Rozhovor s Mikem Mearlsem

Mike Mearls je senior manažer výzkumného a vývojářského týmu Dungeons & Dragons. Dělal na deskové hře Ravenloft a několika doplňcích k RPGčku D&D. Na této pozici je jedním z architektů připravované páté edice Dungeons & Dragons. Měl jsem šanci ho pro Bleeding Cool o připravované edici vyzpovídat.
Článek vložil ShadoWWW | Rozhovor vedl Christopher Helton z Bleeding Cool

Christopher Helton: Připomeňme těm, kteří to neví, že jste dělal v herním designu ještě předtím, než jste začal pracovat na D&D pro Wizards of the Coast. Myslím, že si na Vás poprvé vzpomínám z pravidel „OGL konverze“ v původních pravidlech hry Godlike, a samozřejmě na Vaši tvorbu, Iron Heroes pro Monte Cookovo staré nakladatelství Malhavoc Press. Kdo byl Mike Mearls, než dostal šanci pracovat na D&D?

 

Mike Mearls: Vlastně jsem narazil na kariéru spisovatele a herního vývojáře úplnou náhodou. S hrami na hrdiny jsem sekl na vysoké, ale v roce 1999, dva roky po škole, jsem byl vtažen zpět do tohoto hobby. Hry jako Unknown Armies a Feng Shui představili inovace v herním světe (settingu) i mechanismech, které se mi líbily. Ve stejnou dobu ohlášení třetí edice D&D na Gen Conu (můj první con!) stvrdilo můj zájem o D&D.

Odtud jsem podniknul své první kroky v psaní RPG. Psal jsem pro Unknown Armies, Feng Shui, Vampire: the Masquerade, Hunter: the Reckoning, Warhammer Fantasy Roleplay, The Lord of the Rings a fušoval jsem do indie designu RPG. Když vyšla 3E, dělal jsem hodně pro širokou škálu d20 vydavatelství.

CH: Jak Vaše rané projekty pomohly formovat Vaši práci na D&D?

 

MM: Myslím, že nejvíc mi pomohly si uvědomit, že hráči RPG mají nejrůznější chutě. Hry na hrdiny zahrnují obrovský počet stylů, od velmi dramatických her, čistě komediálních, průzkumných a dobrodružných a tak dále. Všiml jsem si, že i když hry, na kterých jsem pracoval před D&D, měly své vlastní odlišné fanouškovské základny, téměř každý právě nebo někdy předtím hrál D&D. To mi ukázalo, že i když ostatní hry se mohou zaměřit na specifický styl, setting nebo přístup k hraní, D&D musí být flexibilní.

CH: Když tolik lidí vidí D&D jako tvář stolních her na hrdiny, čeho se Vy jako fanoušek a vývojář D&D nejvíce bojíte ohledně vedení vývoje této nové edice?

 

MM: Od samotného počátku bylo cílem udělat edici, která se bude líbit hráčům nezávisle na jejich minulosti, což opět znamená flexibilitu. Takže největší obava je, jestli jsme udělali nějakou fundamentální, neopravitelnou chybu v počátku procesu. Proces playtestu je velkým ujištěním, že to tak není, ale není bezvadný. Abychom se opětovně ujistili, dělali jsme po celou dobu hodně datových analýz a sledovali jsme zákaznickou spokojenost hráčů podle jednotlivých edic.

CH: Co můžete říct, že je tím, na co jste nejvíc hrdý v této nové edici D&D? Co Vás v této nové hře nejvíce bavilo během vývoje a testování?

 

MM: Opravdu se mi líbí, jak snadno se dá ponořit do hry. Při hraní hry v její nejjednodušší formě zabere tvorba postavy asi 10 minut. DM má podobně zredukovaný přístup pro tvorbu dobrodružství. Bylo zábavné vést o víkendech náhodné, vem-a-hraj hry.

Také se mi velmi líbí, jak pravidla o soustředění usměrňují hromadění kouzel. Je to hodně prosté pravidlo, ale řeší velmi mnoho problémů, které jsme dřív měli s kouzelníky a kleriky hromadícími magické efekty na jednu postavu či nestvůru.

CH: Co je nejtěžší částí vývoje nové edice D&D, co nemusí být zřejmé fanouškům sledujícím zvenku?

 

MM: Sestavit všechny kusy, aby fungovaly dohromady. Je obrovské množství práce zajistit, aby každá část systému ovlivňovala správně zbytek hry. Někdy je to docela prostá věc. Pravidlo může říkat, že můžete používat jen jeden štít, ale kouzelný předmět může být napsán tak, že se to nepředpokládá. Jak se hra během vývoje mění, vychytat všechny tyto chyby je obrovský závazek.

