Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
10.10.2018 10:06 - ShadoWWW
Matt Colville o tomto tématu mluví ve svém novém vlogu.
10.10.2018 10:14 - Quentin
Dost mě to překvapilo. Když budou cheating podporovat i celebrity, tak se ho nikdy nezbavíme.
10.10.2018 10:17 - Quentin
Adam o tom mluví tady (o šmelení kostek, ne o Mattovi)
https://www.youtube.com/watch?v=YH6kyTFMGV4&t=38m25s
10.10.2018 10:31 - LokiB
ShadoWWW: a já už myslel, že jsem jedinej, kterej to občas dělá ;)

Quentin: naštěstí to není cheating a nepotřebujeme se toho zbavovat. Kdo to nechce dělat, nedělá to. A není problém se u stolu dohodnout, jestli hra bude nebo nebude obsahovat takovéto korekce ze strany GM. Mnoha hráčům to nevadí.
10.10.2018 10:32 - ShadoWWW
Na druhou stranu tam dává pádné důvody. Ale celá ta věc není o tom, jestli je to dobré, nebo špatné. Je to věc názoru, podobně jako třeba počet soubojů během sezení, úmrtí postav, C&L vs. Skill-based system aj. Na tom rozporu Matt vs. Adam to jde pěkně vidět. Dva různé názory na stejné téma a oba mají pádné důvody, proč tak nebo tak, konečné slovo má každý PJ, jak k tomu chce přistupovat.

EDIT: LokiB mě předběhl.
10.10.2018 10:35 - Aegnor
LokiB píše:
Quentin: naštěstí to není cheating

Well ... pokud pravidla říkají "toto se rozhoduje hodem kostkou" a ty úmyslně pravidla porušíš (a ignoruješ výsledek, který ti daly kostky), tak to cheating prostě je.

Pokud proběhne domluva nad nějakým home rule že GM může fixlovat, tak ano, pak už to cheating není.
10.10.2018 10:41 - LokiB
Aegonr: Nesnaž se mě zbytečně manipulovat někam, kde nejsem :)
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.
Takže nepotřebuju žádný "home rule".
10.10.2018 10:52 - Aegnor
LokiB píše:
Aegonr: Nesnaž se mě zbytečně manipulovat někam, kde nejsem :)

O nic takového se nesnažím. Pouze opravuji tvoji nepravdivou generalizaci. Ano, pokud je v pravidlech "GM má vždy pravdu" (btw, můžeš mě nasměrovat, kde bych tohle našel v příručce Savage World? Nějak teď nemám čas studovat celou příručku, ale tohle bych si rád přečetl), tak ať si má pravdu jak chce. Jenom to rozhodně není pravda u všech RPG systémů a myslím si, že to není pravda ani pro většinu RPG systémů.
10.10.2018 10:55 - Jerson
LokiB píše:
A není problém se u stolu dohodnout, jestli hra bude nebo nebude obsahovat takovéto korekce ze strany GM. Mnoha hráčům to nevadí.

ShadoWWW píše:
konečné slovo má každý PJ, jak k tomu chce přistupovat.

LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení.

Tyhle přístupy si navzájem odporují.

Problém dohodnout se u stolu objektivně je velmi častý, a řada hráčů má problémy říct něco proti názoru ostatních a hlavně GMma, zejména pokud jde o nováčky - a to ještě jen v případě, kdy o fixlování (tedy "úpravě hodů na základě uvážení GMma", používám slovo fixlovat, protože je kratší) vůbec ví, a když jim někdo řekne, že by taky mohli chtít nefixlovat. To už jsou tři překážky. Čtvrtá je, že hráči musí být dost zkušení / informovaní, aby dokázali odhadnout následky takového rozhodnutí.

