[DnD5e] Alchymista jako povolání

aneb Kde se snoubí šílenství s magií
Článek vložil ShadoWWW | Richard Davies

Člověk v dlouhém plášti umazaném od mnoha rozličných látek přidal poslední činidlo do kádě chemikálií obklopujících jeho největší dílo. Z nebe udeřil blesk, káď překypěla a muž nadšeně vyjádřil svůj úspěch: „Je živý!“ zvolal. „Živý!“

 

Alchymisté, jako všichni magici, usilují o hlubší porozumění tajemství vesmíru, ale přistupují k němu spíš studiem materiálního světa než zkoumáním samotné magie, uzavíráním paktů s podivnými bytostmi nebo rozjímáním nad svou pokrevní příbuzností. Jejich výzkumy mají téměř vědeckou povahu, a přesto jsou stejně mystické a okultní jako světské. Často také zahrnují posedlost i to, co by někteří nazvali šílenstvím.

 

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat alchymistu rychle. Za prvé, Inteligence by měla být tvá nejvyšší hodnota vlastnosti, následovaná Obratností, pokud se chceš specializovat na boj na dálku. Zvol si triky odolání, stvoř plamen a světlo. Nakonec si zvol zázemí mudrce.


Multipovolání

Pokud si chceš vzít alchymistu jako své další povolání, musíš mít Inteligenci 13 či více. Ze zdatnostní získáš jen zdatnost s alchymistickými surovinami.


Schopnosti povolání

Jako alchymista získáš následující schopnosti povolání.


Životy

  • Kostky životů: 1k8 za každou úroveň alchymisty
  • Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
  • Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň alchymisty po 1. úrovni

Zdatnosti

  • Zbroje: Lehké zbroje
  • Zbraně: Jednoduché zbraně
  • Pomůcky: Alchymistické suroviny
  • Záchranné hody: Obratnost, Inteligence
  • Dovednosti: Zvol si tři z těchto: Historie, Klamání, Lékařství, Mystika, Nenápadnost, Pátrání, Příroda, Vhled, Vnímání

Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) dýka, (b) palcát, nebo (c) hůl
  • (a) okovaná kožená zbroj, nebo (b) kožená zbroj a 20 zl
  • (a) badatelský balíček, nebo (b) diplomatický balíček
  • Alchymistické suroviny

 

Tabulka alchymisty

      — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň Schopnosti Známé triky 1. 2. 3. 4. 5.
1. Alchymie, Sesílání kouzel 3
2. Pokročilá studia 3 2
3. Objev 3 3
4. Zvýšení hodnot vlastností 3 3
5. Útok navíc 3 4 2
6. Schopnot Pokročilých studií 3 4 3
7. Objev 3 4 3
8. Zvýšení hodnot vlastností 3 4 3
9. 3 4 3 2
10. Schopnot Pokročilých studií 4 4 3 2
11. Velký objev 4 4 3 3
12. Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3
13. 4 4 3 3 1
14. Schopnot Pokročilých studií 4 4 3 3 1
15. Velký objev 4 4 3 3 2
16. Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 2
17. 4 4 3 3 3 1
18. Největší objev 4 4 3 3 3 1
19. Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 3 2
20. Alchymistický génius 5 5 3 3 3 2

 

Alchymie

Jsi zdatný nejen s běžnými alchymistickými surovinami, ale naučil ses používat i ty mimořádné. Kdykoliv činnost vyžaduje zdatnost s bylinkářskou soupravou, můžeš místo toho použít svou zdatnost s alchymistickými surovinami. Alchymisté nosí své suroviny obvykle v menší truhle.


Sesílání kouzel

Tvá alchymistická studia ti umožnila objevit metody, jak efektivně sesílat kouzla podobně jako ostatní kouzlící povolání, a přece nepatrně jinak. Viz seznam alchymistických kouzel níže.


Triky

Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu alchymistických kouzel. Na 10. a 20. úrovni se naučíš další alchymistický trik dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce alchymisty. Abys mohl seslat tyto triky, musíš mít u sebe své alchymistické suroviny.


Příprava a sesílání kouzel

Tabulka alchymisty udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho z těchto alchymistických kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

 

Svůj seznam alchymistických kouzel, která ti budou dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu alchymistických kouzel dostupných pro všechny alchymisty. Během vybírání si zvol počet alchymistických kouzel rovný tvé opravě Inteligence + polovina tvé úrovně alchymisty (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.

 

Jsi-li například alchymista na 5. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Inteligencí 14 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat čtyři kouzla 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně.

 

Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu alchymistických kouzel vyžaduje čas strávený procházením poznámek a mícháním surovin: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.

 

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá alchymistická kouzla je Inteligence, neboť se učíš svá kouzla pilným studiem a hojným psaním poznámek. Kdykoliv alchymistické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu alchymistického kouzla, které jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

  • SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
  • Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence


Sesílání rituálů

Alchymistické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš připravené a má značku rituálu.


Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá alchymistická kouzla alchymistické suroviny.


Pokročilá studia

Počínaje 2. úrovní zaměříš svou pozornost a výzkum na jednu větev pokročilých studií – Ničivou vědu, nebo Tvůrčí vědu. Obě jsou popsány na konci popisu tohoto povolání.

 

Tvoje volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak opět na 6., 10. a 14. úrovni.


Objevy

Svým výzkumem dosáhneš mistrovství v určitých procesech, jež okamžitě oceníš. Na 3. úrovni a pak opět na 7. úrovni si můžeš zvolit jeden z následujících objevů.

 

Odolání vůči jedům. Získáš výhodu k záchranným hodům proti jedu.

 

Prodloužený lektvar. Lektvar, který vypiješ a který nemá trvání „ihned“, můžeš na sebe nechat působit dvakrát déle, než je normální doba trvání. Jakmile použiješ tento objev, můžeš ho použít znovu, až si krátce či důkladně odpočineš.

 

Rychlá alchymie. Použitím svých alchymistických surovin umíš dosáhnout velké efektivity. Za 1 den mezidobí zvládneš to, co běžně trvá 5 dní v mezidobí. Díky tomu umíš mnohem snadněji vyrábět kyseliny, alchymistický oheň a tak dále.

 

Spontánní obnova. Pečlivým výběrem stravy ses naučil posilovat přirozené léčící procesy svého těla. Nyní můžeš jako akci utratit až polovinu svých Kostek životů, aniž by sis odpočinul.


Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

 

Útok navíc

Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.


Velké objevy

Tvůj pokračující výzkum odhalil tajemství alchymie nad rámec těch, kterých jsi dosáhl dříve. Na 11. a pak a 15. úrovni si můžeš zvolit jeden z následujících objevů.

 

Dlouhodobý lektvar. Lektvar, který vypiješ a který nemá trvání „ihned“, můžeš na sebe nechat působit až do konce tvého příštího důkladného odpočinku. Jakmile použiješ tento objev, můžeš ho použít znovu, až si důkladně odpočineš.

 

Imunita vůči jedům. Získáš imunitu vůči jedovému zranění a stavu otrávený.

 

Nechutné tělo. Kvůli všem těm chemikáliím, které jsi strávil, ses stal pro nestvůry nechutným. Každý tvor, který tě zasáhne kousnutím nebo který tě celého spolkne, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti SO záchrany tvých kouzel, jinak se otráví na 1 hodinu.

 

Oživování. Pomocí alchymie umíš duplikovat jisté účinky nekromancie. Přidej si do svého seznamu alchymistických kouzel kouzlo oživ mrtvého.


Největší objev

Na 18. úrovni ti tvůj výzkum umožňuje dosáhnout objevu, který si uměli představit jen tvoji kolegové. Zvol si jeden z následujících objevů.

 

Dokonalé zdraví. Když během krátkého odpočinku utratíš Kostku životů, můžeš si obnovit dvojnásobek obvyklého množství životů, díky tomu, že jsi ovládl tajemství medicíny.

 

Elixír života. Jeden den mezidobí za rok můžeš strávit uvařením speciálního elixíru, který působí jen na tebe. Když ho vypiješ, daný rok nezestárneš.

 

Kámen mudrců. Můžeš strávit 10 dní mezidobí výrobou kamene, který když ty nebo někdo jiný rozbije, splní se mu přání (jako u kouzla přání). Najednou můžeš vyrobit jen jeden takovýto kámen. Na tuto schopnost nepůsobí Rychlá alchymie.

 

Nespoutaný intelekt. Tvá hodnota Inteligence se zvýší o 2. Tvoje maximum pro hodnotu Inteligence je teď 22.


Alchymistický génius

Na 20. úrovni je tvé chápání alchymie tak hluboké, že jednoduché procedury, jež se ti kdysi zdály zapeklité, jsou teď tvojí druhou přirozeností. Zvol jakákoliv dvě alchymistická kouzla 1. úrovně. Nyní je můžeš sesílat jako triky bez utracení pozice kouzel, ale s účinky závislými na úrovni, jako by šlo o kouzla 5. úrovně.


Pokročilá studia

Alchymistické vědy jsou brány k mnoha různým druhům tajemství; je jich příliš mnoho, než aby si je kdokoliv osvojil během jediného života.


Ničivá věda

Ačkoli ničící techniky se nejvíc hodí k zraňování protivníků, dají se nejspíš použít i k věcem, které nezahrnují ubližování. Výbuchy mohou skutečně vyřešit mnohem víc problémů, než jich kdy vytvoří.

