.

Ad leader, Samane to mas tezke. Mohl jsem ho delat a nekam to natlacit/dovest. Ale chtel jsem dat vetsi prostor pro ostatni. No a muj pokus o hlasovani z vyberu tri akci jsi spolu s hracem sitha zabil "ale me jeste zajima" :-) Na druhou stranu muj plan byl vlitnem tam, sejmeme princeznu, vy jste dodali sejmout jedijku a prisel jeste dobry napad s demonstraci. A dopadlo nam to dobre. Tedy, quest jsem si splnil ja, takze za me dobry. Exekutor jako spravny cistic neselhal :-)

Ad vedeni boje, nebyt skripani mezi tebou a Sirienem ve vykladu pravidel, jsem byl plne spokojen. Bylo to svizne, takticke a sem tam i epicke. Jako kdyz vam v zamerovaci hlavu vasi koristi nahradi priblizujici se speeder. Bokem a bez motoru. Jo, to narusi zamerovani kazdemu :-)
Matne jsem si pamatoval, ze boj ma byt o vytvareni vyhod, coz jsem chudakovi princezne delal, ale jak jsem rikal, stale nemam moc predstavu jak idealne na to :-) Moc se mi libilo hrani sitha, ta korupce byla super, stejne jako ten for, pomoc, ja civil, odvezte me do bezpeci.. Ve voze princezny :-D
Agent, myslim, taky dobre hral svuj quest a assassinka... No, se zachovala pro me prekvapive a nejspis by svuj quest dala, kdyby chtela :-)
A to, ze temny jedi odmitanim boje strhnul jedijku na temnou stranu kvuli vlne frustrace a bezmoci ze ztraty chranenkyne byl epickym zaverem a plne star wars experience :-)

Btw, jedijka mohla prezit, pokud by bylo potreba ji aktivne dorazit. Ja ji chtel jenom sejmout jako hrozbu :-)

Jeste jednou diky vsem za hru, dobre jsem se bavil a diky Siriene za vedeni a jen jednu zadost o aspirin :-D
2.4.2017 22:43 - Šaman
Aha, sorry, tohle bylo určené vpodstatě jmenovitě Sirienovi a může to dávat smysl jen těm, co dneska hráli. Proto to ani nechci řešit v jiném vláknu.

Prostě se družina půlku času plácala na místě a pak, po upozornění, že čas běží, začala vymýšlet hovadiny na úrovni prvohráčů ze základky.

Jasně, chyba byla určitě hodně v nesehrané družině, navíc jsme věděli, že si nějakým způsobem jdeme vzájemně po krku, takže trochu opatrná paranoia. Ale kromě toho nás ani nic netlačilo do akce, což už je trochu věc vypravěče. Kdyby nás něco tlačilo, tak se problém zkonkretizuje a hned víme třeba na koho cílit. Koho odstranit, nebo koho zmáčknout aby změnil stranu.

Takže jsem měl spíš na mysli: V RR se nestává, že družina neví, co by teď měla udělat. Problémy RR jsou jinde.

V sandboxu se stává, že družina nemá páru jak se inteligentně někam hnout. Výhody sandboxu jsou jinde.

=> Takže jestli je při hraní častěji problém, že družina neví co teď, tak není od věci trochu ubrat sandboxu a přidat trochu RR. Když nás zkontaktuje agent, že má plán, ale nemá na to prostředky, tak to není nutně RR ve smyslu "tohle uděláte a nic jiného vám nepovolím", ale je to jasný směr kam jít, když nikoho nenapadne nic lepšího.
2.4.2017 23:10 - Šaman
Hunter píše:

Za to občasné dohadování nad pravidly se omlouvám, asi jsem měl jen velké očekávání. Mě zajímalo hlavně jak hraje Fate zkušený vypravěč, který zná ten systém jak svě boty.
Byl to docela šok, když jsem zjistil, že:
- problémy, které má naše družina tu byly ty samé
- mnoho věcí nebylo Fate. Kdybych si jen přišel zahrát, tak mi to nevadí. Minule mi bylo jedno, že nevím na co přesně hážu, ale tady jsem chtěl vědět, jak funguje Fate. To jsem moc neviděl. Spousta věcí se řešila na koleně mimo Fate mechaniky.
- a pár věcí jsem vůbec nepoznával. Co to Sirien říkal, že mohl agent místo posledního následku? Nebylo to ani odstoupit, ani být vyřazený, ale něco jiného… teď se to snažím najít v pravidlech, ale v Core určitě nic takového není. Přitom útok na něj už šel, takže to byla už čistě záležitost pravidlových mechanik.
2.4.2017 23:25 - sirien
Šaman píše:
Co se týče hraní - na rovinu, čekal jsem něco víc.

To se stává. One-shoty sou občas trochu nepředvídatelný v tomhle - dají se udělat tak, aby se rovnou zaměřovaly na nějakou konkrétní věc a ukázaly jí, ale pak ta hra bývá taková hrozně svázaná a když se to pak nesejde tak se to rozpadá.

To cos chtěl myslím především vidět se mnohem víc ukázalo na té hře za světlou stranu před týdnem, která ale zase vyznívala celkově dost jinak. FYI - tam měli hráči mnohem konkrétnější zadání než "zabijte princeznu" a v úvodu se v tom přitopili úplně stejně, takže specifičtností zadání to zjevně nejspíš moc neni.

