Tipy a triky

Alnag
22.10.2007 11:30
V prvním sloupku jsem zmínil železné pravidlo divadelní improvizace: "nikdy nepopírat." Smysl je tento: když spolupracujete na tvorbě scény za pochodu, musíte přijmout a budovat na jakémkoliv příspěvku, který dostanete od dalšího herce. Nemůžete říct, že to tak není a spláchnout to, neboť vzít scénku zpět je mrhání času. A výsledky jsou prostě nudné. Toto pravidlo vyžaduje přepustit účastníkům určitou míru osobní kontroly nad příběhem a přijmout spontaneitu a pohyb vpřed.
Autorská citace #41
16.12.2018 23:20 - sirien
tohle je tady dost OT a moc se mi to tu nechce plevelit - nicméně jako jo, nějaké "všeobecné" vědomosti rozhodně byly. Co bylo jejich obsahem, jak napřed byly oproti devadesátkám a naopak jak zastaraly oproti dnešku jsou už jiné diskuse, ale 2008 už rozhodně neni z pohledu místní komunity žádnej "pravěk" - Kostka je z roku 2006 a to už navazovala na dřívější dlouho existující projekty které měly samy docela slušnej dosah.

LokiB píše:
Jen tenhle konkrétní přístup ... že by byl taková novota?

Tak ono to neni nutně jen o tom postupu, ale i o tom jak moc si seš vědomej toho co děláš když ho používáš a jak moc si schopnej ho používat systematicky. Dost "moderních" věcí dokážeš co do jejich kořenů dohledat hodně hluboko zpátky do historie, ale to neznamená, že ta úroveň vědomostí byla od začátku tatáž (s Markym a pár dalšíma sme tohle ne tak dávno řešili tušímže u původu mechaniky Hodin, což byla ve skutečnosti poměrně zajímavá diskuse).
Autorská citace #42
17.12.2018 08:00 - MarkyParky
Píše:
Pokud platí že AW a BitD mají ten princip obsažený implicitně, pak je Jersonovo tvrzení pravdivé i v nich, protože se v nich principy článku stále řídíš, i když třeba ne vědomě :)


No, právě že ne.

Jednak ten princip není implicitně obsažený - je tam sice adresovaný, ale je adresovaný odlišně.


Nechci úplně slovíčkařit, ale místo "házejte jen na dramatické věci" se říká "všechny hody nechť dělají dramatické věci". To není úplně totéž.


Druhá věc je, že pokud je tahle věc implicitně (nebo dokonce v případě AW explicitně) řešená v mechanice, můžeš jako GM něco rozbít, pokud se pokusíš do toho nějak zasáhnout a řešit to ve druhé vrstvě sám.

Např. v AW máš EXPy za hody na vlastnosti, které ti highlitnuli tví spoluhráči. Zároveň máš jako hráč silnou vypravěčskou pravomoc ohledně toho, kam se bude příběh odvíjet. Tím pádem se snažíš si nahrávat na situace, ve kterých budeš expovat.

Mechanika tvrdých MISSů ale zajišťuje, že čas od času ti to nepadne - a pravomoc směřovat příběh přijde na MCho - a ten teprve po neúspěšném hodu řeší (podle agendy/impulzů hrozeb/hodin/tahů) jakým způsobem on příběh posune a kam.


Hodit do tohohole vidle s tím, že si sluníčkově hodíme, jestli něco nedopadne líp, a když hráč neuspěje, tak se jede dál se samozřejmým výsledkem, je rada, která tu hru úplně rozbije.


A pokud o tom máš pochybnosti, mrkni se na Artful & gracious u Skinnera, který je jako jediný v celých pravidlech takhle napsaný od Vincenta.

Je to tam, kvůli tomu, aby na skinnera neházeli rajčata + v oneshotech to pomáhá stylizaci. Ale když se rhaje delší kampaň, tak se z toho na celou session stanou otravné vuvuzely, kdykoliv někdo highlightne skinnerovi HOT.
Autorská citace #43
17.12.2018 08:53 - Jerson
MarkyParky píše:
Neřekl bych, že ApocalypseWorld nebo BladesInTheDark generují horší hry :), i když v nich tuhle úvahu... najdeš postavenou úplně opačným směrem - hoďte si, abyste vytvořili napětí/nagenerovali obsah, který bude zajímat hráče.

