Toto není výpis kompletního obsahu Robova blogu - jen, jak praví anotace, výpis věcí co mi přijdou, že by někoho mohly zaujmout nebo se může někdy hodit mít možnost se k nim snadno vrátit, ale které (mi) nestojí za překlad nebo nějaké jiné obsáhlejší zpracování. Vznikl v rámci mého "úklidu" starých poznámek k věcem které bych možná někdy přeložil. Přeložené články nebo články, které mám odložené pro pozdější přeložení zde zmíněné nejsou.
Kompletní Robův blog je k nalezení zde. Doporučuji navštívit: můj vkus je totiž nejen vytříbený, ale i specifický, takže tam možná najdeš věci, co tebe zaujmou, i když mě nechaly chladným. Pro trik: ten výpis blogu má skoro 100 stránek. Ano, prošel jsem všechny. Jejich témata se v průběhu let hodně mění - je tam období Dungeon Worldu, období DnD 5e, období 7th Sea, 13th age, Numenera, DnD 4e, Leverage... která mě nechala chladným. Jsou tam také zápisy z her, blogy k deskovkám... prostě klikni do URL a posuň se o pár desítek a pak listuj dál a uvidíš, na co narazíš.
(Jedno férové varování... až se doklikáš někam na posledních 60 stránek, zhruba do roku 2011 (k dnešnímu datu cca za stranu 50), tak se dostaneš do období Robovy grafománie a občas denodenního postování, kde míra balastu nad obsahem začne povážlivě převažovat. Ale i tak se tam sem tam nějaká dobrá věc najde.)
Pro přehlednost jsem střípky roztřídil podle témat (která mě zaujaly). Témata nejsou nutně exkluzivní a některé posty se týkají i jiných věcí nebo mají značný přesah. Ve níže uvedeném pořadí:
29.05.2021. Možnost změnit "-" na kostkách na "0" výměnou za potíže. Závažnost potíží odpovídá počtu mínusů. Jde o možnost paralelní k ekonomice bodů osudu, potíže by se měly odvozovat od aspektů, ale neměly by "být cítit" jako vynucení a neměly by se týkat věcí, kterým se hráč snaží tímto vykoupením vyhnout. Možnost povolit částečné vykoupení (jen některé mínusy) je ok, ale hrozí analytickou paralýzou. Po vzoru BitD Plácnutí si s Ďáblem (devil's bargain) by mohlo být možné za nějaký handl s GMem změnit 0 na +.
(Osobně to na mě působí jako zbytečná formalizace navíc - hráč má vždy možnost uspět za cenu a míra neúspěchu je snadná nápověda téhle ceny, takže...)
18.10.2018. Když ti na kostkách padne -3 nebo -4 a vy to nijak nezměníte (žádné přehození ani +2 za body osudu nebo freebeeky), tak dostaneš bod osudu a výsledek selhání je chápaný jako vynucení. Může zejména fungovat u her kde hráči nechtějí velkou autoritu GM nebo ve hrách, v nichž GMové moc nevynucují aspekty. Plus to hráče motivuje občas si dobrovolně rozbít hubu.
9.12.2017. Pár poznámek k fungování a používání měřítek ve Fate - a o tom že měřítka vlastně měly být ideově BitD hodiny, jen se k tomu tenkrát nezvládli designově dostat.
09.11.2015. Blog volně navazující na dva předchozí blogy o přístupech, které jsem přeložil tady.
13.06.2013. Úvahy ohledně rozdílných náročností při použití různých Přístupů a/nebo různých bonusů podle vhodnosti vyvolaných Aspektů.
11.06.2013. Úvahy ohledně toho jak výběr sady přístupů a její stylizace korespondují se stylizací hry a možnostmi postav (a jejich omezeními a "výsostnými kompetencemi").
05.02.2013. O Robových oblíbených typech triků (o těch, které poskytují spíše příběhovou/fluffovou výhodu nebo schopnost, spíš než něco s bonusy a pravidly).
14.07.2012. Krátká úvaha o tom že počet kostek v dF hodu by mohl odpovídat stresovosti situace, od 1dF pro klid po 4dF pro smrtelnou - a jaké by to mělo herní dopady.
04.08.2011. Úvaha o vynuceních a o tom proč je GMové častěji staví jako nabídku než jako nátlak (s nutností se vyplatit) - a proč to Rob dělá opačně. Obecně nic zajímavého, ale přivedlo mě to k myšlence - co kdyby odmítnuté (vyplacené) vynucení zároveň fungovalo jako vyvolání daného aspektu (nebo nabitý volňásek)? Jen myšlenka, kterou možná někdy vyzkouším.
