Původně publikováno na blogu Jeskyní a draků.
V Jeskyních a dracích se nachází jedenáct povolání a ke každému alespoň tři obory, u některých i mnohem více. U každého Povolání i Oboru jsme se snažili, aby měly svou jedinečnost, a to jak v rámci Jeskyní a draků, tak všech původních materiálů. A věřím, že si každé zaslouží trochu představit: Popsat myšlenku za ním a případně i inspirační zdroje a postavy, které byly pro obor předlohou nebo se pro ně hodí, nebo se podělit o nějaké ty zajímavosti ze zákulisí tvorby.
Hlavním zdrojem inspirace pro alchymistu bylo samozřejmě původní Dračí doupě, které na naši scénu toto specifické povolání přineslo. Mělo samozřejmě, jako všechno v tomto proslulém systému, svoje mouchy, ale také určité specifické kouzlo, které zahraničním alternativám, jako třeba Divotepcům (“Artificerům”), chybělo. My se snažili co nejlépe zachytit onoho možná trochu podivínského člena skupiny, který si víc než ostrého železa či knihy magie cení truhly plné dobře zabalených lahviček a křivulí plných kdo ví čeho. Věříme, že výsledné povolání pokrývá jak onoho rudolfínského alchymistu, pátrajícím po tajemství života, tak onoho fantasy MacGyvera, který má po ruce mnoho praktických věcí pro každou příležitost.
V rámci původní inspirace jsme samozřejmě převzali i dva původní obory alchymisty z Dračího doupěte. Zaprvé Pyrofora, mistra výbušnin i palných zbraní a určitě nejbojovnější obor tohoto jinak spíše podpůrného povolání. V krajním případě ho lze hrát jako bombometčíky z Warcraftu, ale lze ho pojmout i jako vážnou figuru elegantního a inteligentního pistolníka či orientálního mistra ohňostrojů.
A za druhé Theurga, který se zaměřuje na mystickou stránku alchymie a komunikaci se sférami. Je magickým oborem alchymisty, a sféry mu přihrávají mnoho tajemných spojení. Může být respektovaným učencem či trochu vysmívaným bláznem, nebo členem společenství střežící největší tajemství historie, jako Jodorovského rytíři z Heliopole.
Třetí obor, Divotvůrce, ve starém Dračím doupěti není. Nejednomu hráči ale chyběla možnost rozvíjet postavu s důrazem na míchání lektvarů a výrobu magických i nemagických věcí. Divotvůrce lze pojmout trochu steampankově, či spíše clockpunkově, ale lze mu dát i alchemy-punkovou stylizaci nebo se podržet klasického fantasy ražení. Koneckonců mistry podivných zařízení lze najít i v příbězích meče a magie.
Vytvářet obory pro barbara se ukázalo trochu náročnější, protože barbar coby běsnící válečník je sám o sobě specializací, a vlastní povolání mají tito odborníci na zuření vlastně jen díky jedné konkrétní postavě. Ano, mluvím samozřejmě o barbaru Conanovi.
Tuto skutečnost jsme se nesnažili nijak maskovat, naopak, jeden z oborů, Ničitele, jsme vytvořili tak, aby ho co nejlépe vystihoval. Zachycuje divocha, který odchází do civilizovanějších končin, aby splnil posvátný úkol, vykonal pomstu nebo jiný skutek, který dává smysl v jeho přímé mentalitě - a pocestě chtě nechtě sám kus civilizace nasává. Prostě Conana, krále Kulla, komiksovou Rudou Sonju a další postavy R.E. Howarda a jeho nesčetných epigonů, stejně jako třeba Pratchettova Barbara Cohena.
Kmenový válečník je zase jistým protipólem ničitele. Zachycuje barbara, který je zvyklý bojovat i klidně pobývat po boku svých druhů, jako součást hordy či jiného barbarského kolektivu. Může zachycovat barbara, patřícího k vojsku Attily Huna, Čingischána,Ivara Bezkostého nebo jiného slavného dobyvatele. Nebo naopak někoho, kdo chce po boku svých blízkých bránit svůj domov před hrozbami.
U třetího oboru, Bijce, jsme se zaměřili na barbara coby horu svalů, a nechali ho plně využívat fyzické převahy. Může jít o naprosto hrozivou osobu, které se všichni klidí raději z cesty. Nebo ho lze pojmout jako někoho, kdo si je vědom své síly a dává ji na obdiv jen tehdy, žádá li si to situace. A zapadl by zde i dětsky naivní a přes všechnu sílu a násilí laskavý Obelix.