 

Základní bomby

Když si na 2. úrovni zvolíš tuto vědu, získáš schopnost rychle sestavit vrhací výbušné zbraně, které tvým cílům způsobí nejrůznější druhy zranění či poškození. Vrhnutí bomby je útok na dálku zbraní s dostřelem 4/12 sáhů. Jsi zdatný s bombami, které vrháš. K výrobě bomby musíš utratit alchymistickou pozici kouzel jako bonusovou akci. Pozice kouzel 1. úrovně vytvoří bombu, která způsobuje buď bleskové, hromové, kyselinové, nebo ohnivé zranění (dle tvé volby) 3k8 + tvá úroveň alchymisty. Za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 2k8.


Ničivé objevy

Na 6. a 10. úrovni ti tvé studium Ničivé vědy umožňuje poznat tajemství, která mohou zlepšit a doplnit tvé bomby. Na příslušné úrovni alchymisty si také můžeš zvolit jeden z těchto objevů místo normálního objevu. Na jednu bombu nemůžeš aplikovat několik objevů současně.

 

Časovaná bomba. Místo aby bomba okamžitě ovlivnila cíl, můžeš ji udělat tak, že vybuchne až ve tvém tahu v příštím, nebo v některém z následujících 10 kol.

 

Nástražná bomba. Místo aby bomba způsobila zranění, můžeš ji udělat tak, aby si cíl musel hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, je zadržený, dokud ho neosvobodí jiný tvor pomocí akce, nebo dokud neuspěje v ověření Síly pomocí akce. Nástražná bomba nepůsobí na beztvaré tvory ani ty s nehmotným pohybem.

 

Psychická bomba. Bombu můžeš udělat tak, aby způsobovala psychické zranění místo standardního typu zranění.

 

Výbušná bomba. Bombu můžeš vyrobit tak, aby nesloužila k prostému útoku na dálku, ale poškodila vše v okruhu o poloměru 4 sáhy do 12 sáhů od tebe. Tvorové v zasažené oblasti si hodí záchranný hod na Obratnost a při úspěchu utrpí jen poloviční zranění.

 

Mistrovská bomba

Nakonec jsi díky svým studiím vypiloval ničivost. Počínaje 14. úrovní jsi schopen vyrobit maximální výbušninu. Tato bomba má dostřel 8/24 sáhů a způsobuje zranění 4k8 za úroveň pozice kouzla, rozdělené mezi dva typy zranění tvých standardních bomb; polovina zranění bomby je jednoho typu a druhá polovina druhého typu. Na svou Mistrovskou bombu použít libovolný počet bombových objevů, které znáš, pokud se vzájemně nevylučují.


Tvůrčí věda

Tato věda překračuje do domén, které jsou normálně vyhrazeny jen bohům – stvoření života nebo pseudo-života. Alchymisté, kteří studují tuto vědu, získávají služebníky, kteří jim mohou skvěle asistovat v jejich dalším úsilí, ale také riskují, že je mohou zradit nebo jim přivodit zkázu.


Počáteční dílo

Když si na 2. úrovni zvolíš tuto vědu, vyrobíš homunkula, který bude tvým služebníkem a začne sílit stejně jako ty (statistiky homunkula ti dá PJ z Bestiáře). K jeho OČ, hodům na útok a hodům na zranění přičti svůj zdatnostní bonus. Jeho maximum životů je rovné polovině tvého maxima a má polovinu tvého počtu Kostek zranění. Jeho přesvědčení je stejné jako tvoje. Homunkulus získá schopnost mluvit jazyky, které ovládáš, ale svým Telepatickým poutem může stále jen sdělovat vjemy a emoce.

 

Tento výtvor plní tvé rozkazy, jak nejlépe umí. Jedná ve svém tahu dle tvé iniciativy, ale neprovede žádnou akci, pokud mu to nepřikážeš. Ve svém tahu můžeš výtvoru mentálně rozkázat, kam se má pohnout (k tomu není nutná tvá akce). Pomocí své akce mu můžeš mentálně rozkázat, aby provedl akci Odpoutání se, Pomoc, Uhnutí, Úprk, nebo Útok. Nebo můžeš svému homunkulovi přikázat nějaký jednoduchý úkol typu: "Braň tuto místnost," nebo: "Žaútoč na tohoto tvora," jako bonusovou akci. Homunkulus vykonává zadanou činnost bez nutnosti nějaké další tvé akce, dokud úkol nesplní, načež mu musíš zadat rozkaz znovu jako bonusovou akci.

 

Je-li tvůj výtvor zničen, můžeš si pomocí svých alchymistických surovin vyrobit dalšího za 10 dní práce v mezidobí. Pokud zemřeš, tvůj homunkulus se změní v nehybnou hlínu a pokud tě někdo vzkřísí k životu, musíš si homunkula vyrobit znovu.