Pátým problémem je, že některá oficiální pravidla hráčům postav říkají, že se mechaniky dodržují, ale GMmovi radí, že může - a někdy má - fixlovat, a navíc to má dělat tajně, aby to hráči nezjistili. Klasický případ je Dračák. V něm je to fixlování doporučováno, nicméně pak je taky řečeno, že pravidlo PJ má vždy pravdu platí jen pro rozhodování o situacích ve hře, nikoliv při domlouvání o celkovém fungování hry. Nicméně mi přijde, že někteří hráči (možná i ty, nevím) berou slovo GMma jako konečné i v takových diskusích.

Osobně jsem nezažil moc herních sezení, kdy by GM před začátkem hry nadhodil otázku fixlování hodů a nechal hráče vyjádřit, zda to chtějí nebo nechtějí, případně jak moc jim jednotlivé případy budou vadit. Ani v příručkách se nepíše, že by to měl udělat, nebo je nějaká taková?
10.10.2018 10:58 - ShadoWWW
Aegnor: De jure máš pravdu. Matt ale mluví o tom, že designéři dávají do hry kostky, aby do ní vštěpili dramatičnost. Že kostka díky své náhodnosti může rozhodnout o neočekávaném, dramatickém dalším vývoji dobrodružství.

Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Matt navíc říká, že od dramatičnosti dobrodružství a správného plynutí příběhu (střídáním dramatických a oddychových scén) tu je hlavně PJ. To je jeho hlavní úlohou a pokud to znamená občasné fixlování hodů, tak budiš. Sám Matt fixluje prý tak jeden hod za sezení. Nic dramatického, ale přesto to dělá právě kvli dramatičnosti.

Z podobného mindsetu pak vychází další dvě věci.

V dávných dobách lidé věřili, že když věstec rozhodí kosti (či kostky), tak přestože jde o jakoby náhodný jev, že ve výsledku je tento jev "upraven" bohy tak, aby věštil budoucnost, nejde tedy o zcela náhodný jev. Pro RPG je to podobné. Hráči věří, že hod je náhodná, a přesto věří v určitou "upravovatelnost", že nebude zcela náhodný.

Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Fixlování PJem je něco podobného, akorát úpravu tam nezařizuje statistika, ale PJ, a to ve prospěch dramatičnosti a příběhu (tj. ne "náhodně", ale jen když je to příhodné).

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)
10.10.2018 11:00 - Quentin
Teď si to jen vykládám podle sebe, ale IMHO "DM má vždycky pravdu" znamená "DM má poslední slovo ohledně herního světa, sporů a interpretací pravidel." Pochybuju ovšem, že by designér měl na mysli "DM může hodit crit a interpretovat ho jako miss" :D
10.10.2018 11:04 - ShadoWWW
Jerson: Osobně mám rád hry, ve kterých není nutné fixlovat (ideálně nikdy) a autoři k fixlování nenavádí. Proto mám rád DnD 5E a nemám rád původní Bílý hrad. Osobně jako PJ nikdy nefixluji, protože je to dle mě fér vůči hráčům, kteří taky nefixlují. Věřím, že designéři a testeři udělali DnD 5E dostatečně tak, aby to nebylo nikdy potřeba.

Přesto chápu důvod, který k tomu Matta vede. Dokonce i já jsem byl svědkem nudy zařízené náhodnými hody kostkou. Je to ale tenký led, kdy a jak často fixlovat, že se do toho jako PJ raději nikdy nepouštím, protože vím, že vychytat tu správnou míru a nesklouznout k "PJ má autoritativně vždy pravdu" (v tom špatném slova smyslu) vyžaduje obrovskou míru sebekontroly.
10.10.2018 11:07 - ShadoWWW
Jerson píše:
Ani v příručkách se nepíše, že by to měl udělat, nebo je nějaká taková?

Ano je. DrD 1.x PPZ PPJ. (V části, kde se popisuje (hod na) nalezení objektů a mechanismů).
10.10.2018 11:08 - Quentin
ShadoWWW píše:
Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Ty se tváříš, jakoby nešlo napsat pravidla, kde se tohle dít nebude. V dnd se to děje, protože to tak má být. Boje mají být nebezpečné a nevyzpytatelné. Řešením není cheatovat při hraní dnd, ale hrát jinou hru. Nebo si to houserulovat ke své spokojenosti.