A aby bylo toto nemagické povolání co nejrozmanitější, přidali jsme sem i Berserka, ztělesnění zuřivosti, který pochází už z původní “5. edice”, ale je skrze licenci k dispozici.
Bard se ukázal nečekaně náročnou výzvou. Ti, kteří jinde uměli vytvořit desítky oborů, u něj najednou nevěděli, jak začít. Ale náš tým je naštěstí velký, a našel se v něm znalec bardů, který naše obory dokázal uchopit. Pojal je jako tvůrce rozmanitých žánrů.
Bard koleje Romance se zaměřuje na díla, jenž chytí za srdce. A skvěle se hodí pro ty, kteří to skutečně dovedou. Postavy podobné Marigoldovi ze Zaklínače si u tuto kolej přímo říkají. Ale stejně dobře dovede vystihnout Orfea, který vyrazí pro svou Eurydiké do podsvětí.
Kolej Dramatu zase přitahuje ty, kteří se vyžívají v nebezpečí, ať už v díle nebo životě. Nejlépe sedí více či méně nezodpovědným hazardérům. Ale mohla by vystihnout třeba i čelena vojenské kapely, který se těší na vzruch bitvy, ale s nástrojem a magií svého umění to umí trochu lépe než se zbraní. A dobře poslouží k vytváření postav, inspirovanými modernějšími bardy, vyžívající se v až sebedestruktivním přístupu, jako třeba Ozzy Osbourne.
Kolej Písní světských odráží lidové umělce - nebo možná “vulgární rockery”. Může jít o skutečného lidového hrdinu, který se snaží vybudovat v lidech sebevědomí. Nebo o miláčka davů, který si užívá přízně prostých, která mu ale může i zavřít dveře u nobility, která se ráda povyšuje nad ostatní.
Bojovník je nejpopulárnější ze všech povolání a většina družin alespoň jednoho má. Proto jsme si na něm dali záležet a připravili pro něj opravdu hodně oborů.
První je Chodec, ve kterém se mísí hned několik inspiračních zdrojů. První je samozřejmě Chodec z původního Dračího doupěte s jeho pocestnými kouzly. Druhým je původní Hraničář z “5. edice”, který byl z Jeskyní a draků z různých důvodů vypuštěn. A pak předobraz jich obou, Aragorn z Pána prstenů. Tento obor pokrývá všechny tyto lesní strážce, lovce a s prostředím seznámené válečníky.
Druhým magii využívajícím bojovníkem je Chrámový rytíř. Ten plní v Jeskyních a dracích roli původního Paladina, který se do nich také nedostal. Přebírá všechny role obránců svatých míst, zasvěcených strážců duchovních pravd, ozbrojeného služebníka bohů. Mohl strávit dlouhá léta v izolaci jen mezi svými bratry, případně samozřejmě sestrami, podle toho o jaký kult jde, a dobrodružství je pro něj něčím novým a mimořádným. Nebo se mohl účastnit nějaké obdoby křížových výprav nebo květinových válek.
Pro bojovníka, který spíše než na pomoc bohů či přírody spoléhá na své společníky, se hodí obor Vojevůdce. Jedná se o velitele, jehož slovo má na bojišti často větší váhu a dopad, než úder meče. Vzorem pro takovou postavu může být Odysseus nebo král Theodén.
Z druhého konce se na boj dívá Veterán. Tento obor jsme záměrně nepojali jako athénského válečníka, který promýšlí nesčetné taktické možnosti, ale jako rváče, který boje vyhrává svou houževnatostí, odhodláním, zkušenostmi. přehledem a pohotovostí. Může vystihnout hrdinu, který se vypracoval od píky, ale nikdy nezapomněl na své kořeny, jako Pratchettův Sam Elánius. Nebo někoho, komu vyhovuje postavení, ve kterém může uplatnit jednodušší řešení, kterým dává přednost, jako R. A. Howardovi Gottfried von Kalmbach a Rudá Soňa z Rohatynu.
U dalších oborů jsme spíše než z literárních a filmových vzorů vyšli z toho, jak bojovník často funguje ve hře. Gardista je tím, kdo chrání ostatní v boji, kdo se snaží vždycky stát mezi přítelem a nepřítelem, aby byl tím, kdo schytá ránu, protože ví, že má největší šanci ji ustát.