Ale jinak v paradigmatu klasických her asi souhlas, že to jsou velmi nadčasové myšlenky a moc se jim vytknout nedá - zejména to "když nedává smysl házet o neúspěch, házejte o lepší úspěch" je fakt pěkná pozitivní rada, co nechá kostky na stole, generuje napětí a přitom nesvačí hráče za hody.

Myslel jsem to tak, že rada "nehažte na každou kravinu, která má potenciál zaseknout děj" je univerzální a pokud se jí nebudeš držet, tak lepší hra určitě nevznikne. Tím není řečeno, že by to byl jediný vhodný způsob, jak používat hody.

Šaman píše:
Z diskuze o Projektu Omega jsem získal dojem, že to máš přesně opačně. Tedy řekni co chceš dělat, vytáhni si karty a pak se teprve uvidí, jestli je to jednoduché, nebo komplikované.

Však ano, ale to je stejná základní myšlenka - házet (tahat karty) jen na věci, které mají význam a posouvají děj vpřed. Ale i Omega je postavená na logice, že když nevím, jak by se nějaká akce mohla zajímavě pokazit, tak ji nechám uspět. Jediné co jsem přidal je, že pokud hráč opravdu chce test provést, tak mi to komplikaci navrhne on sám, nebo někdo jiný, a nemusí to být přímá komplikace, může být i volněji související.
Na posledním sezení měli hráči z pěti karet čtyři komplikace, všechno byly akce na nenápadný pohyb mezi lidmi na místě, kde neměl nikdo cizí být. Mohl jsem je nechat odhalit a došlo by k nějakému střetu, a nejspíše by museli utkat, ale místo toho jsem je nechal dostat se ke klíčovým pozicím, takže mohli celý test na dětech sledovat, ale neměli jak ho překazit buď to nestihli, nebo bylo okolo moc lidí, nebo neměli prostředky.

sirien píše:
AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.

Tenhle článek byl jeden z těch, podle kterých jsem upravoval první verzi pravidel Omegy. V té době se hodně řešil vliv Task Resolution a Conflict Resolution na děj, a neúspěchy při úspěšném hodu (klasické úspěšné otvírání prázdného trezoru), ale myslím, že tenhle článek přišel hned na začátku a vlastně v sobě obsahuje náznak budoucích řešení.

LokiB píše:
No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.

A přitom ti ve vedlejší diskusi píšu o postupech, které nebyly nové ne před deseti, ale před dvaceti lety (protože "nové" byly tak před 23 lety), ale ty je přitom nejen neznáš, ale dokonce pochybuješ, že by mohly fungovat :-) Pro někoho možná nebyly nové, ale rozhodně nebyly moc rozšířené.

LokiB píše:
Dobře. Ale byly tehdy vůbec nějaké všeobecné vědomosti?
Mám zas někdy pocit, že je ta doba popisovaná hrozně temně.

Taky že byla. Byla to doba, kdy mi GMmové (mezi nimi i tvůrci DrD2) do očí s vážnou tváří tvrdili "RPG z reálného světa by nikdo nehrál, co bys tam chtěl dělat" a "bez čísel se RPG vytvořit nedá, musíš mít odstupňované schopnosti" a další moudra, které mi přišly jako nesmysl už tehdy, ale prostě byly rozšířené a zažité v komunitě. Takže na jednu stranu bylo jednoduché být prorokem a přinášet nové myšlenky, na druhou stranu to bylo těžké, protože nikdo není prorokem doma a moudré myšlenky přeci musí přijít z dalekého východu nebo západu, aby lidé jejich moudrost pochopili :-)

MarkyParky píše:
Nechci úplně slovíčkařit, ale místo "házejte jen na dramatické věci" se říká "všechny hody nechť dělají dramatické věci". To není úplně totéž.