Šaman píše:
stejně jako minule u Pleasure bringers

To ste si z toho ale - nic ve zlym - udělali sami. V systému, ve kterém si můžete tvořit kontext sami (což sem v úvodu myslím poměrně ukázal), v žánru, který spoléhá na drive forward a kde se detailní podoby věcí mohou měnit jak je potřeba ste to pojali jako těžkou vyšetřovačku a pokračovali ste v tom i potom, co sem vám dvakrát naznačil, že toho jako víte dost a můžete se do něčeho třeba pustit - teprve na potřetí ste se do něčeho pustili a pak ste se nebyli schopný moc shodnout do čeho vlastně se pouštět chcete.

Šaman píše:
Až úplně na konci mi došlo, že se vlastně nehrálo na zóny.

Ale samozřejmě, že hrálo. Použil sem je pro to Demoničino hackování a pak pro rozdělení toho hangáru, kde věci podléhaly občas kompenzacím za přechody zón (uznávám, že sem si to obvykle přepočet v hlavě a přihodil k hodu na obranu, takže to nemuselo být pokaždé vidět) a kde bylo možné s tím pracovat (což jste ale přímo nevyužili, i když z onoho aspektu "pod palbou" co sem umístil na zadní zónu bylo myslím docela dobře vidět, že to je legitimní postup).

Šaman píše:
Takže krytí nešlo přes vytváření výhod, ale prostě úkrok za sloup.

To je taková zajímavá věc co jde interpretovat různě. Pravidla říkají, že máš ve své akci volný pohyb v rámci zóny (není-li to omezeno nějakým aspektem oné zóny).

Pokud je zóna něčím vyplněná, tak dává smysl, že se za to můžeš před střelbou schovat, že. Pokud toto schování ale vynucuješ jako akci (CA na "take cover"), tak pak ten "pohyb" uvnitř zóny buď:
- vlastně není "volný"
- nebo vznikne paradoxní situace, kdy se můžeš pohnout do zákrytu, ale ten zákryt najednou nehraje žádnou roli a můžeš stát za sloupem a stejně na Tebe můžou všichni střílet.

Což je závěr ke kterému dojdeš čistě formalistickým rigidním výkladem pravidel. Který já prakticky nikdy nepoužívám.

Namísto toho tu je fiction first a golden rule. Kryt Tě prostě kryje, pokud to dává smysl - což znamená, že za kryt dostaneš +2. Pokud ale obětuješ vlastní akci k tomu, abys udělal CAčko za tímto účelem, tak dostaneš nejen automatické +2, ale ještě navíc volné vyvolání, kterým to můžeš dál posílit (popř. ho dostaneš i proti protivníkům, kteří nejsou v "přirozeně mrtvém" úhlu).

Což má takový hezký efekt, že se třeba najednou fakt má smysl krýt a dává to hezké simulační výsledky.

Šaman píše:
tak to střelec mohl obejít prostým přesunutím v rámci zóny

Pokud si tam ten kryt neměl "pojištěný" přes CA, tak ano. Jenže to znamenalo, že se ten střelec musel sám pohnout. Což dává scéně hezkou dynamiku (a mimochodem to je jeden z důvodů, proč sem do SW pravidel napsal k obraně Atletikou podmínku, že musí zahrnovat buď kryt nebo pohyb - abych ještě víc rozbyl "syndrom statické odstřelovačky")

Šaman píše:
ale Fate to není.

Fred říká něco jiného.
S dovolením budu věřit původnímu autorovi těch pravidel :)
(Mimochodem, Rob, systémový guru Evil Hatu a člověk stojící za velkou částí 4e a System toolkitu, občas provádí s Fate taky dobré psí kusy.)

Což se zase vrací k té práci se zónami. Někdy když je terén skutečně členitý, tak má smysl pracovat se zónamy jako s rigidně definovanými částmi prostoru. Jindy, když zóny používám jen ke znázornění velikosti jinak poměrně celistvého prostoru (jako tentokrát, kdy sem prostě rozsekal garáž na 3 zóny seknuté po třetinách délky) má víc smysl zacházet s tím trochu pružněji a spíš rámcově ("zóna je cca třetina délky") než rigidně ("zóna končí přesně ve třetině").

V momentě, kdy to bereš takhle, je nějaké uvažování pozice uvnitř zóny nebo "line of sight" jen úplně minimální krůček.

Šaman píše:
zezačátku nikdo nedělal rozhodnutí

Ale jo, Hunter se docela činil, jen pak trochu ztratil dech.

Šaman píše:
mohl jsem za ten poslední FP zkusit vynucení jejího aspektu.

Yup.

Šaman píše:
Nejspíš jsem jí to pak někdy řekl ještě bez FP, během boje.

Yup, dokonce sis na to házel Manipulací, ale ona to blokla, protože Tě přehodila na Vůli.

Šaman píše:
Jestli se opravdu rozhodla tady umřít, tak je blbá a patří jí to

...tolik k tomu když se člověk rozohdne i na one-shot vložit propracovanou NPC s backgroundem a tak.

Hráči se jí pak rozhodnou potkat až ve scéně, kdy se beze slova vrhnou na dvě další NPC, která má nařízeno chránit, jedno jí rovnou odstřelej, čímž jí hned nadvakrát trignou a pak se divěj, že se chová jak urvaná ze řetězu.

(toho si nevšímejte, to je jen tradiční GMovské mrmlání...)

Šaman píše:
Nejchytřejší by asi bylo poslat Emírovi dopis "Impérium tě bedlivě sleduje." Podle dostupných informací by to stačilo.

Což ste klidně udělat mohli, uvažoval sem to jako možnost a odpálilo by to pak nějakou další sekvenci událostí...



