Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
10.10.2018 12:31 - York
ShadoWWW píše:
De jure máš pravdu. Matt ale mluví o tom, že designéři dávají do hry kostky, aby do ní vštěpili dramatičnost. Že kostka díky své náhodnosti může rozhodnout o neočekávaném, dramatickém dalším vývoji dobrodružství.

Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.



Zrovna Matt Colville coby designér by fakt měl mít větší vhled, ale co už. Pokud se pravidla chovají nežádoucím způsobem, je potřeba upravit pravidla, ne začít podvádět.


ShadoWWW píše:
V dávných dobách lidé věřili, že když věstec rozhodí kosti (či kostky), tak přestože jde o jakoby náhodný jev, že ve výsledku je tento jev "upraven" bohy tak, aby věštil budoucnost, nejde tedy o zcela náhodný jev. Pro RPG je to podobné. Hráči věří, že hod je náhodná, a přesto věří v určitou "upravovatelnost", že nebude zcela náhodný.


To je velmi dobrý, ale ukázkově špatně použitý příklad.

Hrát hru, ve které mají bohové (reprezentovaní klidně GMeme) moc nad náhodou, je ok. Ale to je pak pravidlo té hry. A byla by pak velká škoda na to neudělat mechaniku, třeba dát GMovi nějaké tokeny na reroll.
10.10.2018 12:37 - ShadoWWW
York píše:
Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".


To je fér. Akorát někdy si to PJ prostě uvědomí až ve chvíli, kdy hodí. Ale tady nejde jen o souboj. Může to být tabulka náhodných střetnutí, kde PJ hodí nějaké číslo a následně si všimne, že kdyby hodil trochu jinak, tak by následovala lepší možnost (střetnutí/lokace/nalezený předmět), která by do aktuálního dění lépe zapadala. A tak ten hod upraví.

Podobnou věc ostatně dělají scénáristé na motivy knihy, když ji potřebují vměstnat do dvou hodin, a tak děj knihy upraví, neob režiséři, kteří upraví scénu dle aktuální situace (pověstné je ujetí Popelky princi na konci pohádky Tři oříšky pro Popelku) anebo herci, kteří si upravují intonaci a monology podle toho, jak jim to aktuálně přijde zajímavější/lepší.
10.10.2018 12:41 - York
ShadoWWW píše:
Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)


To je opět velmi dobrý, ale velmi špatně použitý příklad. Designérské rozhodnutí použít hod s nelineární pravděpodobností výsledku je přesně příkladem správného řešení takového problému. Čili v konkrétní situaci, kdy ti ten lineární hod často dává dramaticky nezajímavé výsledky, se opravdu dá říct, že nějakej hod s nelineární pravděpodobností by byl lepší.

A jo, D20 hod je relikt minulosti, kterej si s sebou DnDčko nese jako kouli na noze a tak, jak se v DnDčku používá, má skutečně tendenci až moc často generovat nežádoucí výsledky. Dá se to samozřejmě řešit i jinak než výměnou kostky, třeba přes nějakou karmu, edge a podobně. Nebo třeba přes skill, že když 2x po sobě mineš, tak na třetí hod máš velkej bonus.
10.10.2018 12:44 - LokiB
York píše:
Tohle všechno ale můžeš dělat i bez fudgingu, však přece máš svolení svých spoluhráčů.

Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".


Mno jo, ale hráčům připadá zábavné a napínavé, když mají to napětí z hodu kostkou.
Jak jsem opakovaně říkal, neupravuju každý hod, dokonce upravuju minimum hodů.
A nepřišlo by jim tak zábavné, kdybych jim řekl "toho posledního jste pak společně umlátili". Ani kdybych jim tak oznámil "netrefil tě".

Můžeš tedy kritizovat hráče, že jsou z tvého pohledu nedospělí a "chtějí být v blažené nevědomosti a možná i občas podrobnei výsledku upraveného hodu". Ale snažit se jim tohle příní brát je stejné, jak jsem psal, jako vysvětlovat příležitostnému kuřákovi, že si tu cigaretu dávat nemá. Good luck.