Jde o to, jak to bereš - pokud je základem tvrzení "nelze hodit na nedramatickou věc", tak oba výroky řeší totéž, jen z jiných směrů a jinými způsoby. Rozdíl - jak sám píšeš - je hlavně v tom, zda je ta věc zadrátovaná do mechaniky, nebo ji jako GM musíš hlídat.
Já samozřejmě preferuju méně práce pro GMma a tedy zadrátovat do mechaniky, ale výsledný efekt je stejný - neháže se jen kvůli hodům a děj se nezasekne díky množství hodů, které musí být všechny dobré, ale díky pravděpodobnosti k nějakému špatnému hodu vždycky dojde.
Autorská citace #44
17.12.2018 09:40 - MarkyParky
Jerson píše:
Myslel jsem to tak, že rada "nehažte na každou kravinu, která má potenciál zaseknout děj" je univerzální a pokud se jí nebudeš držet, tak lepší hra určitě nevznikne.

Tohle je přesně ten výrok, se kterým stále silně nesouhlasím.


AW říká "hažte si na co chcete, mechanika se postará o to, aby se děj nezasekl".


Jinými slovy, můžeš (a dokonce občas i musíš) si v něm hodit na kravinu, která má potenciál zaseknout děj, protože když to nehodíš, MC má nástroje, kterými děj otočí jinam.

A generuje to skvělé hry, protože je to nepředvídatelné a to i pro GMa. Let's play to discover. Hoď si, a uvidíme, co z toho vyleze za příběh.

2/3 mechaniky, která se stará o to, aby nevznikl zásek a bylo to zajímavé, se v AW odehrává až po hodu, když MC vezme do ruky hrozby na scéně, stav jejich hodin, tahy a svojí agendu.



Jerson píše:
Jde o to, jak to bereš - pokud je základem tvrzení "nelze hodit na nedramatickou věc", tak oba výroky řeší totéž, jen z jiných směrů a jinými způsoby.

V tom nemáme sporu.

Jen - stejně jako u těch zmiňovaných hodin - subjektivně hodně záleží na tom, jak k tomu dojdeš. Viz příklad výše.
Autorská citace #45
17.12.2018 09:50 - Aegnor
MarkyParky píše:
AW říká "hažte si na co chcete, mechanika se postará o to, aby se děj nezasekl".

Huh. Z AW pravidel ("Moves and Dice") mám spíš pocit, že nemůžeš házet na co chceš. Ale že hážeš pouze v okamžiku, kdy už je situace dramatická. Tj. jakmile držíš v ruce kostky, tak je v situaci drama. Nejde použít přístup "stojím na prázdné pláni, hodím read a sitch, dostanu miss a MC, udělej mi z toho dramatickou situaci."
Autorská citace #46
17.12.2018 09:57 - LokiB
Jerson píše:
Taky že byla. Byla to doba, kdy mi GMmové (mezi nimi i tvůrci DrD2) do očí s vážnou tváří tvrdili "RPG z reálného světa by nikdo nehrál, co bys tam chtěl dělat" a "bez čísel se RPG vytvořit nedá, musíš mít odstupňované schopnosti" a další moudra, které mi přišly jako nesmysl už tehdy, ale prostě byly rozšířené a zažité v komunitě.


Mě moc nejde se opakovaně potýkat s tím, že tvůj střet s lidmi na různá témata lze považovat za "symbol doby".
Možná za 15 let budeš mít pocit, že ti tehdy komunita tvrdila, že nová pravidla Omegy nejsou ok protože nikdo nechce A, B, C.
A přitom je to pár lidí v celkem úzké komunitě a nijak zvlášť to nevypovídá o tom, jaká je dnes doba.

Abys mě špatně nechápal, nesnažím se tě přesvědčit, že všechno znali a používali lidi už dávno. Mnoho postupů, které se následně začaly objevovat v různých systémech i v mechanikách, o kterých tu již mluvili jiní, nebylo nijak "unifikováno" nebo hromadně podporováno.
Jen v tomhle konkrétním případu "používání neúspěchu při výsledku testu", jakožto určitá alternativa k "nechte je vyhrát", mi prostě tak objevná nepřišla. Ale ok, holt se můžu mýlit.
Nejde mi o to se vášnivě přít, bylo-li to tak nebo nebylo.

Jerson píše:
A přitom ti ve vedlejší diskusi píšu o postupech, které nebyly nové ne před deseti, ale před dvaceti lety (protože "nové" byly tak před 23 lety), ale ty je přitom nejen neznáš, ale dokonce pochybuješ, že by mohly fungovat :-) Pro někoho možná nebyly nové, ale rozhodně nebyly moc rozšířené.


