Tři z pěti a Velikost úspěchu

Jak souvisí škála úspěchu s designem Apokalypsích tahů? Jak vypadá nejdetailnější smysluplná škála úspěchu? Jak vám pomůže vést hry nebo tvořit lepší pravidla? Podívejte se na jednoduchý herní nástroj, který je mnohým ukryt přímo pod svícnem! Překlad dvou volně navazujících článků Roba Donoghua o problematice škály úspěchu a jejího používání GMem při hře a designerem při tvorbě systému.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Pozn. překladatele: Oba následující blogy velmi volně navazují na o hodně starší blog Freda Hickse Částečné úspěchy a hody bez selhání ve Fate z 13. září 2011.


2d6 a 3 z 5

Originál, červenec 2016


To, že k vyhodnocení používají hod 2d6 je na velmi základní úrovni jedna z mých nejoblíbenějších věcí na hrách Poháněných apokalypsou (PbtA). Je to ta nejjednodušší možnost vytvoření gausovy křivky za pomoci těch jednozačně nejdostupnějších kostek. Matematika věci je velmi snadná a rychlá. Používá to sudý počet kostek, což se může zdát jako detail, ale je to důležité, když si chcete koupit cool kosky (nechcete vědět, kolik jsem zaplatil za kovovou sadu, kterou jsem si přivezl z Genconu).


I když PbtA nebyl zdaleka první 2d6 systém, tak se mi nevybavuje žádný jiný, který by byl tak chytlavý. Z velké části to je myslím dané tím, že PbtA použil velmi specifický způsob čtení kostek, které generují pouze 3 výsledky a který od hráčů vyžaduje jen minimum učení. Jakmile si hráč zažije, že 7-9 je střední výsledek, tak dokáže snadno říct, jestli hodil líp nebo hůř.


Ano, místy existují i super-pozitivní výsledky, ale to je spíš okrajová záležitost.


To má nějaké zajímavé vedlejší efekty. Zaprvé to odměňuje jednoduchost kostek. Bylo by snadné vytvořit složitější křivku s větším počtem nebo různým typem kostek, ale to by mohlo narušit přístupnost systému. Také by to vneslo nutkání s tím blbnout, což by odvedlo pozornost od jednoduchosti věci.


Designerovi to také umožňuje velmi specifickým způsobem vést GMa. Tahy jsou rozhodnutím o konečné podobě činnosti - to je jejich velká síla. Tento na pohled jednoduchý design ale skrývá něco poněkud složitějšího. Už jsem o tom mluvil dříve, ale nejsnazší způsob jak to vyjádřit je rozsah výsledků. Zvaž:


  • 10+ Úspěch s dalším přínosem
  • 7-9 Úspěch
  • 6- Komplikace

Proti:


  • 10+ Úspěch
  • 7-9 Úspěch s Komplikacemi
  • 6- Problém

Proti:


  • 10+ Úspěch s komplikacemi
  • 7-9 Ne úplně selhání
  • 6- Ha ha ha ha ha ha

Když se podíváte na PbtA hry, tak najdete všechny tři tyto vzory (a další) a uvidíte, jak odráží designerův názor na to, jak by podobná akce měla vypadat v kontextu žánru. Někdy to je zapracované jemně a elegantně, jindy to je vypáleno napříč věcmi jako vyjádření designerova vkusu. Což je v pohodě - PbtA je stylizovaný herní systém, takže to je jeho přednost.


Ale, samozřejmě, mě to vede k zamyšlení.


Pokud by někdo chtěl začít od základů (a prostě vyjádřit paletu možných výsledků), asi by nebylo těžké vytořit seznam asi pěti možností. Teoreticky by z toho šlo sestavit tři sady tahů (horní, střední a dolní). Takže předpokládejme, že ten seznam je:


  • Úspěch s dodatečným přínosem
  • Úspěch
  • Úspěch za cenu
  • Umenšený neúspěch / komplikace
  • Katastrofa

"Vstřícný" tah by pak byl:


  • 10+ Úspěch s dodatečným přínosem
  • 7-9 Úspěch
  • 6- Úspěch za cenu

Běžný tah by byl:


  • 10+ Úspěch
  • 7-9 Úspěch za cenu
  • 6- Umenšený neúspěch / komplikace

Zatímco "drsný" tah by byl:


  • 10+ Úspěch za cenu
  • 7-9 Umenšený neúspěch / komplikace
  • 6- Katastrofa

Takový rozpis by nemusel nahrazovat žádné existující tahy, ale mohl by sloužit jako návod pro tvoření tahů z patra. Což funguje na papíře, ale má to jednu velkou nevýhodu - jsou to v podstatě zadní vrátka pro vložení náročnosti do PbtA, což je nejspíš skutečně špatný nápad.