29.11.2010. Post o tom jak a proč vázat aspekty hráčských postav k místům (a postavám) v rámci settingu - a proč hráče omezit jen na úzký okruh možností.
12.10.2010. Nějaké možnosti jak používat aspekty i bez utrácení bodů osudu. Dneska už spíš obecně známé (a ne všechno tam uvedené je asi zpětně dobrý nápad), ale někoho to může zaujmout.
08.10.2010. Další post věnovaný dnes už známým věcem kterých je plný System toolkit, takže spíš pro relativní Fate nováčky nebo RPG-historické nerdy.
05.08.2010. Příběh o tom, jak a proč se Fate vzdal násobných aspektů s proškrtáváním na úkor aspektů aktivovaných bodem osudu. Hezký historický a designový insight.
05.05.2020. Blog o přípravě příběhu pro Blades in the Dark, zejména pro méně typické skupiny. IMO nijak objevnej, ale fanoušky BitD možná může zaujmout.
03.05.2020. Článek o použití SWOT analýzy skupiny hráčských postav jako GM inspiračního nástroje. Psáno pro BitD, ale v podstatě použitelné v libovolné hře kde hráčské postavy jsou "formálnější" skupinou s nějakým postavením ve světě.
10.12.2018. Služby jako "paralelní" měna k mincím. Inspirováno skupinami které často dělají práce, které nevynáší přímo peníze, ale přesto by měly být nějak odměněny. Tematicky lehce koresponduje s mým článkem Dluhy a závazky.
Excelentní článek který všem fanouškům BitD rozhodně doporučuju. Kdyby jich nebylo tak málo, přeložil bych ho.
Stylová pravidla pro hraní vlkodlaka v Blades in the Dark (jakože postavy v Doskvollu, žádná alter-hra). Kdyby se BitD hrály víc, přeložil bych to for fun, takhle to za ten objem textu spíš nestojí.
21.03.2018. Pravidla pro formalizaci vztahů s pojmenovanými NPC (obdoba pravidel pro frakce, ale trochu jiné). Obecně se může hodit pro kterékoliv RPG jehož děj se odehrává v konkrétní lokaci.
27.07.2017. Specifický návod na to jak v Blades odehrát klasické leverage podfuky ("cons"). Navazuje i v dalším blogu "dlouhý podfuk".
30.01.2021. Rant o tom, že vložit do dobrodružství věci negující legitimně získané schopnosti postav je a) líné a odfláklé a b) laciné a vulgární.
22.09.2021. Srovnání RPG se sportovními soutěžemi s pointou, že RPG nefungují jako "eliminačky", ale spíš stylem postupovek (vyhraj x her aby ses dostal dál). Hráči mají různé zdroje (kouzla, HPčka, užití schopností...) které můžou nasadit - pokud jich odpálí hodně, tak vyhrají snáz, ale vyčerpají se, což vede k tomu, že si hráči mohou "volit svoje bitvy" a pokoušet štěstí.
Mnoho příběhů (zejm. anime...) působí, jakoby byly dobré pro RPG, ale nejsou, protože drama v nich stojí na eliminačních momentech, což v RPG nefunguje. Úvaha je o tom jak stavět dobrodružství spíš jako postupovky (zejm. ve hrách, které svádí k eliminačním bitvám - typicky hraní za mecha-piloty atp.), že tam jsou problémy typu "vyšťavení overkillem - stažení a odpočinek - návrat, vyšťavení overkillem..." atp.
11.09.2015. Post s drobným fixem loru Sigilu. Pro nefanoušky Planescape ukázka toho, jak ze zdánlivé nelogičnosti udělat zajímavý a smysluplný prvek settingu. (Jeden další Planescape-Sigil post tady, pro fanoušky věci.)
05.06.2013. Úvaha o tom že hráči jsou zároveň diváci a co z toho vyplývá ohledně síly a zaslouženosti silných momentů a "dobré" příběhové (dramatické) logiky.
16.03.2013. Tři "póly" herních/hráčských voleb a šest typů voleb / děje, které z nich vyplývají.
12.07.2012. Krátká úvaha o tom kdy házet kostkami a jak to souvisí s otevřenou hrou (rovností informací mezi GM a hráči). Koresponduje s dnes profláklými myšlenkami o tom kdy házet (napětí, zajímavý neúspěch aj.).