ShadoWWW píše:
Matt navíc říká, že od dramatičnosti dobrodružství a správného plynutí příběhu (střídáním dramatických a oddychových scén) tu je hlavně PJ. To je jeho hlavní úlohou a pokud to znamená občasné fixlování hodů, tak budiš. Sám Matt fixluje prý tak jeden hod za sezení. Nic dramatického, ale přesto to dělá právě kvli dramatičnosti.

Jedenkrát za sezení je děsivá pravidelnost.

ShadoWWW píše:
Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Fixlování PJem je něco podobného, akorát úpravu tam nezařizuje statistika, ale PJ, a to ve prospěch dramatičnosti a příběhu (tj. ne "náhodně", ale jen když je to příhodné).

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)

Tohle je absolutní non sequitur. Je jedno, jestli hážeš 1d12 nebo 2d6, pointa je, že hráči vědí, co mohou od těch kostek očekávat, a že je nikdo neohýbá za zástěnou podle toho, co mu při hře přijde zábavné.

Používat 2k6 a říkat tomu fixlování je jako kupovat něco za peníze a říkat tomu krádež :D
10.10.2018 11:19 - ShadoWWW
Quentin píše:
Řešením není cheatovat při hraní dnd, ale hrát jinou hru. Nebo si to houserulovat ke své spokojenosti.

Jak vidíš, tak pro některé skupiny to řešením je. Nemusí se učit nová pravidla a takto jim to vyhovuje. Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. ;-)

Quentin píše:
Je jedno, jestli hážeš 1d12 nebo 2d6, pointa je, že hráči vědí, co mohou od těch kostek očekávat, a že je nikdo neohýbá za zástěnou podle toho, co mu při hře přijde zábavné.


1) Obojí je ohýbání náhody. Jednou statisticky, podruhé vědomě.

2) Matt říká, že vědomě je lepší než statisticky. Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. Je to relevantní herní preference.

3) Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okmažiku hře jako takové. Že je to podvod tak v tu chvíli úplně neplatí, protože se dá předpokládat, že se na tom skupina dohodla (nebo brzy dohodne, až to PJovi zjistí). Podle Matta je to vlastně podobná situace, jako když v poznámkách má napsáno, že v další místnosti bude pět goblinů, ale vzhledem k aktuální situaci družiny tam dá jen dva nebo jednoho. Taky je to ku prospěchu hry jako takové. Nějaký jiný PJ by tam nechal těch goblinů pět a nechal by na družině, ať se s tím vypořádá (buď ať se jim svým důvtipem nějak vyhne, nebo ať je svým důvtipem porazí v boji).

Je lepší combat as sport, nebo combat as war? To je podobné.
10.10.2018 11:31 - York
LokiB píše:
naštěstí to není cheating a nepotřebujeme se toho zbavovat.


Je to cheating a potřebujeme se toho zbavit. Vysvětlím v zápětí.


ShadoWWW píše:
Dva různé názory na stejné téma a oba mají pádné důvody


To je sice pravda, ale to ještě nic neznamená. "Kdo nekrade, okrádá vlastní rodinu" je taky velice pádný důvod, proč krást, ale i tak je to špatně a potřebujeme se toho zbavit. Z úplně stejných důvodů jako dice fungingu a tvrdého ilusionismu. Ještě to rozvedu.


LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.


To je sice možná "by the letter of the rules", ale rozhodně to není "by the spirit of the rules".

"GM má vždycky pravdu" je nešťastně řečené "když se GM a hráči neshodnou, spor rozhoduje GM". A "GM si může rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení" neznamená, že se nemá řídit výstupy pravidel, když už se je rozhodne použít, ale že má právo dělat "rulings", tzn. pro konkrétní situaci určit nějaké situační pravidlo (kterým se pak ale bude řídit).