Moje konkrétní znalost či neznalost opět o ničem nesvědčí. Já se asi tak od roku 2001 do žádné živé komunity nezačleňoval a kromě sledování nových verzí poměrně úzkého setu pravidlových systémů, plu sčtení různých fór, jsem se RPG života neúčastnil jinak, než usilovným hraním a udržováním svojí malé / malých skupiny. Proto jsem vcelku minul objevné věci jako DrD i DrD II a v mnoha ohledech jsem společensky RPG žil v době kamenné :)

Jerson píše:
Však ano, ale to je stejná základní myšlenka - házet (tahat karty) jen na věci, které mají význam a posouvají děj vpřed. Ale i Omega je postavená na logice, že když nevím, jak by se nějaká akce mohla zajímavě pokazit, tak ji nechám uspět.


A zde uváděný příklad s proniknutím do strážnice pro uniformy ... tam bys "zajímavé pokažení" nenašel?

Ono asi bude kruciální to slovo "zajímavé". Příliš měkké na to, aby se nedalo hádat nad tím, jestli zvýšení ostražitosti hlídek, poplach nebo "spuštění plánu 33 v případě průniku nepřítel" je nebo není zajímavé ... a také, jestli je to zajímavá ve one-shotu, kde jde o zcela něco jiného, nebo v kampani, točící se kolem opatrného nahánění významných záporáků.
Autorská citace #47
17.12.2018 10:21 - Quentin
Aegnor: V AW nehážeš na co chceš, ale pouze na to, co spouští move. Nemůžeš něco obsažené v nějakém move udělat, aniž by sis na něj hodil, stejně jako nemůžeš udělat move, aniž bys jeho trigger neudělal ve fikci. Je to vlastně docela nice, že nemusíš vůbec tyhle věci řešit, pravidla ti řeknou, kdy hážeš.
Autorská citace #48
17.12.2018 10:25 - Aegnor
Quentin píše:
Aegnor: V AW nehážeš na co chceš, ale pouze, pokud na něco, co spouští move.

A move se spouští pouze v dramatických situacích. Tedy podle mě neplatí Markyho výrok "házej si kdy chceš, mechanika z toho už dramatickou situaci udělá".
Autorská citace #49
17.12.2018 11:04 - Jerson
MarkyParky píše:
AW říká "hažte si na co chcete, mechanika se postará o to, aby se děj nezasekl".

V AW jsem hrál jen čtyři hry, tak to tak detailně neznám pro rozporování, ale pravidla s jasným postupem jak zajímavě pokračovat po hodu mi přijdou pořád v duchu té původní myšlenky, kdy špatný hod nezpůsobí zaseknutí děje.

LokiB píše:
A zde uváděný příklad s proniknutím do strážnice pro uniformy ... tam bys "zajímavé pokažení" nenašel?

Já ano, ale nikoliv jako přímý následek toho plížení. Jako GM ani jako hráč bych nechtěl, aby postavu při pokusu o získání uniforem někdo přistihl, protože by to byla one man show tak jako tak. Takže když už, tak by uniformy získali, ale stráže by dostaly varování, že se někdo v jejich uniformě možná pokusí dostat dovnitř.
Autorská citace #50
17.12.2018 11:12 - MarkyParky
Aegnor píše:
Huh. Z AW pravidel ("Moves and Dice") mám spíš pocit, že nemůžeš házet na co chceš. Ale že hážeš pouze v okamžiku, kdy už je situace dramatická.
...
A move se spouští pouze v dramatických situacích.


Ne.

Kapitola Moves říká:

Na move hážeš tehdy, pokud je splněný trigger.

A existují dvě zlatá pravidla:
if you do it, you do it a to do it, do it

if you do it, you do it říká: "Pokud jsi ve fikci udělal něco, co vede ke spuštění movu, musíš si házet (bez ohledu na to, jak dramatické to je)."
a
to do it, do it říká: "Pokud si chceš házet (a ty chceš, protože za to jsou expy), vytvoř ve fikci situaci, která odpovídá spuštění movu.



Hodně movů je konstruovaných tak, aby se opravdu spouštěly v dramatických situacích.

Typicky "do something under fire" nebo "seize by force" jsou dramatické tak nějak implicitně (i když nemusí - DSuF se používá třeba na sneakování a zde uváděný příklad se zbytečným hodem na převlek a infiltraci je typické místo, kde bys v AW hodil a MC by pak MISS interpretoval třeba podle hodin).