LokiB píše:
"planeta se nesmí připojit k Republice" mnoha lidem jako sandbox vonět bude :) záleží na tom, co za další informace a možnosti GM nadělí

To Ti klidně rád řeknu (ve zkratce):
- je nějaká válka mezi Republikou a Impériem. Detailní situace není podstatná, důležité je, že:
- skupina nezávislých světů co se předtím váhavě a z nátlaku přidaly na stranu Impéria si prochází sérií revolucí. Různé planety se přidávají na stranu Republiky, pár se jich snaží držet Sithů a hromada se snaží hrát "neutralitu".
- Na jendu klíčovou "neutrálně hrající" planetu dorazí delegace princezny z vedlejší Republice nakloněné planety spolu s Republikovou delegací, aby místní přesvědčili, že se mají na neutralitu vykašlat
- Sithskému Impériu se nechce plýtvat flotilou, aby situaci řešilo, tak to nejdřív zkusí nějakou tou chirurgicky cílenou diverzní akcí. Protože je ale situace chaotická a hrozně rychle se mění, tak tam místo jednoho agenta s přesným zadáním pošle skupinu kompetentních jedinců (nějakého toho Sitha, top agenta, exekutora, zabijáka...)

...a zadání zní jasně: "zabraňte tomu, aby jednání dopadla úspěšně". Resp. pokud chceš "zabraňte tomu, aby se neutrální planety přidaly na stranu Republiky".
2.4.2017 23:30 - sirien
Šaman píše:
a pár věcí jsem vůbec nepoznával. Co to Sirien říkal, že mohl agent místo posledního následku?

nechat se vyřadit, přesně podle pravidel.

Záměr toho protivníka by asi byl nechat ho žít, aby ho moh pozdějc vyslechnout (primární chráněné cíle už byly mrtvé nebo pryč) takže by mu nejspíš beztak vnutil nějaký další následek, ale bylo mi jasné, že dohráváme poslední scénu, tak už sem to nechtěl nijak moc pitvat.
2.4.2017 23:59 - Šaman
sirien píše:

Zóny: Ten článek o zónách a čtvercích znám, ale nikde z nich nevyplývá, že:
- zahoďte popis zóny pomocí aspektů, například "podpůrné sloupy" a "zaparkovaná vznášedla", jaké měl náš hangár
- namísto vytvoření výhody "krytí za sloupy" (je Fate mechanika) tam prostě posuňte svoji figurku (není Fate mechanika)
- a když zjistíte, že je někdo za sloupem, tak se na něj střílet nedá

Proč to nefunguje: Fate neřeší pravidla pro pohyb. Volný pohyb v zóně říká, že všichni mohou útočit na každého ve stejné zóně (bojem zblízka). Takže když se udělá náčrt, kde to vypadá, že je někdo na druhé straně zóny, tak se tam mohu volně přesunout. Jediné pravidlo, které Fate řeší, je pohyb mezi zónami, proto je potřeba znát hranice.
Jenže u nás záleželo na tom, kdo je za kterým sloupem, což je v přímém rozporu s větou z Core: "Tohle není desková hra s miniaturami – zóny by měly dávat taktický dojem prostředí, ale v okamžiku, kdy potřebujete něco víc, než koktejlový ubrousek k jejich nakreslení, tak to překombinováváte."

Na druhou stranu, tohle se moc nelíbí ani nám, proto chci přejít zpátky na hexák. Ale s vědomím, že práci s prostorem nebudu řešit Fate způsobem, ale DrD/DnD způsobem (a určitě podobně jako pár desítek dalších systémů s mapou a miniaturami). Ale budu tomu muset nějak dořešit/okopírovat odjinud pravidla pro pohyb.

Dojem z dnešního hraní - ani Sirien nehraje na zóny a odkazuje se na články autorů Fate, které přiznávají, že mají taky rádi minimapy :)


Vyřazení:
Cituji FC: "Pokud vám už nezbývá žádný stres ani následky, abyste vyplatili posuny
zásahu, znamená to, že jste vyřazeni.
Být vyřazen je špatné – znamená to nejen, že už nemůžete dál bojovat, ale také, že ten, kdo vás dostal, rozhodne, jak vaše prohra vypadá a co se s vámi po konfliktu stane.
"

1. Agentovi stále zbýval následek který mu umožňoval pokrýt ten útok, neplatila tedy první věta.
2. Předpokládám, že když do někoho šiju samopalem, tak mám úmysl ho zabít. Nemusí to být "zemřeš za každou cenu", ale určitě mám očividně úmysl "rozstřílet nepřátele". Pokud by byl vyřazen, chápu to jako smrt, nebo dlouhodobé vyřazení z příběhu.

IMHO přesně kvůlo tomuto je pravidlo odstoupení. Pokud by na něho šel další útok a hráč agenta by došel k závěru, že to asi nepřehodí, tak před svým hodem mohl říct "odstupuji z konfliktu", ve fikci padám na zem a jsem rád, že ještě dýchám. I tak by se mu mělo stát něco nepříjemného, což pravidla zdůrazňují, ale může se třeba jen dostat na vrchol exekutorova seznamu. My pak vyhrajeme boj a on se nějak sebere a půjde se léčit. Protože ten útočník se spokojí s tím, že "tohohle jsem ustřílel, támhle je další cíl".

Vyřazení je ale to nejhorší, co se může postavě stát. A tys to dvakrát nabízel jako lepší variantu, než brát následky??
3.4.2017 00:09 - LokiB
Nebude na Sabotovanou misi moc vadit, když nebudu mít pravidla dopodrobna nastudovaný?
Já jen, abych se tam pak úplně neztrácel.

Píše:
...a zadání zní jasně: "zabraňte tomu, aby jednání dopadla úspěšně". Resp. pokud chceš "zabraňte tomu, aby se neutrální planety přidaly na stranu Republiky".


