Nabíjení v temnotě

Cinematicky-akční house-rule rozšíření do (nejen) všech Forged in the Dark her od Roba Donoghua.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Nabíjení v temnotě

Originál, prosinec 2020


Ok, malý hack pro Forged in the Dark, kterému říkám Nabíjení (Priming).


Nabíjení je něco co může GM použít, když se hráči o něco snaží nebo podstupují rizika, která stahují pozornost na nějaký herní prvek (jako je předmět nebo vedlejší postava). Záměrem je dosáhnout efektu podobného Čechovově pušce ("Pokud v prvním dějiství visí na zdi puška, tak v tom následujícím z ní někdo musí vystřelit. Jinak ji tam nedávejte.") - když hráči dají něčemu ve hře význam, GM tím může dát najevo, že ho to zajímá také.


Když je prvek nabit, tak dostane bod. Prvek může mít více nabitých bodů, pokud se opakovaně ukazuje jako zajímavý - to je čistě na GM - ale každé další nabití by mělo vyžadovat ještě zajímavější výskyt ve hře, než to předchozí. Nabití nic nedělají, dokud se ve flashbacku neukáže, proč je daný prvek důležitý. Až se to stane, počet nabití se odečte od stresu, který flashback stojí.


Cinematická nabití

Pokud vaše hra patří k těm cinematičtějším nebo akčnějším, tak zvažte volitelné pravidlo - přebytečná nabytí (tj. ta nad cenu flashbacku) se přemění na zlepšený efekt. To je potenciálně velmi silné, ale také to hodně ladí se cinematickou estetikou.


Pomalá nabití

Nabití se obvykle neudrží víc, než jedno sezení (nebo příběh, pokud jsou vztažená k němu), ale pokud se vám líbí představa delší provázanosti, tak pomalá nabití umožní prvku získat jeden bod pomalého nabití za sezení na hráče. Pomalá nabití byste nejspíš neměli kombinovat s klasickými nabitími, ale pokud to děláte, tak všechen přebytek zahoďte.


Příklad

V naší poslední hře (hodně cinematické) jedna z postav začala příběh s ohromným modrým plyšovým medvídkem vzadu na své motorce. Následovala hromada akčně dobrodružných věcí: bouračky aut, výbuchy a tak podobně. U několika špatných výsledků jsem nabídl ztrátu medvídka jako možný následek, ale hráč se vždy rozhodl to schytat jiným způsobem, než aby ztratil medvídka. Ve výsledku byl medvídek během sezení nabitý třikrát.


Když hráč konečně ve flashbacku ukázal, že je medvídek narvaný výbušninami, tak by to měl normálně za jeden stres (protože to nebylo nijak přehnané), ale místo toho to měl zadarmo. Navíc, protože hrajeme cinematicky, jsem přebytek přesměroval do efektu, takže když medvídek vybuchnul, tak z toho byla velká, uspokojivá exploze.


Dodatky

* Pro hráče z toho neplyne žádná povinost. GM vyjadřuje zájem, ale z toho nevzniká žádná nutnost flashbacku. I když pokud flashback nepřijde, tak to GM nejspíš znovu-použije někde jinde.


* Ve skutečnosti nejde o žádné pravidlo. Tohle by mohlo být ze 100% jen GM dávající automatickou slevu na flashbacky podle své úvahy. Mechanika z toho dělá míň slevu, zato větší signál pro hráče.

Článek vložil sirien | Rob Donoghue 19.10.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29457807540894 secREMOTE_IP: 18.232.127.73