York píše:
A důvod k tomu není, že by pak tvoje hra byla objektivně lepší, ani že teď tím někomu ubližuješ, ale čistě jen ten, že jde v pohodě hrát i bez toho a kdo jiný by měl jít příkladem než každý z nás sám za sebe.


Ta pravidla toho, co je správné, sis stanovil ty ... a po mně chceš, abych je dodržoval? proč? Já ti taky svoje pravidla toho, co je správné nevnucuju.

Fakt, snaha tomu říkat podvod a dávat k tomu paralely do reálného života, je zbytečné.
Používáš slovo, které má v RL jiný význam, mateš pojmy, a to je podle mě zlo dnešního světa. Ohýbání slov a jejich významu tak, abych si uzpůsobil jejich účinek ... newspeak.
Nemá cenu dál diskutovat na toto téma s tím, že ty tomu říkáš podvod.
A některé důvody ti uváděl i Matt.



Píše:
Je to čistě otázka morálky a toho, jak bereme gaming jako společenský fenomén.


Mně přijde nemorální nenechat druhé hrát podle jejich pravidel.
Kdybych ti měl dát další paralelu, tak můžeš přesvědčovat lidi se sado-maso oblibou, že přeci není správné někomu "ubližovat". Přičemž si budeš osobovat právo definice slova "ubližovat", jeho společenského statusu, a budeš nutit je, aby ho akceptovali a aby se podle něj chovali.
Oni se budou oprváněně bránit, že v jejich pojetí to není stejné "ubližování", jaké myslíš ty, a že se toho nebudou vzdávat jen proto, že tobě "ubližování" přijde nemorální a jejich činnost si nazval zpupně "ubližováním".

York píše:
v pohodě hrát i bez toho

V pohodě jde hrát bez toho i s tím, na pohodovost to nemá žádný vliv.
10.10.2018 12:44 - ShadoWWW
York píše:
Hrát hru, ve které mají bohové (reprezentovaní klidně GMeme) moc nad náhodou, je ok. Ale to je pak pravidlo té hry. A byla by pak velká škoda na to neudělat mechaniku, třeba dát GMovi nějaké tokeny na reroll.


Někdy je lepší a jednodušší nechat situaci a její aktuální vyhodnocení na konkrétním PJ než upravovat pravidla, která si hráči musí znovu koupit a nastudovat a upravit podle toho celou hru. Hlavně proto, že na některých věcech se hráči napříč celou komunitou neshodnou. Už v úvodu PHB 5E i na mnoha jiných místech v pravidlech různých her se píše: "D&D je ale především tvoje. Přátelství, která u stolu vytvoříte, budou pro tebe jedinečná. Dobrodružství, na která se vydáš, postavy, které vytvoříš, a vzpomínky — to bude tvé. D&D je tvůj osobní kout vesmíru. Místo, kde máš volné pole působnosti podle svých přání." Že pravidla jsou jen doporučení a konkrétní skupiny si je mohou upravovat podle sebe (a autoři s tím počítají a tento způsob uvažování podporují) je jedině dobře. Konec konců, úspěšné hry se tímto vyznačují a přílišná uniformita je spíš na škodu.
10.10.2018 12:45 - York
ShadoWWW píše:
Akorát někdy si to PJ prostě uvědomí až ve chvíli, kdy hodí. Ale tady nejde jen o souboj. Může to být tabulka náhodných střetnutí, kde PJ hodí nějaké číslo a následně si všimne, že kdyby hodil trochu jinak, tak by následovala lepší možnost (střetnutí/lokace/nalezený předmět), která by do aktuálního dění lépe zapadala. A tak ten hod upraví.


Ani po hodu není pozdě. Můžeš pořád říct "Hmm, tohle jsem fakt neměl házet. Rerollnu to". Prostě dej hráčům jasně vědět, že teď zrovna používáš svou dramatickou pravomoc, na které jste se dohodli.
10.10.2018 12:48 - Jerson
ShadoWWW píše:
Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Vzpomínáš, jak jsi mi v diskusi o Omeze tvrdil, že kostky zvládnou to co karty? Tady máš přesně důvod, proč jsem kostky opustil - hráči chtějí nepředvídatelnost, ale nechtějí náhodu jako takovou. A použití náhodného hodu kostkou k tomu, abych pak jako GM do této náhody zasahoval a upravoval ji, mi přijde jako zbytečné, přesněji špatně navržené mechanika (špatně úměrně tomu, kolik takových oprav musím během hry udělat).
To že náhoda může generovat nudnou hru znám také, a právě takovým situacím se pomocí karet snažím vyhnout.