A pořádají se na té planetě nějaké závody speederů? ;)
Nic, to já jen tak.

Anyway ... takovéto zadání se někdy rozhoupe snadno, když budou mít hráči třeba načtenou nějakou knižní SW literaturu, tak je třeba rychle trkne něco povědomého. Lidi, kteří třeba viděli jen pár dílů filmové série, mohou mít trochu nejasno v tom, co je vlastně v reáliích možné. Zkusej si to představit "v našem světě" a třeba trochu zatápou, kudy na to.
To není kritika ani hráčů ani GMa, jen jsem si vzpomněl na vlastní podobou příhodu s one-shotem z doby před vícero lety. Nebyly to SW, zadání ale bylo celkem podobné.
3.4.2017 00:20 - Aegnor
Šaman píše:
2. Předpokládám, že když do někoho šiju samopalem, tak mám úmysl ho zabít.

Střelec může mít úmysl "zabránit mu, aby nás pronásledoval". Může mít úmysl "zabránit mu, aby někoho unesl." Může mít úmysl "udržet je držkou v hlíně dostatečně dlouho na to, abychom nastartovali tenhle krám." Může mít úmysl "ukázat, že jsem fakt drsnej týpek a že mi mají dát pokoj." Může mít úmysl "strhnu na sebe pozornost, abych vytvořil krytí kolegovi na druhém konci ulice."

Neznám kontext a neznám situaci, ale tohle mě tak z hlavy napadlo, že může mít za cíl člověk střílející samopalem.
3.4.2017 00:20 - sirien
Někdy zóny hraju abstraktnějc jak je v Core, jindy mi přijde že to je vhodnější pojmout volnějc, no. Mám radši, když mi systém slouží jako sada nástrojů k tomu, co chci vykreslit, než abych se snažil rigidně dodržovat vykreslení dané systémem.

(mimochodem takový postřeh k věci - čím víc střelných zbraní setting nabízí, tím víc preferuju detailnější vykreslení scény. Ono když jde jen o to kdo se může pohnout ke komu aby ho něčim praštil - a logicky si pro něj může dojít okolo sloupu - tak to je trochu o něčem jinym, než když každej drží v ruce devítku poloautomat a může to poslat kamkoliv kde má line of sight, ale těžko za roh)


Šaman píše:
Agentovi stále zbýval následek který mu umožňoval pokrýt ten útok, neplatila tedy první věta.

Já beru použití následků jako možnost. Pokud se chceš po útoku nechat vyřadit radši než abys použil následek, je to Tvoje volba - není to zdaleka tak příjemné, jako odstaoupit (nedostaneš nic nazpátek a naplní se protivníkův záměr), ale občas to může být validní rozhodnutí (radši než se sežvejkat fakt blbym hodem ve scéně, kterou si ochotný pustit, s protivníkem, který Tě netouží na místě zabít ani co nejvíc zrasovat).

Šaman píše:
Předpokládám, že když do někoho šiju samopalem, tak mám úmysl ho zabít.

No, a já mám radši hry, kde ne všichni toužej každýho pořád zabíjet.

Stáli ste proti elitním týpkům, co s těma blasterama uměli zacházet, takže když viděl, že má čistou ránu, tak se jí prostě rozhod poslat do hrudníku aby zasáh plíce a poslal kolegu k zemi s tím, že si ho za pár minut přebere nějaká záchranka a zejtra ho vyždímaj u výslechu, spíš než aby ho rozsekal na hadry. Nebo jeho záměr prostě byl "poslat toho magora k zemi, jestli umře mi je vlastně dost jedno" a výsledkem by byla rána co bude bolet, ale která není nutně zamýšlená jako smrtelná a můžeš to přežít.

Což je naprosto legit - stejně jako pokud to chceš hrát nějak jinak. (str. 168, mimochodem)
3.4.2017 00:30 - Šaman
sirien píše:

Stranu 168 právě čtu, ale pořád mi z toho vyplývá, že pokud je postava vyřazená, má se jí stát něco opravdu hodně ošklivého.
A ne, že ušetří následek, protože stejně vyhrajem. Na to měl "odstoupit". I tak by se mu to nemělo líbit.
Viz strana 167 a Landonovo odstoupení. "Tak pro začátek se nechci nechat zabít nebo zajmout." Taky neřekl - ty bys mě stejně nezabila, že jo? Stejně jejich záměr byl jen "jim dát za vyučenou." A přesto Landon odstupuje s větou "nechci aby mě zabili nebo zajali".

Jak tohle chápu já, tak ten voják by mohl našeho agenta po vyřazení nechat klidně zajmout. Má na to právo. To, že se vojáci potom stáhnou, nic neznamená. Agentův osud je již daný, popíše se to pak až budeme bojovat s Jedaikou, přijdou posily, ležícího agenta seberou a my utečeme otevřeným hangárem… třeba.

Dodatek: když o tom tak přemýšlím, tak vlastně může definovat cokoliv. Následkem poranění míchy je ochrnutý od pasu dolů. Pořiď si kolečkové křeslo.
Následky zranění vyžadují okamžitou péči v nemocnici. Jestli nechceš zemřít, musíš tam, ale tam už tvé záznamy mají pod jiným jménem, takže si pro tebe přijdou vyšetřovatelé…

Koneckonců, ta odkazovaná strana 168: "…ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně."
Když do mě někdo tři kola šije blasterem, ustřelí mi nohu a pak udělá díru do plic, řekl bych že své záměry předeslal… :D
Vyřazený blasterem typicky opravdu znamená, že si voják už nezabojuje. Bude buď mrtvý, nebo mrzák. Pokud tomu chci předejít, mám pravidlo odstoupení.
3.4.2017 01:05 - sirien
Hm. Kdybysme hráli navazující kroniku, tak bych asi měl větší chuť trávit čas řešením toho co se postavě stane na konci závěrečné scény sezení když dostává tvrdou tečku. Tady mi to přišlo jako zbytečné, zvlášť když sme už lehce přetahovali, dva z vás měli objednaný autobusy a Jadesoturi už taky nejspíš chtěl jít domů.

