Spycraft je hra na špióny a tak není divu, že jsou v ní i specifická pravidla pro pronásledování. Rozhodl jsem si je upravit pro svou hru Star Wars, protože i ve Star Wars najdete hodně pronásledování, ale pro případ, že byste to chtěli zkusit i v D&D, máte možnost...(V závorkách jsou uváděny termíny ze Star Wars Saga.)
Pronásledování probíhá kolově. Postavy začínají pronásledování s určitým rozestupem. Tento rozestup určí DM (GM). Počáteční rozestup určete dle situace mezi 0-1000 stopami (0-200 čtverečky); pokud si nejste jisti, tak zvolte náskok někde v polovině - tj. 500 stop (100 čtverečků).
Dramatický konflikt se odehrává v kolech a během každého kola se jeden účastník - Pronásledovatel - snaží snížit náskok na 0, zatímco protivník - Pronásledovaný - se pokouší zvýšit náskok na 1000 stop (200 čtverečků) nebo víc.
Krok 1: Volba strategie
Každý účastník si tajně volí jednu strategii, o níž se chce pokusit, a poté, co mají obě strany zvoleno, ji odhalí. Strategie jsou blíže popsány níže. Většina strategií poskytuje nějaké bonusy či postihy na ověření dovednosti (viz níže).
Krok 2: Vzájemné ověření dovednosti
V každém kole provedou pronásledující i pronásledovaný ověření nejlépe odpovídající dovednosti. V případě D&D může jít o Jezdectví (Ride) jedete-li na koni, Zacházení se zvířaty (Handle Animal), pokud se pronásledujete vozem nebo pokud běžíte, házejte na Výdrž (Fortitude), jako by to byla výdrž.
(Ve Star Wars Saga ověřujte Jezdectví (Ride), když jedete na nějakém zvířeti, Pilotování (Pilot), pokud letíte například ve speederu nebo Houževnatost (Endurance), pokud běžíte.
Pokud vám na ověření padne "20", náskok se posune o 100 stop (20 čtverečků) ve váš prospěch, pokud vám na ověření padne "1", posune se náskok o 100 stop (20 čtverečků) ve váš neprospěch. Totéž platí i pro druhou stranu.
Krok 3: Rozřešení
Vítěz vzájemného ověření si může zvolit jednu z výhod jím vybrané strategie (viz níže). Pokud se uplatněním výhody zvýší náskok na 1000 čtverečků, vyhrává pronásledovaný. Pokud se uplatněním výhody sníží náskok na 0, vyhrává pronásledovatel.
Krok 4: Další akce
Během každého kola pronásledování může každý hráč po uplatnění výhody provést jednu standardní akci. Vítěz začíná jako první.
Společné strategie
Strategie |
Požadavky |
Oprava |
Výhoda |
Nažer se prachu |
Dovednost 9+ |
-2 |
Náskok, Stres |
Jeď, jeď, jeď |
- |
-4 |
Náskok, Krize |
Výstřel na rozloučenou |
Náskok 800-900 (160-180) |
-2 |
Útok, Krize |
Náraz |
Náskok 100-300 (20-60) |
-3 |
Útok, Obrana |
Načasování |
- |
-4 |
Stres, Zvrat |
Taktický trik |
Dovednost 14+ |
-6 |
Útok, Obrana |
To je nemožné* |
(bod Síly) |
+0 |
Cokoliv mimo Vítězství |
Kličkování |
Náskok 600-900 (120-180) |
-4 |
Obrana, Krize |
* Jen Star WarsStrategie Pronásledovatele
Strategie |
Požadavky |
Oprava |
Výhoda |
Útočná jízda |
Dovednost 9+ |
+0 |
Útok, Náskok |
Přibližování se |
Dovednost 5+ |
-2 |
Stres |
Odříznutí |
Dovednost 14+ |
-12 |
Útok, Vítězství |
Pedál na podlaze |
Dovednost 6+ |
+2 |
Náskok |
Strategie Pronásledovaného
Strategie |
Požadavky |
Oprava |
Výhoda |
Zbabělec |
Dovednost 9+ |
-4 |
Útok, Stres |
Dvojí krytí |
Dovednost 9+ |
+0 |
Obrana, Náskok |
Dávno pryč |
Dovednost 14+ |
-12 |
Obrana, Vítězství |
Přechytračení |
Dovednost 6+ |
+2 |
Náskok |
Popis manévrů
Dávno pryč: Kořist se snaží ztratit se jedním rozhodným úprkem.