ShadoWWW píše:
DrD 1.x PPZ PPJ. (V části, kde se popisuje (hod na) nalezení objektů a mechanismů).

Už si nepamatuju, co přesně se tam píše, takže si to nedám do souvislosti.

ShadoWWW píše:
Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okmažiku hře jako takové

A kdo to posoudí? Pokud vím, tak GM, a to sám za sebe bez vědomí hráčů. Nemáme žádného nezávislého arbitra. Jek poznáš, co prospěje hře? Já můžu zkusit hádat u hráčů, které znám několik let, co by se jim asi tak líbilo, ale už mě nejednou překvapili, tak nevím zda se v tom nepletu až moc často.

LokiB píše:
No jo, tak holt řada hráčů nebude moci hrát všechny hry a zse všemi spoluhráči. To mi fakt žíly netrhá. Jako chápu, že pro tebe je to problém, protože máš tu zkušenost, že nejsou lidi atd atd.
Ale já tu potřebu hrát se všemi a se všemi stejně nemám. Takže naše výchozí podmínky nejsou stejné a tedy ani řešení nebudou stejná.

Řešení pro sehranou skupinu, ve které se hráči o hře otevřeně baví ani nemám potřebu navrhovat, to obvykle funguje. Jde mi spíše o obecný princip, který se shoduje s tím, co píše York a Quentin - základem by měla být férová hra, kdy GM nebude měnit hody, aniž by to hráči věděli. A jsem proti rozšiřování přístupu "úpravy hodů jsou běžná věc, kterou může dělat každý GM".
10.10.2018 12:49 - ShadoWWW
York píše:
A jo, D20 hod je relikt minulosti, kterej si s sebou DnDčko nese jako kouli na noze a tak, jak se v DnDčku používá, má skutečně tendenci až moc často generovat nežádoucí výsledky.


Já mám naopak zkušenosti, že zajímavější jsou ty extrémní situace (hod 1 a 20) než ty průměrné. Proto k20 považuji u hrdinské fantasy za geniální prvek, ne za přežitek. Ale opět, je to věc názoru a nikomu jeho poolové hody neberu.
10.10.2018 12:50 - Šaman
York píše:
Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".

Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)
10.10.2018 12:55 - York
Teď jsem třeba při hraní oldschool dungeonu The Lost City udělal chybu a přečetl a odehrál jsem popis jiné místnosti (docela podstatná chyba). Mohl jsem si to nechat pro sebe, prostě "překreslit" kus dungeonu a hráči by nic nepoznali. Místo toho jsem řekl něco ve stylu:

"Já jsem vůl, tohle jsem fakt zvoral. Přehlídl jsem se a odehrál jsem jinou místnost". A až pak jsem začal přemýšlet nad tím, jak to vyřešit a to, že to trochu upravím, aby to dávalo smysl, jsem na rovinu řekl hráčům.

Je to fakt malej rozdíl, ale hrozně důležitej. Přestože ve výsledku se to vlastně odehraje stejně. Hra je vždycky v prvé řadě společenská záležitost a pravidla rozumného fungování mezi kamarády mají tudíž vždycky přednost. A to se týká i dodržování pravidel hry.


Šaman píše:
GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat.


Podle mě je teda lepší to nepřehánět a dát hráčům možnost se ke všemu vyjádřit. Když řeknou "ne, hoď to, mě fakt zajímá, jak to dopadne", nebo "hej, my si toho posledního skřeta ale chceme dorazit se vším všudy" tak bys neměl trvat na svém a fakt to odházet.

Máš sice velkou pravomoc, ale to neznamená, že jsi neomylný a víš všechno nejlíp.
10.10.2018 13:03 - Šaman
York píše:
Je to fakt malej rozdíl, ale hrozně důležitej. Přestože ve výsledku se to vlastně odehraje stejně.