Na druhou stranu, v navazující kronice bych po tom systému asi dupal víc obecně a nějaké věci by nejspíš moc neprocházely - třeba na obranu pouhou Atletikou bez zapnutého lightsaberu v close combatu bych protistraně dával instantně +2 minimálně k posunům zásahu když už ne rovnou k útoku. (Fate SW - Akce - Nefér situace) Teď se mi to nechtělo řešit, protože by Ti to kazilo akci na závěr hry plus mi přišlo, že si vás tam ta Jedi už beztak podala poměrně obstojně (vzhledem k situaci, teda... uznávám, že to dual CA co provedla na začátku Demonice s Macem kde jí padly tři + a Demonica s Macem tam naházeli spíš nic než moc jí přišlo dost k dobru...)
3.4.2017 01:07 - sirien
Šaman píše:
Vyřazený blasterem typicky opravdu znamená, že si voják už nezabojuje.

1) sme hráli Star Wars, kde nejhorší co se Ti může stát je, že si nahradíš část těla něčim kybernetickym - když Tě z toho nedostane regenerační lázeň a zrovna nemáš prachy/čas zařídit si kompletní doklonování.

2) sme hráli Star Wars - až budu toužit zabíjet PCčka random NPCčkama kterejm to náhodou dobře padá, pudu si zahrát Game of Thrones. (Což jako nic proti, ale je to trošičku jinej styl a žánr. EDIT: je to dokonce tak jinej žánr, že sem SW a GoT vzal jako dva totálně protikladné extrémy pro srovnání téhle věci když sem psal tenhle článek kdysi. EDIT2: kterej sem jen tak mimochodem právě z tohodle důvodu překopíroval i do úvodu těch SW pravidel.)
3.4.2017 19:18 - Hunter
LokiB píše:
Nebude na Sabotovanou misi moc vadit, když nebudu mít pravidla dopodrobna nastudovaný?
Já jen, abych se tam pak úplně neztrácel.


Netusim, jak Sabotovana mise, ale na SW se Sirienem jsem vedel, ze ve Fate se hazi koskama s plus a minus (na nulu jsem zapomel) a nejakou roli hraji jakesi aspekty. A slo to :-)
Na druhou stranu na dalsi hru se mrknu do pravidel smerem na vytvareni tech aspektu pri boji apod - primarne proto, abych mel vic napadu a potazmo to spravne pojmenovaval :-) Prijde mi, ze prave tvoreni tech nevyhod/vyhod me na tom systemu laka nejvic. Chrasteni kostkama mi naopak prijde jako zbytecne casty :-) Chtelo by to nestresovou desitku zejmena mimo boj :-)
4.4.2017 02:39 - Šaman
Hunter píše:
Netusim, jak Sabotovana mise, ale na SW se Sirienem jsem vedel, ze ve Fate se hazi koskama s plus a minus (na nulu jsem zapomel) a nejakou roli hraji jakesi aspekty. A slo to :-)

Však jsem taky měl z toho hraní dojem, že hrajem "dračák" s jinými kostkami a pár žetony umožňující navýšení hodu (přes aspekty).
Ale ta hra se nijak nelišila od Ashen Stars, ani od jednorázovek skoro bez systému, které občas hrajeme na jiných akcích. Nebylo to Fate driven.

- Postavy měly jen základní koncept a problém, který se herně stejně nevyužíval. To je stejné, jako bych měl postavu s aspektem "válečník" - hodí se to na vyvolání bodu osudu v boji, ale nic moc dalšího se z toho nevykřeše. Aspekt "problém" jsme spíš používali na RP, což se dá i bez Fate. Rozdíl je v tom, že ve Fate je to jeden z hlavních zdrojů bodů osudu, což jsme nějak nevyužívali. (Až zpětně mi došlo, že jsem se vůbec nemusel držet zkrátka a mohl jsem se naplno snažit prosazovat svoje řešení - kdo by mi v tom chtěl bránit kvůli mé nízké prestiži, musel by mi platit BO :)

- V normálním Fate mají postavy 3 až 5 aspektů.

- Ve hře nebyly prakticky žádné aspekty prostředí. Souvisí to s tím, co jsem psal výše o zónách. Výsledkem byla hra s velmi málo aspekty se kterými se mohlo pracovat. Ve Fate jsou aspekty všude.

- Ono zjišťování informací, které jsme dělali 3 hodiny, nám přineslo nějaké povědomí o situaci, ale opět téměř žádné aspekty. Znali jsme nějaké nejasné vazby (opravdu mi to připomínalo minulé GUMSHOE), ale neměli jsme v ruce nic, s čím se dalo mechanicky pracovat. Aspekty "princezna má pletky s generálem", "ministr obchodu podporuje republiku", "Emír se bojí povstalců", "Emír nechce ohrozit svoji planetu válkou".
To jsou pak konkrétní aspekty, se kterými se dál pracuje. (Příběhově důležitá informace je aspekt.) My měli jen nějaké obecné informace, stejně jako v jakémkoliv jiném systému, kde ty informace jsou důležité jen pro příběh. Ve Fate je to ale základní mechanika. IMHO, proto nám to moc nefungovalo.