Nejsem si proto jistý, jak moc má tahle myšlenka v rámci PbtA větší užití než že jde o zajímavý, ale ne moc užitečný postřeh. Nicméně je to myslím dobrá ukázka toho, jak by možná šlo ukrást kus PbtA mechanik a použít je jinde.


Velikost úspěchu

Originál, prosinec 2018


Není možné přehnat, jak moc moderní game design závisí na vykrádání Johna Harpera, Clintona Dreisbacha a Jareda Sorensena.


Nejjednodušší vyhodnocení je binární: Úspěch/Neúspěch.


Dobře, to možná není pravda. Nejjednodušší vyhodnocení je NIC/Úspěch, což znamená, že buď uspějete, nebo se vůbec nic nestane. Vemte si, jak jsou konflikty "vyhodnoceny" v šachu: prostě se stanou. Jediný způsob jak se to může nestát je, když k tahu vůbec nedojde.


Pozn. autora: Pozoruhodné je, že to je použitelné i v RPG a koresponduje to s argumentem proti přidávání dovedností do oldschool her (OSR) ("nikdo nespadl z koně, dokud nevznikla dovednost jezdectví"). Každá hra s libovolnou mírou GMovy interpretace se o tento model vyhodnocení funkčně opírá téměř ve všech případech, které nejsou pokryté pravidly (říká se tomu zdravý rozum). To je velmi obsáhlé téma samo o sobě, ale týká se i tématu tohoto článku.


Pro teď se ale odrazme od binární možnosti.


Hrajeme hry odehrávající se ve fantazii, takže binární výsledek je trochu hrubý nástroj. Přirozeně inklinujeme k větší paletě možností, ale zároveň jsme omezování složitostí. Bylo by snadné vytvořit libovolný počet výsledků (d20 ostatně nabízí 20 výsledků), ale vytvořit je tak aby byly skutečně smysluplné je o dost těžší.


Game design je o snaze balancovat na hraně a najít cestu mezi těmito extrémy. Nebo, v některých případech, najít ji mimo tuto škálu. Prvním rozšířením možností byl čtyřstupňový model: Kritický neúspěch, Neúspěch, Úspěch a Kritický úspěch. To pokrylo slušný rozsah možností, ale předpokald modelu, že Kritické výsledky jsou výjimečné, ho učinil méně ohebný, než by být musel. Jinými slovy, pokud by Kritické výsledky běžně nastávaly, tak by nebyly cítit tak kriticky.


Dalším krokem je prozkoumat prostor mezi Úspěchem a Kritickým úspěchem a nejčastějším nástrojem pro to je nějaká obdoba systému Míry úspěchu (margin of success), který dává mechanický efekt tomu o kolik daná snaha uspěje. To je příjemně elegantní - lepší hody vedou k lepším výsledkům, což je velmi intuitivní. Bohužel to ale také činí onu škálu těžší na vysvětlení, protože je často otevřená (zejména, pokud systém zahrnuje explodující kostky (přehazování při nejvyšší hodnotě, např. 1d6+, pozn. překl.). Říct, že uspět o 7 odpovídá sestřelení masařky v hurikánu je skvělé, ale pouze, pokud v daném systému úspěch o 7 skutečně je tak neobvyklý.


Musím tu poznamenat, že AGE systém od Green Robinu nalezl velmi hezkou rovnováhu se systémem v podstatě lehkých Kritičáků, kde lepší než průměrný výsledek dává zdroje k provádění cool věcí s omezeným efektem.


Další možný přístup je rozšířit prostor mezi úspěchem a neúspěchem pomocí částečného nebo upraveného úspěchu. Ta myšlenka je stará. Plně vyjádřenou jsem ji poprvé potkal v Talislantii 4e (kašliJohnHarperkašli), ale dnes ji běžně známe z výsledku 7-9 z Apokalyptických her (PbtA). To samozřejmě může být dále rozšířené k vytvoření Dostatečného úspěchu a Umenšených neúspěchů.