Jo, s tím souhlasím. Ale asi s opačnym zavěrem.

Hráče nezajímá, že tu teď měla být jiná místnost (pokud to nemá výraznou vazbu na příběh). Zato ho vytrhává ze hry, když se gumují už nakreslené části podzemí. Pro herní zážitek (což je podle mě hlavní důvod proč se sejít nad "dračákem") je lepší to neřešit (ne nutně tutlat, ale prostě neřešit).
10.10.2018 13:06 - ShadoWWW
Jerson píše:
Vzpomínáš, jak jsi mi v diskusi o Omeze tvrdil, že kostky zvládnou to co karty? Tady máš přesně důvod, proč jsem kostky opustil - hráči chtějí nepředvídatelnost, ale nechtějí náhodu jako takovou


Jde to zařídit i kostkou (i když pak to bude vypadat jinak, než v tomto konkrétním příkladě). Tvůj karetní způsob se mi osobně nelíbí proto, že když hráčům generují úspěchy, tak tím se zvyšuje šance na neúspěch, a to se mi osobně příčí (jde to proti mým hráčským preferencím). A navíc se stále může stát, že vygenerují úspěchy, když o nic nejde, a neúspěchy, když půjde do tuhého.
10.10.2018 13:06 - York
LokiB píše:
Ta pravidla toho, co je správné, sis stanovil ty ... a po mně chceš, abych je dodržoval? proč? Já ti taky svoje pravidla toho, co je správné nevnucuju.


Ne, pravidla morálky a fair-play stanovila lidská společnost za několik tisíc let své existence. A nejen že po tobě chci, abys je dodržoval. Já od tebe očekávám, že je sám budeš chtít dodržovat.


LokiB píše:
Fakt, snaha tomu říkat podvod a dávat k tomu paralely do reálného života, je zbytečné.


Rozhodně ne. Hraní RPGček (nebo jakýchkoliv jiných her) je reálnej život. Reálně sedíš u stolu se svými reálnými kamarády.

Dokonce i tady na netu se bavíš s reálnými lidmi. Myslet si, že s nástupem moderních komunikačních technologií najednou vztahy mezi lidmi přestaly být reálné, je obrovský omyl.

BTW myslím, že jsem k tomu řekl všechno, co k tomu mělo smysl říct. Je mi samozřejmě jasný, že těžko změníš názor ze dne na den, ale fakt by mě překvapilo, kdyby sis s odstupem času neřekl, že na tom fakt něco je.
10.10.2018 13:08 - York
Šaman píše:
Hráče nezajímá, že tu teď měla být jiná místnost (pokud to nemá výraznou vazbu na příběh). Zato ho vytrhává ze hry, když se gumují už nakreslené části podzemí.


Ano, máš pravdu. A přesto je důležitý svou chybu přiznat.

Platí to všude, nejen ve hře.
10.10.2018 13:22 - Jerson
Šaman píše:
Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)


Nicméně jsem si všiml, že to často funguje přesně naopak. Hráči chtějí hodem kostkou "potvrdit skutečnost", tedy že jejich postava akci skutečně provedla - než se hodí kostkou, tak je všechno popsané jen "záměr postavy", a GM chce hodem kostkou potvrdit nezávislost výsledku na své vůli, i když s ním následně manipuluje. A hráče skutečně neuspokojuje, když si nemůžou hodit, i když by šlo o jednoduchou věc. Podle mě je to pravě kvůli výše popsanému efektu hodu kostkou jako okamžiku, kdy se věci ve fiktivní realitě skutečně staly.

ShadoWWW píše:
Tvůj karetní způsob se mi osobně nelíbí proto, že když hráčům generují úspěchy, tak tím se zvyšuje šance na neúspěch, a to se mi osobně příčí (jde to proti mým hráčským preferencím). A navíc se stále může stát, že vygenerují úspěchy, když o nic nejde, a neúspěchy, když půjde do tuhého.