- Takže se nakonec podle Fate hrála jen bitva. První praktické vytvoření aspektů byli ti protestující před ambasádou. Jenže na tu bitvu jsme Fate nepotřebovali, stejně dobrá, ne-li lepší, se dá odehrát v jakémkoliv systému. (Lepší v systémech, které se na boj a taktiku zaměřují primárně.)


Samozřejmě to hodně souvisí s tím, že družina Fate neuměla. Ale taky myslím, že Sirien nás ani Fate nijak neučil a moc neukázal kdy jakou mechaniku použít.
Já se ve svých hrách snažím mít hodně viditelných aspektů, protože družina, která je reaktivní, s nimi může pracovat. Ideální by samozřejmě bylo, kdyby družina byla Fate znalá a proaktivní - pak si ty aspekty bude ve velkém vytvářet sama.

Ale bylo super zkusit si to z pohledu hráče. Vidím, že i když všechny mechaniky znám, tak jakmile ztratím nadhled vypravěče, tak zapomínám že ve Fate se dá svět hodně ovlivňovat svými akcemi. Zapomínám si ho přetvářet ke svému prospěchu. Jen čekám, kdy konečně objevím tu klíčovou informaci, která mě posune dál.
Což je fajn vědět - občas mám tendence svým hráčům stejné chování vyčítat.


A povinný dovětek: Veškeré výroky prezentují můj pohled na Fate a moje pochopení pravidel.
Nicméně zrovna za tímto si dost stojím: Body osudu a aspekty jsou základním hnacím motorem každé Fate hry. Pokud se body osudu používají jen sporadicky na vylepšení hodu a pokud se aspekty zmiňují jen občas a typicky jen v akci, pak to není hra poháněná Fatem, ale rpg hra, kde se Fate používá jen jako mechanika k vyhodnocení konfliktů.
4.4.2017 03:49 - sirien
Šaman píše:
Fate

You keep using that word.
I do not think it means what you think it means.


(sorry, už sem si to nedokázal odpustit, zejména v kontextu toho jak moc se Tvůj pohled - jak zdůrazňuješ v dovětku - často vyhraňuje ostře k/proti věcem, nad kterými autoři sami mávají rukou. Jak formálně skrz např. System Toolkit tak neformálně ve svých blozích nebo dokonce - a tam často ještě mnohem víc - v tom co občas napíší (resp. Fred občas napíše) do G+ community)

Šaman píše:
Až zpětně mi došlo, že jsem se vůbec nemusel držet zkrátka a mohl jsem se naplno snažit prosazovat svoje řešení

Tos moh, no.

Šaman píše:
kdo by mi v tom chtěl bránit kvůli mé nízké prestiži, musel by mi platit BO

Nope, já bych Ti platil bod osudu. (Na to jak by Tě ostatní odmítli můžeš koukat jako na "hráčem navržené vynucení" v kombinaci se "zpětně uznaným vynucením")

Celý koncept té formulace Problémů byl můj malý experiment. Bohužel docela narušený tím, že ta hra proběhla dost jinak, než sem čekal, ale celkově mi to přišlo jako funkční, určitě tomu dám ještě tak 2-3 pokusy.

Šaman píše:
Ve hře nebyly prakticky žádné aspekty prostředí.

Jo, taky sem po vyjití F4C zkusil házet aspekty všude okolo. Pak z nich všichni začali mít migrénu plus se jich půlka zůstala válet někde okolo, protože většina hráčů neměla žádnou potřebu nechat se vodit za ručičku a nechat si od GM předem říkat takhle detailním způsobem, na co se mají ve scéně soustředit.

Namísto toho sem to začal dělat tak, že aspekty klidně tvořím pocestě s tím, když se objeví něco, co za to stojí, nebo když někdo udělá něco, co něco aspektu hodného vytvoří (aniž by to dělal přes CA - samozřejmě tím na to nedostane ani free invoke, jen vznikne ten aspekt).

Někdy se to projeví víc, někdy míň, podle toho, jak to hráči hrají.

Je pravda, že sem v té scéně na konci pak pár aspektů prošvih (třeba celá středová zóna měla zhruba tak někdy v 2. nebo 3. kole dostat aspekt *Bordel popř. *Chaos nebo tak něco...), ale zase ono jste to hráli na poměrně dost straight-forward akce, takže tam příliš dalšího nevznikalo.


Mimochodem musím říct, že mě už delší dobu dost fascinuje, jak se na ty aspekty fixuješ. Valná většina hráčů nemá problém fungovat s prostým popisem věcí a v případě potřeby vzít popis co vznikne a rovnou ho aplikovat jako aspekt. Resp. chovat se intuitivně, jakoby tam byl, s tím, že ho tam já nebo někdo jiný kdo pravidla zná doplní, když se to hodí.

Třeba když Tony skončil ve zvrakovaném speederu na hraně garáže, tak se mi nezdálo, že by tam potřeboval mít aspekt zóny *Sedm pater přímo dolu. Kdybys v tom lighsaber combatu natlačil tu Jedi na hranu té brány, potřeboval bys tam mít nutně explicitně zelenou fixou napsanej aspekt *Fakt vysoko nebo tak něco, abys zahrál akci, která zahrnuje fakt, že tam je nechráněná díra ven z budovy? (Jak popisně tak tím, že si na to třeba rovnou zahlásíš CAčko?)


Šaman píše:
Ono zjišťování informací, které jsme dělali 3 hodiny

Rád bych do záznamu uvedl, že od tohodle dávám ruce pryč - 3x jsem se snažil naznačit, že co ste potřebovali vědět ste zjistili hned v první sérii scén po příletu.