Naproti tomu Střelec je tím, kdo situaci jistí z dálky a dovede si poradit s nepřáteli, aniž by se k nim přiblížil. Což je výhoda ve chvíli, kdy jsou to hrdinové, kdo útočí. Najít vzory pro takovou postavu je snadné, ať už je to Legolas z Pána prstenů, legendární Robin Hood, nebo Wilhelm Tell.
A z původní licence jsme převzali Šampiona, přímočarý obor zaměřený na vybroušený trénink a preciznost, se kterým lze hrát prakticky jakékoliv pojetí bojovníka a který je příhodně jednoduchý, což ocení nejen začátečníci, ale i zkušení hráči.
Tohle povolání vystihující hrdiny s nadpřirozeným původem má ohromný potenciál co do rozmanitosti. Magický původ lze vztáhnout, no, ne ke všemu, ale k nesmírnému množství věcí. Mnohem náročnější, než najít něco s potenciálem, bylo vybrat ty správné motivy a zpracovat je tak, aby byl výsledek hratelný.
Živlový čaroděj může být potomkem elementálů a duchů země, nebo někým, jehož moc se zrodila z přírodní pohromy, např. ze zásahu bleskem. Je z oborů asi nejpřímočařejší. Pracuje s živly, což umožňuje dělat mnoho praktických věcí s ohněm, vodou, vzduchem i zemí, a nabrat si mnoho stylových a přitom snadno využitelných kouzel. Což samozřejmě nebrání tomu pojmout ho jako zajímavou postavu. Stačí se třeba podívat na seriál Avatar: Poslední vládce větru.
Sférický čaroděj může být potomkem bytostí jiných sfér, nebo třeba dítětem narozeným při astrologické konjunkci. Je spojen s jinými sférami, což mu umožňuje spřádat svou magii s pružností na úrovni, která je nepřístupná nejen jiným magickým povoláním, ale i ostatním čarodějným oborům. Využití této moci není tak zjevné, jako u živlového čaroděje, ale přináší hráči ještě více možností.
Čaroděj fantaskní magie může být potomkem šejdíře (jako jsou džinové nebo třeba bůh Loki) nebo třeba dítětem počatým přáním k padající hvězdě. Je nadán schopností přizpůsobovat realitu svým zájmům. Tento obor využijí především hráči, kteří rádi přemýšlí, jak by mohli svůj magický vliv uplatnit a kdy. A také ti, kteří si tím chtějí otevřít dveře k mnohdy nečekaným příběhovým momentům.
Černokněžnické obory se od ostatních trochu liší. Nedefinují totiž černokněžníka, ale patrona, který mu propůjčuje moc. Ale to neznamená, že by se tím volba stala méně zásadní. Patronův duch prostupuje mocí, jenž dává a může svého podřízeného ovlivňovat nebo úkolovat. A i když vztah mezi nimi může být teoreticky jakýkoliv, různé bytosti mohou mít různé preference co do výběru svých černokněžníků.
Původní obory se zaměřovaly na mocné pány z jiných sfér, jako anděly či démony. My jsme se rozhodli zaměřit spíše na bytosti z přirozeného hmotného světa, kterým se ale podařilo dosáhnout takové moci, že se sférickým tvorům vyrovnají. Vybrali jsme tyto tvory s ohledem na to, aby přirozeně pokryli různé přístupy patronů k černokněžníkovi a přitom odpovídali popisu, pod kterými jsou známi.
Bouřní titáni jsou nejmoudřejší z bouřných obrů, kteří dovedli k dokonalosti jak jejich umění věštby, tak schopnost splynout s přírodou a bouří zejména. Většina si vybírá za černokněžníky pokorné a zvídavé žáky, kteří se k nim chodí učit sílu a moudrost bouře a věšteb, avšak někteří volí raději takové, skrze které mohou nenápadně, ale aktivně formovat svět z pozadí.
Pradávní draci jsou nepochybující a sebevědomí tvorové, kterým se málokdo rovná, a oni to moc dobře ví. Obklopují se dvěma typy podřízených, buďto patolízaly, poslušnými a pokornými otroky, kteří jim připomínají jejich velikost. Nebo heraldy, kteří je reprezentují s důstojností a hrdostí, která si nezadá s jejich vlastní. Pokud některým z nich propůjčí černokněžnické dary, mají podobu mocných živlů, které se skrývají v nitrech těchto okřídlených ještěřích králů.