Teď k tomu, proč je to opravdu špatně a je potřeba se toho zbavit:

Nejde vůbec o to, jestli se tak dá nebo nedá hrát, nebo jestli pak hra bude nebo nebude fungovat. To samozřejmě dá a bude, stejně jako může v pohodě cheatovat kterýkoliv hráč a když mu na to nikdo nepřijde, tak bude hra fungovat dál. Ten hráč to může dokonce dělat ze stejných, chválihodných důvodů, třeba že má pocit, že teď by bylo fakt dramatické, kdyby zachránil svého parťáka.

Důvod, proč to je špatně, je social contract. A nemyslím tím teď jen jednu konkrétní implementaci u jedné konkrétní hry, ale všeobecný společenský kontrakt o tom, co to znamená hrát hry a co je to fair-play.

Ano, je to osobní věc každého z nás. Stejně jako je osobní věc každého z nás, jestli bude krást, lhát a podvádět. Všichni to děláme, do určité míry, byť tomu třeba říkáme "milosrdná lež". Ale to fakt neznamená, že bychom jako společnost neměli trvat na tom, že takové chování je nežádoucí a je potřeba ho co nejvíc omezit.

Hry, a RPGčka obzvlášť, jsou v tomhle specifické tím, že v nich vlastně o nic nejde (a v případě RPGček dokonce ani nejde o to vyhrát), takže opravdu každý je může hrát férově a poctivě. A je to díky tomu prakticky ideální příležitost, kde se to učit. Fakt bychom ji neměli zahazovat.
10.10.2018 11:36 - Quentin
Shadowww píše:
1) Obojí je ohýbání náhody. Jednou statisticky, podruhé vědomě.

To máš pravdu. Ale to nijak nesouvisí s tím, že vědomě, když to zapřeš hráčům, je to podvádění.

Shadowww píše:
3) Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okamžiku hře jako takové.

Jenže v ten moment podvodu (tzn. změny o které hráči ani neví a nemohli s ní souhlasit) o tom rozhoduje DM sám, takže je to podle toho, co jemu přijde zábavné (pro něj nebo pro ostatní)
10.10.2018 11:51 - LokiB
Jerson píše:
řada hráčů má problémy říct něco proti názoru ostatních a hlavně GMma, zejména pokud jde o nováčky


No jo, tak holt řada hráčů nebude moci hrát všechny hry a zse všemi spoluhráči. To mi fakt žíly netrhá. Jako chápu, že pro tebe je to problém, protože máš tu zkušenost, že nejsou lidi atd atd.
Ale já tu potřebu hrát se všemi a se všemi stejně nemám. Takže naše výchozí podmínky nejsou stejné a tedy ani řešení nebudou stejná.

York píše:
To je sice možná "by the letter of the rules", ale rozhodně to není "by the spirit of the rules".


Neber to osobně, ale mně je úplně jedno, kde ty zrovna vidíš "spirit of the rules". Fakt. Já ti rozhodně do toho, jak budeš hrát, kecat nebude, nebudu se ti smát, nebudi ti říkat, že to děláš celé špatně ... a to ani v případě, že mi třeba tvůj improvizační systém nekonvenuje. Ale tobě a tvým hráčům jo, tak fajn.

York píše:
Důvod, proč to je špatně, je social contract. A nemyslím tím teď jen jednu konkrétní implementaci u jedné konkrétní hry, ale všeobecný společenský kontrakt o tom, co to znamená hrát hry a co je to fair-play.


Opakovaně jsem tu psal, že já mám se svými hráči verbálně domluvený social contract tak, že oni jsou v pohodě s tím, když si někdy v zájmu našeho způsobu zábavné hry výsledky kostek upravím.

Moji hráči by jako cheating brali spíš to, kdybychom hráli předem nepřipravená dobrodružství, něco, co je z naprosté většiny vymýšleno za běhu u stolu. Připadali by si ošizení. Změněným hodem kostky si ošizení nepřipadají, protože to prostě do našich pravidel hry PATŘÍ. Můžeš to odmítat, můžeš to kritizovat, ale to je tak všechno, co s tím můžeš dělat.