Následně ste tam začali slídit jak v Gumshoe (aniž bysme hráli detektivku) aniž byste se posouvali k nějaké akci - nějak mě míjí, k čemu by tam vůbec ty aspekty byly dobré, když ste sami netušili, co chcete dělat. Výsledkem by bylo, že bych vytvořil asi tak 4 aspekty kolem paláce, 2 někde ve městě a nejspíš tak 4 nad celou planetou a nedozvěděli byste se z nich nic, co sem vám beztak neřek.

Zároveň když si to vypíchnul ve hře, tak sem myslím docela jasně řekl, že až to budete chtít použít k nějaké konkrétní akci a něco s tím udělat, tak si klidně zahlašte CAčko a nějakej aspekt vytvoříme. Což třeba Hunter zjevně neměl problém pochopit, protože pak šel a přesně to udělal s ambasádou.
4.4.2017 04:05 - sirien
Dodatečná myšlenka, docela důležitá; sorry za další double-post, nechce se mi vymejšlet kam to veditovat.


Ano, Fate je o aspektech a koloritu FP které aspekty napájejí. Nicméně.

Aspekty a FP jsou nástroj, který Fate nabízí a jako většina nástrojů se dá používat různě.

Můžeš samozřejmě odehrávat všechno tak, že aspektama polepíš každej kout každé scény. Půlka se jich pak sice nevyužije, ale to se dá říct i o prokreslených detailních popisech, které taky někdo ocení a někdo moc ne. Asi bych tenhle extrém pracovně nazval "deskripce aspekty",. Což Ti je zjevně blízké.

Mě ne. Místo toho radši scénu prostě popisuju a následně když se někdo ve své akci nějakého popisu chytne a použije ho, tak s tím zacházím, jakoby ten popis byl aspektem. Což bych asi nazval "interpretace aspekty", protože v podstatě interpretuju akce a popisy jako aspekty, když na to dojde. Což Tě zjevně mate. Mě to vyhovuje a co sem zkoušel na ukázkovkách, lidi co Fate neznají to příjimají o něco líp. Což neznamená, že bych aspekt někdy nevložil předem - obvykle to ale nedělám u aspektů popisujících statické věci, ale u aspektů co zachycují něco interaktivního, co něco způsobuje (požár, blesky chrlící narušený reaktor atp.), abych to extra zdůraznil a přitáhl k tomu pozornost, kterou to přitahuje i ve fikci.

Oba ty přístupy ve Fate fungují a jsou legitimní způsob, jak to pojmout, ale ne všem vyhovují stejně.

Čímž chci říct, že asi chápu, jak to hraješ u vás ve skupině (a proč a jakou to má dynamiku atd.) a nic zvláštního na tom nevidim. A kdybyste to ve hře nějak aktivně na přítomnost aspektů hráli (což se moc nedělo - resp. trochu z Tvojí strany, ale všichni ostatní se k tomu zdáli dost neteční), tak se tomu nemám problém přizpůsobit. Na druhou stranu Tvoje zatvrzelé trvání na tom, že když to není tak jak to hrajete vy tak to vlastně není Fate mi je dost cizí.
4.4.2017 14:21 - sirien
Aaanyway.

SABOTOVANÁ MISE

- Šamana potěší, že tenhle scénář obsahuje do začátku dost aspektů a přímo s nimi pracuje
- ...což znamená, že sice není úplně nutné, abyste znali Fate předem, na začátku ho vysvětlim, nicméně pokud mrknete aspoň na Fate v Kostce na pasáž pod nadpisem "Aspekty a body osudu" (cca v polovině článku), bude to super.

note pro Šamana aby nebyl překvapený, ostatní se tím nemusí trápit: v Sabotované misi nad některými aspekty protáčím fraktál čímž z nich technicky dělám speciality, resp. je jako speciality interpretuju - tj. některé aspekty nad sebou mají např. postavený contest a k jejich odstranění je potřeba víc než jeden hod na překonání popř. tam jsou některé situační aspekty (doslova sitauční) které se chovají spíš jako následky (tj. situaci nelze jen tak odbít, i po svém překonání má ještě chvíli dozvuk).

note pro Huntera - jestli se chceš pocestě mrknout na nějaké ty aspekty, zejm. situační, a podívat se jak fungují, tak asi začni od toho odkázaného článku. V Core jsou nějaké příklady, ale popravdě ne úplně vyčerpávající a válí se napříč příručkou, v mých SW najdeš nějaké uvedené na začátku (kap. Fate světelnou rychlostí, dívej se po zelených rámečcích) a nějaké další pak zmiňuju opět napříč textem, zejm. v kapitole o akci - nicméně taky už pak ne zrovna nějak extra moc. Ono to není ani tak o příkladech k namemorování jako spíš o tom pochopit ten princip jak se aspekty staví a jak se s nimi pracuje
4.4.2017 15:08 - Šaman
Super!

A propo, ať žijí diskuze ve 4h v noci. :) Jen jsem si to chtěl nechat projít hlavou, než budu reagovat.