Tvůrčí objevy

Na 6. a 10. úrovni ti tvé studium Tvůrčí vědy umožňuje poznat tajemství, která mohou zlepšit a doplnit tvá díla. Na příslušné úrovni alchymisty si také můžeš zvolit jeden z těchto objevů místo normálního objevu.

 

Nezávislý výtvor. Tvůj homunkulus získá schopnost provést akci Odpoutání se, Pomoc, Uhnutí, Úprk nebo Útok, aniž bys mu to musel mentálně přikázat, což ti dává možnost provést akci ve tvém vlastním tahu, když to udělá.

 

Očarovatelný výtvor. Když sesíláš alchymistické kouzlo, které by normálně působilo na tebe jako cíl, můžeš ho místo na sebe nechat působit na svůj výtvor (pokud kouzlo může působit na tvůj výtvor) bez ohledu na vzdálenost mezi vámi, pokud jste ve stejné sféře existence.

 

Oprava neživého těla. Naučíš se sesílat zhoj zranění tak, že působí na výtvory a nemrtvé.

 

Přestrojený výtvor. Na tvůj mentální rozkaz se homunkulus shodit svá křídla, narůst do Malé velikosti a vypadat jako malý, ale jinak všední příslušník tvé rasy. Jeho statistiky jinak zůstanou stejné.


Probuzený výtvor

Všechno to experimentování s výtvory k tomu nutně muselo vést. Od 14. úrovně jsi schopen vyrobit mocného homunkula; nestvůru se statistikami masného golema, bez nutnosti použití manuálu golemů. Navíc díky alchymistickému postupu můžeš svému dílu propůjčit myšlení, které přesahuje obyčejného masného golema. To ale vyžaduje speciální surovinu, kterou alchymistické suroviny nemohou dodat a která nemá přesně stanovenou cenu: zachovalý mozek nedávno zesnulého příslušníka tvé rasy.

 

Mocný homunkulus má hodnoty Charismatu a Inteligence 10, umí mluvit tvými jazyky a přičítá si tvůj zdatnostní bonus ke svým hodům na útok, záchranným hodům a hodům na zranění. Pokaždé, když získáš Kostku zranění, získá ji i on. Jeho přesvědčení je stejné jako tvoje, ale můžeš se změnit podle toho, jak se k němu chováš.

 

V boji jedná mocný homunkulus ve svém tahu dle tvé iniciativy, ale neprovede žádnou akci, pokud mu to nepřikážeš. Ve svém tahu můžeš výtvoru mentálně rozkázat, kam se má pohnout (k tomu není nutná tvá akce). Pomocí své akce mu můžeš mentálně rozkázat, aby provedl akci Odpoutání se, Pomoc, Uhnutí, Úprk, nebo Útok. Nebo můžeš svému homunkulovi přikázat nějaký jednoduchý úkol typu: "Braň tuto místnost," nebo: "Žaútoč na tohoto tvora," jako bonusovou akci. Homunkulus vykonává zadanou činnost bez nutnosti nějaké další tvé akce, dokud úkol nesplní, načež mu musíš zadat rozkaz znovu jako bonusovou akci.

 

Nemůžeš mít mocného homunkula i standardního homunkula současně. Někteří alchymisté včleňují svůj počáteční výtvor do mocného, a jiní mu prostě jen dovolí přestat fungovat. Je-li tvůj mocný homunkulus zničen, můžeš si pomocí svých alchymistických surovin a nového zachovalého mozku vyrobit dalšího za 80 dní práce v mezidobí. Pokud zemřeš, tvůj homunkulus získá svou vlastní vůli a už se nikdy nedá tebou podmanit, i kdyby tě někdo opět vzkřísil k životu.

 

alchymiste.jpg
 

Alchymistická kouzla

Triky (kouzla 0. úrovně)

kyselinová koule
odolání
přesný úder
stvoř plamen
světlo
šokující sevření

Kouzla 1. úrovně

barevná sprška
dlouhokrok
falešný život
najdi magii
oblak mlhy
očisti jídlo a pití
pomalý pád
přestrojení
sádlo
skok
spánek
spěšný ústup
zhoj zranění
způsob zranění

Kouzla 2. úrovně

kůrokůže
levitace
neviditelnost
nižší navrácení
ochrana před jedem
poryv větru
slepota nebo hluchota
vidění ve tmě
zlepši vlastnost
zvětšení nebo zmenšení

Kouzla 3. úrovně

mlžná podoba
obrození
ochrana před energií
páchnoucí oblak
rychlost
vodní dech
zpomalení

Kouzla 4. úrovně

hniloba
kamenná kůže
proměň
volnost
zmatek

Kouzla 5. úrovně

hmyzí zhouba
oblak smrti
probuzení
sledování
tvorba

Originál není veřejný.
Článek vložil ShadoWWW | Richard Davies 14.07.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18701195716858 secREMOTE_IP: 54.158.238.108