A to, že bude někdo emotivně vykřikovat cheating cheating mě nebere. Tím se sice snažíte dodat svému úhlu pohledu legální sílu, ale je to jen prázdný výkřik, je mi líto.
Snaha podpořit chabou argumentaci tím, že to srovnáváš s krádeží a podváděním v mimoherních situacích, je trapná.

Píše:
Hry, a RPGčka obzvlášť, jsou v tomhle specifické tím, že v nich vlastně o nic nejde (a v případě RPGček dokonce ani nejde o to vyhrát), takže opravdu každý je může hrát férově a poctivě


Z hlediska (některých) hráčů je důležitější, zda se hraje zábavně. Tedy, zda je hra bavila je podstatné. A kritérium, jestli GM vůbec házel kostkami, nebo si to vymýšlel, nebo si za večer jeden hod upravil, je pro ně (pro některé hráče), je nezajímavé.

Snaha prosadit svůj pohled na hru i pro všechny ostatní nemá žádné pozitivní přínosy.
Kdybych chtěl používat paralely, tak můžeš zakázat všem lidem kouřit, brát omamné látky a pít alkohol v zájmu jejich zdraví a prospěšnosti pro komunitu a její ekonomiku ... ale spokojenosti lidí tím nedosáhneš.
10.10.2018 12:16 - York
LokiB píše:
Opakovaně jsem tu psal, že já mám se svými hráči verbálně domluvený social contract tak, že oni jsou v pohodě s tím, když si někdy v zájmu našeho způsobu zábavné hry výsledky kostek upravím.


To je samozřejmě ok.

Tohle ale není ok:

LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.
Takže nepotřebuju žádný "home rule".



LokiB píše:
A to, že bude někdo emotivně vykřikovat cheating cheating mě nebere. Tím se sice snažíte dodat svému úhlu pohledu legální sílu, ale je to jen prázdný výkřik, je mi líto.
Snaha podpořit chabou argumentaci tím, že to srovnáváš s krádeží a podváděním v mimoherních situacích, je trapná.


S legální silou to nemá nic společnýho. Tohle není otázka práva, zákonů a dokonce ani toho, co bude lepší hra. Je to čistě otázka morálky a toho, jak bereme gaming jako společenský fenomén.

Jako člen společnosti od tebe jako od jiného člena společnosti prostě očekávám, že budeš ostatním lidem říkat, že správný je při hře nepodvádět.


Takže ačkoliv chápu, jak ses k tomu dostal (pravidla Dračáku k tomu fakt naváděla, byť nejspíš nechtěně) a proč to děláš (jste na to už zvyklí, přijde vám to ok, a domluvili jste se tak), tak ti stejně říkám, že by ses toho měl pokud možno zbavit a zcela určitě bys neměl říkat, že to je dobrej přístup ke hře a doporučovat to dalším lidem.

A důvod k tomu není, že by pak tvoje hra byla objektivně lepší, ani že teď tím někomu ubližuješ, ale čistě jen ten, že jde v pohodě hrát i bez toho a kdo jiný by měl jít příkladem než každý z nás sám za sebe.


Stručně řečeno: Když to přestaneš dělat, budu si tě víc vážit. That's it.
10.10.2018 12:22 - York
LokiB píše:
Z hlediska (některých) hráčů je důležitější, zda se hraje zábavně. Tedy, zda je hra bavila je podstatné. A kritérium, jestli GM vůbec házel kostkami, nebo si to vymýšlel, nebo si za večer jeden hod upravil, je pro ně (pro některé hráče), je nezajímavé.


Tohle všechno ale můžeš dělat i bez fudgingu, však přece máš svolení svých spoluhráčů.

Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084988832473755 secREMOTE_IP: 3.85.63.190