Jen některé tahy mají v sobě explicitně zadrátované, že trigger musí být v dramatické situaci (pravidla pro to používají termín "charged situation") a i u těhle tahů můžeš použít to do it, do it - podívej se třeba na stranu 126 - tam je hrozně hezký příklad:

strana 126 píše:
“I read the situation,” her player says.
“You do? It’s charged?” I say.
“It is now.”
“Ahh,” I say. I understand perfectly: the three NPCs don’t realize it, but
Marie’s arrival charges the situation. If it were a movie, the sound track
would be picking up, getting sinister.


Tím pádem:
Aegnor píše:
Nejde použít přístup "stojím na prázdné pláni, hodím read a sitch, dostanu miss a MC, udělej mi z toho dramatickou situaci."

samozřejmě použít jde, ale ne takhle blunt, jak to prezentuješ ty - stylem "já si chci hodit, je tu absolutní nula, MC snaž se".

Je ale naprosto normální, že si skrze Read a sitch hráč "summonne" nepřátele, třeba s tím, že řekne... "stojím takhle na prázdné pláni, není se kam schovat, jsem vidět z velké dálky, někdo po mě určitě jde ... Read a sitch, kdo je tady největší nebezpečí ..."

Pointa prostě je v tom, že hráč může vzít do ruky kostky a tím deklarovat, že chce tah spustit a tedy ve fikci se děje to, co vyžaduje trigger.
EDIT: Myslím tím, že třeba místo toho, aby se hra zdržovala tím, že hráči dopředu vymýšlí, co vlastně hrozí, pak si hodí a polovina vymyšleného contentu jde do kopru, protože se nestane (na to trpí třeba hry s příběhovými sázkami), tak tady mechanika funguje tak, že tím, že bereš kostky do ruky stvrzuješ to, že situaci považuješ za dramatickou, i když z pouhého popisu to tak nemusí vypadat. A pak:
- v případě HITu pokračuješ dál, aniž by ses zdržoval vymýšlením atraktivního (a následně nepoužitého) neúspěchu
- a v případě MISSu pak MC dostane od hry dostatek mechanických nástrojů (tahy, hrozby, hodiny, stakes questions, agendu), které zajímavý obsah nabídnou.




No a pak tam máš třetí skupinu tahů, jako třeba Augury nebo Hypnotic, ve kterých vlastně žádná dramatická situace pro spuštění není třeba ... triggery jsou věci jako "máš médium a provedeš rituál.." nebo "jsi s ním delší dobu o samotě" - ale tyhle tahy mají zase naskriptované výstupy, včetně MISSů, takže je jistota, že jejich spuštěním se i v případě MISSu néjaké drama nageneruje (třeba MC tahne miss proti médiu, nebo enemík dostane holdy na tebe, místo ty na něj).
Autorská citace #51
17.12.2018 11:22 - MarkyParky
Jerson píše:

V AW jsem hrál jen čtyři hry, tak to tak detailně neznám pro rozporování, ale pravidla s jasným postupem jak zajímavě pokračovat po hodu mi přijdou pořád v duchu té původní myšlenky, kdy špatný hod nezpůsobí zaseknutí děje.

Však jo. S takovýmhle tvrzením naprosto souhlasím a nemám s ním problém.

Rozpor mám až s tvrzením, že toho lze dosáhnout pouze tím, že se bude házet jen na zajímavé situace a všechno ostatní generuje špatnou hru.

Protože AW to řeší jinak a negeneruje špatnou hru. Spíš má problém, že občas generuje trochu "pře***čenou" a frenetickou hru.
Autorská citace #52
17.12.2018 11:30 - Jerson
Ok, z tohoto pohledu moje tvrzení o generování špatné hry zaslouží revizi, ale myslím že si rozumíme :-)
Autorská citace #53
17.12.2018 12:24 - sirien
Marky: možná bych nepředpokládal že to že nějak hraješ AW Ty je i to jak ho hrají ostatní (byť to třeba hraješ tak jak sami autoři). U Fate sem tu chybu na začátku krátce udělal a byl sem rychle vyveden z omylu. Přitom můžeš sice říct "tak to není myšlené", ale ne "tak to je špatně" a reálně ten systém funguje vždycky tak jak ho lidi používaj.
Autorská citace #54
17.12.2018 12:51 - MarkyParky
Sirien:
Tak to, že lidi často vezmou z pravidel jen mechanické kousky a ignorují tuny textů okolo nadepsané "Jak to hrát..." je jako hodně častý jev, o tom žádná.