Když jsem někde na začátku mého působení na Kostce psal, že Fate zlepšilo naši hru, měl jsem právě na mysli práci s okolím (skrze aspekty) a méně křečovitě opatrnou hru (skrze negativní vyvolání). Ono když se něco označí jako aspekt a napíše se na papírek, tak o tom najednou hráči uvažují jinak, než o nějaké obecné informaci. Taky jsem zezačátku dával na nějaké zajímavé aspekty prostředí vyvolání zdarma. Prostě proto, že bude zábava to někdy zapojit do akce. V té nedělní hře by to mohlo být třeba to silové pole hangáru.
A druhá věc, která nám pomohla, byly aspekty jako zjištěné informace. Když mám několik aspektů na ruce, mohu jít třeba vyjednávat a vím, že mechanicky mám co použít. Samotné informace jsou fajn, ale hráči mají často pocit, že "to nestačí". Aspekt zkrátka říká, že "tahle informace bude pro příběh důležitá".

Když o tom tak přemýšlím, připadá mi, že aspekty jsou něco jako interaktivní místo ve starých adventurách. Na obrazovce je spousta věcí, ale ty, u kterých se změní kurzor, budou herně důležité. Ostatní je pro atmosféru. Pomáhá to tedy soutředit se na ty důležité věci.

V ideálním případě by se mohla zkušená družina od definovaných aspektů odpoutat a pak by rovnou používala mechanicky jako aspekty věci, které byly jen zmíněné v popisu, nebo dokonce vyplývají z nějaké logiky věci. Jenže takových družin bude opravdu málo a Fate myslím dává pomocné nástroje jak se k takové hře přiblížit i s méně zkušenou a sehranou družinou.


Ale už to tu nebudu zanášet, ať nezapadnou organizační posty. Na Misi se těším, s kafem nepočítám… A nevím, kdy ti jede autobus (nebo jestli zůstáváš v Praze?), ale jestli bude po hraní čas na pokec, tak si objednám až poslední bus ve 23h. Ten v devět stejně dobíhám jen tak tak.
4.4.2017 15:26 - sirien
Já autobus nepotřebuju, já v Praze bydlim :) A jinak jo, času bych měl mít dost.

Šaman píše:
Když o tom tak přemýšlím, připadá mi, že aspekty jsou něco jako interaktivní místo ve starých adventurách. Na obrazovce je spousta věcí, ale ty, u kterých se změní kurzor, budou herně důležité.

No právě. Chápu, že to někomu vyhovuje, ale tohle je přesně to, co osobně nemám úplně v lásce, přijde mi to takové jakože... adventurovité. Jakože "hej tady sem připravil scénu ve které máte dělat tyhle cool věci" (s nadsázkou, vim, že to až tak nefunguje, ale na mě to tak občas působí). Mám radši, když to, co je ve scéně důležité, určí až průběh té scény. Proto často začínám i se zónama bez aspektů.

Ta závěrečná scéna byla pak hodně ovlivněná tím, že už jsme fakt dojížděli časově na doraz trochu a já to už nechtěl komplikovat. Z toho silového pole se mohl stát aspekt v momentě, kdy se Tony rozhod, že je super nápad nechat o něj ten speeder rozsekat, že ta středová zóna měla chytit nějakej bordeloidně chaotickej aspekt sem už zmínil...

Ono totiž mi někdy přijde, že ty aspekty pak strhávají pozornost na úkor jiných věcí, čímž tak nějak "měkce" omezují možnosti protože pak táhnou všechno dění k sobě. Tenhle efekt pak právě z toho důvodu radši používám záměrně k tomu že je - jak sem psal - dávám na věci, které jsou spíš interaktivní a které tu pozornost táhnou i uvnitř fikce.

Což tu píšu i ve vztahu k té Sabotované misi, protože to tam bude docela hrát roli - věci co mají v Sabotované misi aspekt "předem" jsou opravdu obvykle věci, co dělají průšvih nebo padají na hlavu a dožadují se nějaké interakce nebo věci nějak skutečně ovlivňují - na druhou stranu to z většiny vyjadřuje problémy, které tam jsou, ale nikoliv řešení, která se tam nabízejí. Tj. pokud byste se příliš upnuli k těm aspektům, tak to nejspíš skončí tím, že budete neustále něco hasit a přežívat, ale ten scénář vás pak bude ubíjet do toho být reaktivní a moc se neposunete - je potřeba tam být trochu kreativní i mimo ty aspekty a naopak průběžně hledat věci, které do budoucna dají nějakou převahu a pomůžou třeba nějakým dalším problémům předejít atp. (Tj. najít si něco vlastního a stavět na tom - jak co do tvorby aspektů pro sebe tak co do normálních změn ve fikci, které aspekt nemají a jsou prostě deklarativní - paralelou asi jako když ta Jedi zazdila Huntera tim speederem, což nebyla žádný výhoda, ale prostě deklarativní změna fikce říkající "tady už žádný volný prostor není a střílet se odtud nedá, protože tam je zaraženej speeder, tečka.")


Šaman píše:
V ideálním případě by se mohla zkušená družina od definovaných aspektů odpoutat a pak by rovnou používala mechanicky jako aspekty věci, které byly jen zmíněné v popisu, nebo dokonce vyplývají z nějaké logiky věci. Jenže takových družin bude opravdu málo

Moje zkušenost z ukázkovek i z rozhovorů s lidmi co na Fate přešli je přesně opačná. Doteď v podstatě u každého s Tvojí výjimkou. Většině lidí vyhovuje naopak pracovat s fikcí tak jak jsou zvyklí odjinud a na aspektové deskripce přecházet až postupně s tím, jak se krok po kroku naučí fikci do aspektů formulovat - když se snaží hrát hned z kraje tvrdě do deskripce aspekty tak to často vytváří naopak dost zmatení.
4.4.2017 15:42 - Shako
Čtu to tady, ale trošku odbočujete od tématu. Tak pokud ještě nekončíte, tak to možná přesuňte do jiného vlákna (někam k Fatu).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0834641456604 secREMOTE_IP: 18.117.196.184