Ztracení mistři jsou znalci magie, kteří se tak či onak dobrovolně či ne ocitli mimo svět smrtelníků. Může jít o konkrétního dávného mága, ale i o nejasnou bytost, jejíž identita je tajemstvím i pro černokněžníka samotného. Nabízejí možná nejširší paletu přístupů. Na jedné straně to mohou být ambiciózní a zákeřní jedinci, kterým ani neomezená moc není dost a chtějí své černokněžníky spíš využít, než se s nimi dělit. Na druhou stranu mohou být těmi laskavými patrony, propůjčující moc přátelům, příbuzným či někomu, kdo v nich vzbudil sympatie. A také ti, se kterými jde snadno uzavřít férový obchod. Jejich podpora vychází především z hluboké znalosti magie a tajemství vesmíru.
Druid se zdá na první pohled poněkud úzce zaměřený. A právě proto jsme se snažili ho v jeho oborech co nejvíce rozvinout do šíře, často nečekaným směrem.
Kruh bylin dá toho nejklasičtějšího druida, znalce přírody a bylin. U jeho tvorby jsme vycházeli z Panoramixe, a jistě v něm toho veselého druida poznáte. Ale je to ideální obor i pro ty, kdo by si chtěli zahrát čarodějnicí míchající v kotli kozí pysk a ucho Jidášovo.
Kruh pohromy zase odráží tu méně veselou stránku druiství. Tento obor se hodí pro ty, kdo chtějí užívat té méně příjemné stránky přírody. Strážce posvátných hájů, nebo potulné stíny, které provází strašidelná pověst. Nebo šamany divošských kmenů, kteří brání svou domovinu před výpady civilizace.
Kruh města je naopak pro ty druidy, kteří se s civilizací sžili. Vytváří ten typ postav, které znají město nečekaně dobře, objevují se na těžko představitelných místech a obvykle je obklopují zástupci roztodivné fauny, jako holubi a podobně. Zkrátka ty, co se nechali městem pohltit tak moc, že si to běžní obyvatelé ani nedovedou představit.
Obory klerika jsme vzali trochu po svém co do pojetí a stylizace. I když jsme samozřejmě vymysleli i postup, jak je zařadit mezi klasické božské domény, v základu je popisujeme spíše jako církevní funkce nebo úřady.
První je asi nejdobrodružnější církevní funkce, Misionář. Snažili jsme se ho udělat tak, aby z něj šlo cítit spojení s jeho božstvem, ale zároveň bylo vidět, že se neztratí v divočině ani mezi obyvateli cizí země.
Druhým je Inkvizitor. U toho jsme si dali hodně záležet na tom, aby ovládal všechno, co se od této role očekává, jak co do vyšetřovacích schopností tak do strašidelné působnosti, ale zároveň se neztratil ani při bloudění kobkami. Takže není problém hrát jak strašlivého diakona Vorbise ze Zeměplochy, tak přátelského Viléma z Baskervillu ze Jména Růže.
Třetím oborem je Kazatel. Obor pro ty, kteří chtějí promlouvat do srdcí ostatních. Což je něco, co se ocení spíš v intrikánských a městských hrách, ale ani v divočině se úplně neztratí.
U kouzelníka jsme se snažili vyhnout tomu, aby naše obory byla sbírka učenců, lišících se jen názvem knihy, kterou mají v ruce. Naopak jsme se snažili dát každému jedinečný dojem, a věřím, že se nám to povedlo.
Což ale neznamená, že jsme knihomolného učence zcela zavrhli. Naopak, Mistr svitků je cíleně vytvořený pro hraní takových knihomolů. K tomuto archetypu patří spousta knih, vůně pergameni a prsty špinavé od inkoustu, stejně jako mocná kouzla sesílaná z prastarých svitků nebo novotou vonících grimoárů.
Do kontrastu s ním jsme postavili Průzkumníka, jehož ideovou inspirací byli lidé podnikající výpravy do neprobádaných částí Afriky, Jižní Ameriky či Indie. Jde o učence, co před bádáním v knihovně upřednostňují získávání znalostí přímo u zdroje. V terénu. může se stát takovým magickým ekvivalentem Alexandra von Humbolta. Nebo “jen” výstředním akademikem zemitého typu, jako je Vzoromil Výsměšek ze Zeměplochy.