26.05.2011. Odtud dál (asi jednu stránku) je asi sedm blogů, ve kterých Rob uvažuje nad možnostmi hodnocení GMingu a GMova výkonu. Osobně mě to moc nechytlo a není tam nic převratného, ale pokud někdo reflektuje svoje vedení hry, možná to ocení.
07.04.2011. Postřeh o tom proč je potřeba boj zasazovat do příběhu - a proč se tak občas neděje a proč dřív bylo ok že se to nedělo (ale dneska to je problém).
07.04.2011. Ne moc zajímavý post o tom jak hrát vloupání do hradu - nicméně slouží jako kotva; odtud dál možná i víc jak další stránku následují posty o tvorbě skill-challenges a environmental hazards (focus na DnD 4e, ale může to posloužit i jinde).
02.12.2010. Polemika o railroadingu jako o snaze, aby se ve hře "něco stalo" - a o tom, proč to není úplně ideální přístup a jak zařídit aby "se něco stalo" i jinak.
15.10.2010. O tom, jak railroading a tlačení hráčů nahradit snahou o volné a obecné směřování určitým směrem, bez ohledu na okamžitý směr každé jedné chvíle.
19.10.2010. Neukončená úvaha o tom, kdy a proč by (ne)měl GM šahat na kostky a jak to souvisí s distribucí informací a nejistoty ve hře.
24.09.2010. Zamyšlení nad spotlightem - zejména nad tím, že přichází ve dvou formách: scénách (aktivní přítomnosti a podílu postavy na scéně) a momentech (silných, často pravidlově/mechanicky navozených okamžicích).
31.08. a 01.09.2010. Dvojblog o tom, jak nebezpečné je při vedení her spoléhat na výjevy s tím, že je hráči pochopí, a jak je lepší stavět zápletku na volání do akce - které se sestává z Příležitosti, Důvodu a Následků (ne-akce) a které je ideálně Osobní... prostě viz 1. Scénáristika :). Nějaké zajímavé pointy v diskusích.
25.03.2010. Pokud je ve světě tajná válka - co ji udržuje tajnou? Zajímavé zamyšlení o možnostech - ne úplně na překlad, ale možná na tom někdy založím vlastní článek na podobné téma.
24.03.2010. Blog o tvorbě a hraní živých a zajímavých záporáků - o tom jak tvořit protivníky, kteří zdůrazňují, místo toho aby negovali (nápady, schopnosti atp.) Chvíli jsem váhal, jestli to nepřeložit... ale většina věcí byla od té doby napsána mnohde jinde. I tak stojí za přečtení (a, možná, jednou, i za ten překlad...).
14.10.2009. Text na téma toho že hráči mají předem říct, jaké rány jsou pro svojí postavu ochotní přijmout - jak fyzicky, tak duševně, sociálně atd.
06.04.2011. Sepisujte si plány a záměry záporáků jako konkrétní a specifické akce, které plánují/potřebují podniknout.
06.04.2011. Nepoužívejte random překážky, je to lame - važte překážky k zápletce a podstatě příběhu.
20.06.2010. Dva problémy které je nutné řešit naráz tvoří fakt zajímavý a snadný způsob zvýšení obtížnosti / komplexity zápletky.
01.03.2010. Zajímavé postavy jsou ty, které už něco vytvořily (nebo něčeho dosáhly).
15.01.2010. Hráčům nevadí selhání, ale jeho popis coby nekompetence. Nechte hráče ať si své neúspěchy popisují především sami.
27.06.2020. Materiální složky kouzel - analýza omezení schopností na DnD case study kouzel s finančně drahými komponentami. Rozbor záměru (snaha omezit frekvenci kouzel, která by se mohla stát nudnými) a provedení (problémy s naceněním, problémy s "diktátem" správného bohatství - a tím i žánru a stylu hry).
Článek nabízí alternativní hacky: schopnost která 1x týdně umožní seslat kouzlo bez cenou označených komponent, schopnost která průběžně generuje mystické-zlaťáky kterými lze nahradit ty skutečné nebo předmět do něhož lze "zaklít" komponenty co se spotřebují - týden po seslání se tyto komponenty v předmětu opět obnoví.
26.07.2019. Komplexnější zamyšlení; hra jako série rozhodnutí (v protikladu ke "skriptu"), rozhodnutí o pravidlech VS rozhodnutí mimo pravidla, rozhodnutí jako zdroj náhody, vliv systému na rozhodnutí bez použití kostek. Celkově hodně zajímavý text, ale vzhledem k relativní délce a dost okrajovému obsahu (abstraktní herní teorie) jsem se ho rozhodl spíš nepřekládat.