To bylo hlavním důvodem, proč jsme vložily mezeru mezi vydání jednotlivých základních (core) pravidel. Při dokončování každé knihy se můžeme více soustředit na tyto chyby. Mít stejný tým na dokončení každé knihy pomáhá potlačit mnoho chyb.

CH: Co na této nové edici D&D nejvíce nadchne stávající fanoušky předchozích edic? A co nejvíc nadchne nové hráče?

 

MM: Rychlost hraní. D&D se 14 let stávalo stále více a více komplexní. Myslím, že přinášíme mnoho inovací posledních několika let bez složitosti a nafouknutí (bloat), které by zamořilo hru. Můžete přidat do hry možnosti a soustředit se na budování postavy a taktické hraní, pokud chcete, ale už to není implicitní (default). Počáteční bod se soustředí na základy stolních her na hrdiny a myslím, že to je povzbuzující.

Myslím, že pro nové hráče jsme odvedli skvělou práci v zestručnění hry na silný startovní bod. Pravidla jsou kompaktní a je snadné je vzít a hrát. Komplexnost přichází, jen když ji chcete. Učení se D&D bylo v minulosti docela zahlcující. Myslím, že se nám podařilo trefit ten správný bod, kde základní verze hry je docela hutná v rámci omezené množiny flexibilních pravidel.

CH: Kdybyste se mohl vrátit a mluvit s Mikem Mearlsem v minulosti, kdy začínal pracovat na nové edici D&D, co byste mu řekl, aby udělat jinak?

 

MM: Něco jiného, než mu podat kompletní sadu rukopisů a říct mu, aby si dal dva roky volno? Myslím, že největší věc se týče mechanismů, které jsme vytvořili pro dovednosti a zdatnosti. Sjednotili jsme růst dovedností a zbraní pod jednu množinu pravidel. To odstranilo mnoho složitostí a umožnilo nám začlenit dovednosti v nejjednodušší verzi hry, aniž by to přidávalo mnoho pravidel nadto. To byl velký průlom, který se dostal do hry až v pozdní fázi.

Jedna věc, po které se mi stýská, je koncept používání kostky jako náhrada za zdatnostní bonus, ať už při hodu na útok nebo hodu na ověření vlastnosti. Zdálo se mi, že to hru trochu zrychlilo a bylo to zábavnější, ale playtesteři nesouhlasili. I když hlasování bylo těsné!

CH: Jakými způsoby Vás mohou fanoušci kontaktovat?
 

MM: Nejlepší způsob, jak mě kontaktovat, je přes twitter, kde moje uživatelské jméno je @mikemearls. Snažím se odpovědět na každou otázku, kterou tam vidím.

CH: Děkuji, že jste si udělal čas na odpovídání na mé dotazy. Poslední otázka, než se rozejdeme: Jedna z věcí, která byla důležitá pro starší edice D&D a jejich fanoušky, byl Appendix N, inspirační materiál ke čtení. Co byly některé knihy, filmy nebo jiné inspirační zdroje, na které jste mysleli během vývoje této nové edice D&D?
 

MM: Začali jsme s nejpopulárnějšími D&D světy a dobrodružstvími a věděli jsme, že musí být hratelné, jak nejvíc to jde. Mimo jiné Dragonlance, Ravenloft, Eberron, Greyhawk a samozřejmě Forgotten Realms. Je tam zřetelná inspirace J.R.R.Tolkienem a Michaelem Moorcockem i zbytkem autorů, kteří ovlivňovali D&D v 70. a 80. letech. Mimo to je mnoho současných spisovatelů, kteří ovlivnili různé členy týmu: Patrick Rothfuss, N. K. Jemisin, Brandon Sanderson, Saladin Ahmed, Scott Lynch a Elizabeth Bearová.

Je také třeba poznamenat, že jsme měli hodně pomoci od našich autorů série Sundering, R. A. Salvatoreho, Eda Greenwooda, Paula Kempa, Erina M. Evanse, Richarda Lee Byerse a Troy Denningové. Měli rozhodující hlas na hodně naší počáteční práce. Když Bob Salvatore řekne: „Jste s D&D na dobré cestě,“ znamená to hodně. Erin Evans byl obzvlášť důležitý ke sladění příběhů o tieflinzích a drakorozených. A když Ed Greenwood souhlasí se směrem, kterým ubíráme Realmsy, pak víme, že jsme na správné cestě.

Původní rozhovor zde.
Článek vložil ShadoWWW | Rozhovor vedl Christopher Helton z Bleeding Cool 27.05.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 56 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16723704338074 secREMOTE_IP: 54.83.81.52