Tím se na kostkách dostáváme k dost široké škále možností:


  • Kritický neúspěch
  • Neúspěch
  • Umenšený neúspěch
  • Dostatečný úspěch
  • Úspěch
  • Lepší úspěch
  • Kritický úspěch

Jazykově tu je očividné odstupňování:


  • Kritický neúspěch (Ne, A NAVÍC)
  • Neúspěch (Ne)
  • Umenšený neúspěch (Ne, ALE)
  • Dostatečný úspěch (Ano, ALE)
  • Úspěch (Ano)
  • Lepší úspěch (Ano, A NAVÍC)
  • Kritický úspěch (JUPÍÍÍÍÍ!!!)

Tady přiznávám, že by to bylo symetričtější bez Lepšího úspěchu nebo s přidáním možnosti "Horšího neúspěchu", ale nejsem si jistý, jak moc by to bylo zábavné. Kritické neúspěchy můžou být zábavné jako projevy smůly a mohou vést k dobrým příběhům, ale horší-než-normální neúspěchy působí jako trestající přídavek. Na druhou stranu, mít nějaký prostor mezi Úspěchem a Kritickým úspěchem otevírá trochu více mechanického prostoru pro různé cool triky. Trocha asymetrie mi proto nijak nevadí.


Tady ale přichází klíčová otázka - ta, kterou nedokážu stoprocentně zodpovědět. Je ot příliš mnoho výsledků? Co je správný počet výsledků?


Nemyslím, že nějaká odpověď existuje, ale myslím, že v přemýšlení o tom lze najít hodně zajímavého, protože to ukazuje na to, jak výsledky budete používat.


Tím chci říct, že pokud tyto výsledky použijete jako vodítka pro GMovu interpretaci, tak to je nejspíš blízko správnému počtu. Předkládá to inspiraci pro většinu možných výsledků, které dávají ve fikci smysl, takže jde jen o to, jak dané možnosti zabalit do návodu.


Pokud ale vyvýjíte specifičtější systém, ve kterém je význam všech těchto možností potřeba vyjádřit systémově (jako u PbtA Tahů), tak podobné množství výsledků může být těžkopádné. Nechci psát dlouhý seznam možností odpovídajících všem výsledkům pro každou možnou situaci.


Když dělám něco na půlce cesty - systém, který dává interpretovatelné výsledky, ale má i pár explicitních systémových výsledků - tak se věci stanou subjektivnější. Například můžu mít systém, který používá většinu času stejná pravidla, ale každá dovednost má vlastní pravidla pro Kritický úspěch. V takovém případě je to více o individuálním posouzení.


To nám dává velmi dobré opodstatnění pro menší počet výsledků, ale existují důvody i pro to mít výsledků více?


Přiznávám, že jsem si to myslel. Představoval jsem si ideální výsledky jako jemnou stupnici mezi extrémy s bohatými nuancemi a interpratacemi. V praxi jsem zjistil, že prostě nemám dost kreativity na to abych rozlišoval mezi každou 7 a 8 na d20 hodu a že nakonec stejně spadnu do výše popsané škály.


Nejsem si jistý, jak užitečné cokoliv z toho je, ale ukazuje mi to něco o mých preferencích. Stupnice výsledků, kterou mám rád, je VELMI BLÍZKÁ stupnici, kterou jsem si zažil pro bezkostkové hraní Amber RPG a která mi pomáhala při vedení bojů, v nichž byla postava oproti protivníkovi


  • Naprosto mimo svou ligu
  • Mimo svou ligu
  • Skoro mimo svou ligu
  • Na rovinu
  • Trochu v převaze
  • V převaze
  • V brutální převaze

V hloubi svého srdce je tohle to, po čem toužím. Z mnoha důvodů, mimo jiné kvůli tomu jak moc to je centrované na postavy.


Kde se to ale pro mě stane skutečně zajímavým je otázka: pokud to co chci je tato bezkostková stupnice, tak co mi tedy přináší kostky?


Mám na to odpověď, ale to je už spíš na další článek.


Článek který, pokud existuje, se mi nepodařilo najít - pozn. překl.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 16.02.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.41595697402954 secREMOTE_IP: 34.231.247.88