Dvojí krytí: Pronásledovaný se snaží dostat mezi sebe a Pronásledovatele nějaké kulisy.
Jeď, jeď, jeď!: Účastník provádí šílený tlak na vítězství a ignoruje cokoliv, co se mu dostane do cesty. To však zvyšuje riziko nebezpečné chyby.
Kličkování: Účastník se pokouší využít terénu, jiných účastníků a přihlížejících jako krytí. To často končí špatně jak pro zamýšlený cíl, tak pro nepozorného účastníka.
Načasování: Účastník se připravuje na něco zcela jiného - a se štěstím neočekávaného - během následujícího kola.
Náraz: Účastník připomene protivníkovi, že i dopravní prostředek může být zbraň.
Nažer se prachu: Účastník kopne koně do slabin (šlápne na plyn) doufaje, že zanechá protivníka v oblaku prachu.
Odříznutí: Pronásledovatel se snaží odříznout a lapit svou kořist.
Pedál na podlaze: Pronásledovatel sahá až na dno sil v naději, že chytí Pronásledovaného v nebezpečném přívalu rychlosti.
Přechytračení: Pronásledovaný doufá, že donutí Pronásledovatele k jednomu či více zvratům, které mu získají cenný náskok.
Přibližování se: Pronásledovatel se pohybuje těsně za obětí a doufá, že se zlomí pod tlakem a udělá chybu.
Taktický trik: Účastník použije strategického pohybu, aby získal převahu (například ponořit se do zrcadlového bludiště při pronásledování pěšmo na karnevalu nebo zavedení vozidel do pronásledování do kopce za svítání, takže slunce svítí protivníkovi přímo do očí).
"To je nemožné!": Většinou má pronásledování silný vztah s fyzikou. Ale občas se stanou i věci mezi nebem a zemí...
Útočná jízda: Pronásledovatel se pokouší držet krok s kořistí, aby dostal možnost k výstřelu. Tento manévr je vhodný i pro přiblížení se kořisti.
Výstřel na rozloučenou: Když se pronásledování blíží téměř ke konci, účastník se ještě zastaví, aby způsobil trochu příležitostného násilí.
Zbabělec: Pronásledovaný se obrátí proti Pronásledovateli a jede na něj čelně v naději, že ho vynervuje nebo zraní.
Popis výhod
Krize: Vozidla, terén, přihlížející nebo jiné překážky překážejí na cestě a komplikují situaci. Protivník musí ověřit Dovednost proti TO (DC) 15, jinak má nehodu a vozidlo (či on) je poškozeno za 2k6 životů. Je-li toto poněkolikáté, stoupá TO o +5 a zranění při nehodě o 1k6. Ověření Krize lze přeskočit, ale tím získává protivník náskok +/- 30 čtverečků.
Náskok: Náskok je přizpůsoben o dalších +10 ve prospěch vítěze. Pokaždé, když je tato výhoda vybrána, náskok je znovu přizpůsoben o dalších +5 čtverečků.
Obrana: Vítěz získává +4 bonus na Obranu proti všem útokům. Je-li tato výhoda vybrána znovu, zvyšuje se bonus o další +2.
Stres: Každý účastník vyjma vítěze utrpí poškození z pronásledování a sníží se mu kondice o 1.
Útok: Vítěz získává bonus +4 na útoky v následujícím kole. Je-li tato výhoda vybrána znovu, zvyšuje se bonus o další +2.
Vítězství: Závod skončí vítězstvím vítěze.
Zvrat: Protivník může použít pro příští ověření Předstírání, Zneškodnění mechanismu (Klamání, Přesvědčování, Mechaniku nebo Užití Síly).