A že se tak ty hry dají úspěšně hrát, o tom taky žádná.

Nicméně já se většinou snažím hrát hry co nejblíž k tomu, jak je autor napsal, protože - upřímně - hrát další padesátý klon téže hry, ve kterém jsem jen vyměnil počet kostek, životů a názvy statů mi přijde zbytečně ochuzující, když si můžu zahrát něco zcela nového, jiného. Obzvláště, když to něco jiného je fakt celkem klenot, jako AW.


To se mimochodem týká i toho Fate - to co ty považuješ za chybu, já třeba za chybu vůbec nepovažuju, a jestli jednou budu ve F4C hrát něco víc, než rychlo-one-shot, tak určitě co nejvíc as-written. To dramaticko-gamistické uchopení aspektů, které s příručky čiší je totiž fakt cool věc a jejich příliš simulacionistické používání podle mě té hře spíš škodí a strhává ji do průměru...

Takže naopak považuju za velkou škodu, že hodně lidí Fate hraje jako "ten Dračák, kde hážeš s kostkama +/-/0 a místo životů máš stres a následky".

Nebo MouseGuard jako dračák s myšima.



Ale tohle je do značné míry věc v kusu, hodně lidí zase rádo dělá pořád dokolečka to samé, co znají, jen v mírně jiných kulisách. A jsme už dost OT
Autorská citace #55
17.12.2018 13:09 - sirien
MarkyParky píše:
To dramaticko-gamistické uchopení aspektů, které s příručky čiší je totiž fakt cool věc a jejich příliš simulacionistické používání

...které podporují mnohdy i sami autoři. Ono totiž dobře napsaná pravidla dokáží naplno podpořit víc různých stylů hry. A není to o tom co si "vyzobeš", ale o tom jak ty věci pojmeš.
Autorská citace #56
17.12.2018 13:10 - York
MarkyParky píše:
Ale tohle je do značné míry věc v kusu, hodně lidí zase rádo dělá pořád dokolečka to samé, co znají, jen v mírně jiných kulisách.


Jerson si dokonce vystačí se svým bytem, že :-)


MarkyParky píše:
Let's play to discover. Hoď si, a uvidíme, co z toho vyleze za příběh.


Au.
Autorská citace #57
17.12.2018 13:49 - MarkyParky
Sirien píše:
...které podporují mnohdy i sami autoři. Ono totiž dobře napsaná pravidla dokáží naplno podpořit víc různých stylů hry. A není to o tom co si "vyzobeš", ale o tom jak ty věci pojmeš.


Tak v tom asi sporu nemáme.



York píše:
Au.

Copak tě bolí?
Autorská citace #58
17.12.2018 14:10 - ShadoWWW
sirien píše:
možná bych nepředpokládal že to že nějak hraješ AW Ty je i to jak ho hrají ostatní (byť to třeba hraješ tak jak sami autoři). U Fate sem tu chybu na začátku krátce udělal a byl sem rychle vyveden z omylu. Přitom můžeš sice říct "tak to není myšlené", ale ne "tak to je špatně" a reálně ten systém funguje vždycky tak jak ho lidi používaj.


Na druhou stranu to je dobrá zpráva. Pokud toto zjistíš, tak se ta hra právě dostala z množiny "hrají ji autoři a jejich kamarádi" do množiny "hraje ji už tolik lidí, že mnozí ani neznají autora". :)
Autorská citace #59
17.12.2018 15:02 - Jerson
Ne že by to nebyl dobrý stav (a tvůrce potěší, když se do něj jeho výtvor dostane), ale je to nějak relevantní v případě řešení, jak a na co házet? :-)
Autorská citace #60
17.12.2018 15:15 - Shako
Marky: Chtěl jsem reagovat, ale je to diskuze spíš k AW, tak jsem hodil otázku tam. Ikdyž se může stát, že v rámci odpovědi se opět vrátíme sem. ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16010499000549 secREMOTE_IP: 3.236.122.9