Osobně mi přijde že to koresponduje se starším Fredovým článkem Chyťte svůj dech který popisuje vliv mechaniky (vč. její pouhé pasivní přítomnosti) na dynamiku hry a dokresluje to nějaké mé myšlenky týkající se toho proč na systému záleží.
06.03.2019. Designový rozbor BitD stresu a proč je ta mechanika ještě víc awesome, než se zdá. Pár postřehů okolo k otázkám hodů na záchrany, hráčských možností negovat věci v paritě ke GMově možnosti na hráče tlačit, k provázanosti mechanik atp. (Nulová spojitost s Fate stresem.)
Článek co vás nezajímá, pokud nedesignujete hru. Pokud designujete hru, tak tam není nic převratného, ale je to dost dobré shrnutí na to, aby stálo za přečtení.
22.11.2018. Zamyšlení nad tím, jak hra obstarává / podporuje / ignoruje / očekává některé činnosti (od) GMa - a nad delegováním role od hry na GMa. (Navazuje na předchozí post o rolích GMa jako takových - zejména v sociální rovině - který mě už moc nezaujal.)
22.06.2016. Zamyšlení nad tím, že některé vlastnosti postav (přesvědčení, nevýhody...) ve skutečnosti nejsou ani tak o tom co říkají přímo, jako spíš o tom, co si s nimi hráč objednává do hry.
12.02.2016. Zamyšlení nad kouzly v DnD a schopnostmi v DnD 4e a nad tím jak design svazující používání zdrojů vede k tendenci zdroje hromadit. Nic hlubokého, ale takový hodnotný malý postřeh k zamyšlení.
01.07.2014. Zamyšlení a varování nad tím, že pravidla co jsou fun samy o sobě, ale neslouží hře jako celku, se mohou nebezpečně vrstvit.
25.06.2014. Zajímavý posřeh o tom, že design Fate se točí kolem věcí (podstatných jmen) zatímco Dungeon World (PbtA obecně) se točí kolem dění (sloves). Srovnání, rozdíly, podobnosti. Samo o sobě bez většího vhledu, ale jde o tu perspektivu samotnou.
06.02.2014. Rozporuplná polemika o tom jestli je zranění při neúspěšném útoku (úspěšné záchraně) hrozná, skvělá a/nebo divná mechanika (spoiler: všechno dohromady). Napsáno v kontextu DnD 4e a tehdy teprve přicházejícího DnD 5e, fun ohlédnutí.
19.07.2012. Úvahy ohledně korespondence mezi mechanikami a věrnou fikcí, o tom jak do toho (ne)zapadá magie a o tom jak je tvorba magického systému efektivně world-buildingem.
20.12.2011. Zamyšlení nad tím proč sportovní RPG nesmí být o dané sportovní soutěži - a jak to obejít. Lze v tom najít návaznost k věcem jako boje, války atp., ale jde o relativně teoretický text.
21.07.2011. Od tohodle blogu dál si Rob hraje s designem hypotetického bojového systému. V předchozích blozích si hrál s obecným dice-pool systémym vyhodnocení. Nic zajímavého, ale pokud by nějaký design-nerd toužil kouknout na Robovo ranější hraní si s designem v době kdy měl čas blogovat jak o život, tak tady je time-stamp.
05.08.2011. Úvaha o tom, jak vlastně poskoci... nejsou možná až tak potřebná mechanika, jak někdy vypadá (a svého času vypadala), jaké má (skryté) nevýhody a jak moc je situace často víc o práci se situací a dynamikou boje spíš než o statech protivníků.
23.03.2011. Historicky hodnotný blog ukazující, jak se kdysi rodila myšlenka Přístupů ve FAE (a návazně Akcí ve FitD).
04.03.2011. Tohle je spíš kotva - okolo tohodle data se objevuje několik blogů o 4e, kde Rob (který má - nebo měl - 4e docela rád...) analyzuje různé věci... které mi přijdou jako tisíc variací na téma "řešení něčeho, co by hlavně vůbec nemělo být problém" - popravdě mě fascinuje, jak špatná 4e vlastně je a v čem všem dokázala nějaký problém vyrobit (a jak jí přesto Rob jako top designer zvládnul mít rád...).