Pro třetí obor jsme se nechali inspirovat starým Dračím doupětem a tak trochu i žánrem meče a magie. Psychický mág spojuje své znalosti a sílu mysli do mocného nástroje, kterým nutí své představy světu i těm okoli sebe.
U tohoto povolání jsme se inspirovali dílem slavného RPG influencera Matta Marcera. Samozřejmě jsme provedli i nějaká ta obohacení a změny ve stylu, ale jádrem je pořád ten, kdo lovil příšery, až se stal jednou z nich. Obory odpovídají jednotlivým typům nestvůr a do jejich výběru jsme nezasáhli, takže nevidíme až úplně ke kořenům. I když některé jsou poměrně zřejmé.
Třeba Řád pozměněnců odkazuje k zaklínačům ze Zaklínače. A to tak moc, jak se jen odváží bez svolení vlastníků práv.
Řád zaprodanců zase odkazuje na lovce čarodějnic, kteří si ve velkém zahrávají s jejich magií. Z těch zase přímo sálá atmoséra procesů, u kterých si lidé nejsou jisti, jestli se více bojí obžalovaných či žalobců.
Naproti tomu Řád konečné smrti nabízí celou škálu “nepřátel”. Spadne sem mysticky uvažující a tajemný exorcista, stejně jako trochu historičtější verze komiksového Bladea.
Řád bestie zase odkazuje k vlkodlakům. Případně jiným zvířecím lykantropům, jako medvědodlaci či krysodlaci, pokud jim dáváte přednost.
Tulák se ukázal nečekaně náročným. Většinou platilo, že nejtěžší bylo přijít na základní myšlenku, a dodělat pravidla už šlo snáze. Ale u tuláka jsme prakticky hned věděli, jaké obory bychom rádi v JaD měli, ovšem vystihnout je v pravidlech dalo dost práce.
Nejhorší byla Šedá eminence. Následovník Sicca z Dračího doupěte, se kterým půjde krásně vytvořit kardinála Richelieu i Havelocka Vetinariho ze Zeměplochy a k tomu hromadu postav ze Hry o trůny, ten nemohl v JaD chybět. A stálo nás to asi tři verze, které letěly celé do koše, a samozřejmě vytvoření rozsáhlých pravidel pro sítě a mezidobí (i když ty jsme chtěli i bez toho), než vznikla taková podoba, se kterou jsme byli spokojeni a která umožňuje hrát intrikářské postavy způsobem, který zapadá do akčních dobrodružství.
Naopak u Kejklíře, mistra nesčetných dovedností i překvapivých útoků, byl autor původní myšlenky plus mínus spokojený už s tou první verzí a hrdě ji bránil před zbytkem týmu, který v ní viděl plno podivností a zdánlivých problémů. A teprve po poměrně úspěšném testování se mu podařilo tyto podivnosti obhájit.
Podobné nadšení zavládlo u tvůrce původní idey Vykradače hrobek, ovšem v tomto případě bylo nadšení praktickým testováním zchlazeno a obor bylo nutné přepracovat. Výměnou za to jsme nakonec získali důstojnou fantasy variantu postav jako je třeba Indiana Jones nebo Lara Croft.
Výjimkou z tvůrčích obtíží byl Svatokupec, kterého se podařilo vytvořit takříkajíc na první dobrou. Tulák schopný krást božskou magii evokoval různým lidem různé věci. Někomu skoro historické pojetí někoho, kdo prodal tři hlavy svatého Vojtěcha, jinému chytráka, který se dokáže vydávat za bohy vyvoleného. A také zlodějíčka z první Mumie ověšeného amulety mnoha různých náboženství, který se před mumií zaklíná litaniemi v mnoha různých jazycích. Ale všichni měli za to, že mechanická implementace ho pěkně vystihuje. Možná jsme si jen každý představili jinou úroveň postavy.
A také jsme převzali Mistra zloděje, protože to je klasika.
Výsledná nabídka pokrývá všechny skutečně klasické archetypy a přidává i pár trochu extravagantních, takže by měly zůstat zajímavé a rozmanité i po mnoha letech hraní, a inspirovat vás k postavám, které by vás třeba samy o sobě nenapadly, stejně jako vám umožnit zahrát si ekvivalent své oblíbené knižní či filmové postavy.