Hráči mají možnost do šance na neúspěch zasáhnout, ať před testem, nebo i po něm. A při jednom hodu na scénu by se nemělo stávat, že o nic nejde. Když o nic nejde, tak se neprovádí test.
10.10.2018 13:25 - ShadoWWW
Jde o to, že často "v době hodu" hráč neví, jak moc je ten hod důležitý. Může se to zdát stejně, ale není.

Když to přeženu, večer se můžeš rozhodovat, jestli půjdeš do toho nebo onoho baru a možnosti se zdají více méně stejné. Přesto o pár let později si řekneš: "Kdybych šel místo toho baru do onoho, nepotkal bych v něm svou současnou ženu."

V RPG je to krásně vidět u vydaných dobrodružství, kde je spousta různých linek a questů, ale hráči využijí jen několik málo z nich, a kdyby v každém uzlovém bodě udělali jiné rozhodnutí, dobrodružství by probíhalo úplně jinak.
10.10.2018 13:30 - Šaman
York píše:
Ano, máš pravdu. A přesto je důležitý svou chybu přiznat.
Platí to všude, nejen ve hře.


Jakou chybu, u všech vesmírných křečků?
Ty jsi jim slíbil "zahrajeme si hru přesně tak jak je zapsaná v této příručce a neodchýlíme se od ní za žádnou cenu?"
Jestli ne a slíbil jsi jim jen že si zahrajete, tak je jenom na tobě, jaká místnost tam bude. Já osobně beru všechna předpřipravená dobrodružství jen jako inspiraci a upravuji si je jak před začátkem hraní, tak během hry. Ještě, že nejsem křesťan, jinak bych asi už propadl peklu za takové rozsáhlé podvody.

A předpokládám, ze jsi taky hráčům zakázal všechny činnosti, o kterých pravidla nemluví, protože to by byl taky podvod.
10.10.2018 13:31 - Elgard
Yorku, chápu tvůj point ve smyslu - fair play je důležitá a měli bychom ji podporovat.
Úplně mi to ale nesedí do rpg, kde mám z tvého pojetí pocit, že to dotahuješ do extrému. Chápu to všude, kde se soupeří a kde mají mít lidé stejné podmínky a rozhodovat má um, ne fixlování. Co už ale moc nechápu je, proč to do 100% extrému tahat do rpg, kde jde v prvé řadě o zábavu, ne o soupeření nebo dokonce terapii nebo výchovu k lepšímu lidství. Ať si to každý proboha hraje jak chce, tvůj přístup mi zavání dobroserstvím, i když ho z podstaty chápu.
10.10.2018 13:36 - Šaman
Jerson píše:
Nicméně jsem si všiml, že to často funguje přesně naopak. Hráči chtějí hodem kostkou "potvrdit skutečnost", tedy že jejich postava akci skutečně provedla - než se hodí kostkou, tak je všechno popsané jen "záměr postavy", a GM chce hodem kostkou potvrdit nezávislost výsledku na své vůli, i když s ním následně manipuluje. A hráče skutečně neuspokojuje, když si nemůžou hodit, i když by šlo o jednoduchou věc. Podle mě je to pravě kvůli výše popsanému efektu hodu kostkou jako okamžiku, kdy se věci ve fiktivní realitě skutečně staly.

Nikoliv. Aspoň ne ve Fate.
Pokud někdo opravdu chce, aby kostky potvrdily jeho záměr, nebo nezávislost výsledku, pak opravdu měnit hody nesmí. Pokud je mění, tak ve skutečnosti nechtěl aby ty kostky byly nezávislé, jen je hodil jako nutné zlo, protože přece bez kostek se nic opravdu nestalo. A v takovém případě je lepší zvyknout si na to, že kostky jsou nástroj, ale nikoliv vyšší instance která schvaluje co kdo udělal. Tou je GM.
10.10.2018 14:22 - Jerson
Šaman - popisoval jsem svůj pocit z toho, proč si hráči chtějí házet i na celkem samozřejmé věci, a proč je naopak GM nechává házet i na věci nemožné. Určitě netvrdím, že je to jev, který platí pro velkou část hráčů nebo všechna pravidla.
A taky Fate umožňuje s kostkami pracovat i po hodu, tak je to něco trochu jiného než hod a konec. Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10499501228333 secREMOTE_IP: 54.224.52.210