24.01.2011. Úvaha o tom že mnoho o designu hry a fungování pravidel poznáte pohledem na to jak pracuje s dovedností Řízení - popř. s jinou, kterou většina lidí nějak umí, ale pár lidí jí neumí vůbec a někteří v ní jsou extra dobří.
20.10.2010. Zajímavý blog věnovaný hodům, které dávají víc, než jen jednu informaci - a mechanikám a hráčským volbám, které na to mohou navazovat.
28.09.2010. Nic, co byste dneska nenašli v samotném Fate nebo v Jeskyních a dracích... ale je zajímavé jak to co dneska vypadá samozřejmě - před 10 lety nebylo.
27.08.2010. Možná až zbytečně dlouhý rozbor toho co činí zdroj v RPG (vč. bonusů) zaměnitelným nebo jedinečným a co to v praxi znamená pro hru a design. navazující díl hlodá do zaměnitelnosti hrdinů a přináší cool obrat "hero-rich-environment".
24.06.2010. Idea "technologií" (obecných řešení) v herních pravidlech a vypíchnutí 10, které Robovi přišly zajímavé. Obecně hodnotné pro jakékoliv začínající designery nebo pokročilé house-ruleisty.
09.04.2010. Další úvaha na Robovo opakující se téma dovedností jako odstupňování vzájemně nepoměřitelných úrovní (mistr "prostě porazí" amatéra) a jejich herní implementace.
15. a 16.02.2010. Přesně to co to říká.
02.04.2010. Dost okrajové, ale zajímavé zamyšlení o rozdílu v množství a roli informací mezi "klasickým" dobrodružstvím a hrou o intrikách nebo špionáži. A o paradoxu toho, že v těch druhých jsou tajemství často (relativně) vzácnější.
20.10.2009. Úvaha o mechanice výhod a nevýhod, o tom že význam mají jen ty výrazné a o tom že nemusí být špatné je spojovat do kombinovaných balíčků.
25.01.2010. Úvaha o zlepšování postav jejich růstem do šířky - specificky tvorbou vztahů (zobecněně nejspíš přesahem do světa) namísto růstem jejich schopností.
26.11.2018. Pár zkušeností z hraní se synem - DnD vs Fate, nějaká zobecněn. Není to překvapivé ani převratné, ale někteří z vás rádi řeší hraní s dětmi, tak by vás to mohlo zajímat.
03.03.2016. Post s pár zajímavými postřehy o hraní se 7 letým synem.
27.04.2010. Blog rozebírající rozdíl mezi běžným násilím v RPG (zranění, smrt) a v dětských příbězích (padající krabice aj.)
23.07.2020. Blog post o Pelgraine Press GUMSHOE hře tohoto jména.
31.01.2019. Zamyšlení nad rozdílem mezi vlastnostmi, které jsou základem postavy (kým je, nezpochybňují se, prostě platí), a vlastnostmi, které jsou "tématem" postavy (vstupují do hry jako téma, hráč je chce řešit, mít podrývané, zpochybňěné). Jako rozlišení mezi popisem a "vlaječkou" pro GM Rob navrhuje používat tečku (pro popis) a otazník (pro vlaječku). "Odvážná." postava je prostě odvážná a je to fakt. "Odvážná?" postava je obvykle odvážná a většina ostatních ji tak popíše... ale je odvážná vždy? Kvůli všemu? Tváří v tvář čemukoliv? Aha?
...od Roba řečeno až příliš mnoha slovy. Plus nějaký odkaz k tehdy nové edici Over the Edge.
Blog o tom, jak přílišná konzistence škodí a jak některé zdánlivě legitimní otázky můžou ve skutečnosti svět (hru) poškodit a učinit míň zábavnou. Věci, které (dohromady) nedávají smysl jsou ve skutečnosti zdrojem inspirace a zajímavého obsahu.
27.02.2011. (1) Dávejte do něj začátky a nástřely příběhů a dění, ne jejich vývoj ani konce. (2) Pište věci co jsou hratelný obsah, ne "chytrá" autorská tvorba. (3) Vše by mělo jít popsat třemi větami: co to je, jak se to liší a co to dělá (Baron z Tohoto rodu co Se chystá rozpoutat válku atp.).
16.02.2011. ...oproti videoherním RPGčkům. Další ne-až-tak-zajímavý post co sem dávám jako kotvu - v blízkém okolí jeho datace najdete sérii postů věnujících se vztahu PnP RPG a videoherních RPG. Pokud vás to zajímá.