Tohle je neplánovaná tweetovací kanonáda z dnešního rána, ale je dost praktická abych z ní udělal skutečný text.
TLDR - když popisujete v Bladesech, zahrňte do popisu všechny informace, které by postavy dostaly, kdyby se zeptaly na všechny ty chytré otázky a udělaly všechny ty chytré věci, aby něco zjistily. Hrajeme, abysme zjistili, co s těmi informacemi udělají, ne abysme je sledovali jak kolem nich naprázdno krouží.
Když vedete (nebo hrajete) Blades in the dark, popisování by mělo být vedené z pozice znalosti.
Je to jednoduché, ale možná ne zjevné, takže to rád rozvedu. Ve většině her budete používat popisné vyprávění a budete hráčům říkat, co vidí a vnímají. Pokud budou chtít více informací, můžou za postavy podniknout akce (prozkoumávat, šťourat do věcí okolo) nebo položit otázky jako hráči. Tyhle výměny jsou součástí toho jak se hráči vyrovnávají se situací a ve většině her to funguje dobře.
Blades jsou poněkud odlišné ve dvou směrech. Zaprvé, jen velmi vzácně je otázkou, zda skupina uspěje - namísto toho jsou o tom jak uspěje (a co se kvůli tomu stane). Zadruhé, mechanika flashbacků nabízí zcela odlišné způsoby, jak se scénou interagovat. Tyto rozdíly si říkají o odlišný přístup, protože fungují líp, když do popisů dáte více informací.
Místo používání čistě popisného vyprávění zvažte používání informovaného vyprávění - takového, které jednotlivé popisy rozvíjí v kontextu a s doplňujícími informacemi, jakoby byl posluchač s tématem blíže seznámený. V Bladesech - a zejména v průběhu akce - se předpokládá, že postavy udělaly své domácí úkoly a běžné resty, takže když představíte nový prvek, můžete ho ve vyprávění rovnou popsat stylem "jak víš, Bobe...", jen trochu víc stylově.
Takže, například, když by moje parta v klasické hře narazila na dveře, mohl bych říct:
Dveře jsou majestátní a předem sdělují odmítnutí. Těžké černé dřevo, tlusté bronzové kování a zdobení a složitý zámek dávají jasně najevo, že tyhle dveře nemají zájem nechat vás projít.
A to je obvykle v pohodě. Hráči do toho můžou začít šťourat. Ale v Bladesech bych tímhle začal a pak bych navázal nějak takhle:
Dřevo ze kterého jsou vyrobeny je speciálně zpracovaný eben: ohnivzdorný a dost tvrdý aby ztupil všechno vyjma specializovaných nástrojů. Je to dřevo dovážené za značnou cenu z jihu. Zámek je Wilson a Finch cilindr devítka se zpětnou éterickou záklapkou, k němuž jsou tři klíče: jeden má váš cíl, druhý má šéf bezpečnosti a třetí je v kanceláři Wilsona a Finche.
Tím předávám dva typy informací. Některé z nich by šly vykoumat pokládáním otázek (nebo, v závislosti na hře, možná nějakými hody na vědomosti). Jejich předáním bez toho, aby se hráč zeptal, zejména projevím určitý respekt jak k hráči, tak k jeho postavě a předejdu hrozbě toho, že by se mohl zeptat na "špatné" otázky. Taková vstřícnost je v mnoha hrách užitečná.
Druhý typ informací je kontext. Odkud dřevo pochází, kde jsou klíče a detaily ohledně zámku jsou věci, které by nemohly být zjištěny v průběhu scény, takže jejich poskytnutí je v běžném pojetí RPG kontraintuitivní - může to působit přehnaně, jakobych příběh vyprávěl spíše než abych ho hrál. Ve sutečnosti ale o nic přehnaného nejde - je to prostá reflexe všech restů a domácích úkolů, které postavy udělaly mimo záběr (která navíc nevyžaduje dělání rozsáhlých poznámek). Prostý předpoklad, že tyhle věci vědí, je jak praktický, tak vyzdvihující.
Ani to ale není celé - tohle všechno totiž nabízí přímé háčky na flashbacky. Skrze vyprávění a popisy hráčům předávám několik různých prvků, které je mohou k flashbacku inspirovat. Hráči jsou kreativní a takové háčky nemusí potřebovat nebo mohou mnou nabídnuté háčky zcela ignorovat na úkor svých vlastních a to je naprosto v pohodě, ale tím, že je nabídnu, jim nabízím nabité zbraně.
Nejen, že to zjednodušuje život mým hráčům, ale zjednodušuje ho to i mě. Když nemám čas vymýšlet skutečně zajímavou zápletku, nebo když okolnosti okolo akce vyžadují aby proběhla tak rychle a jednoduše, jak jen je možné, pár bohatě popsaných detailů může vést ke spoustě zajímavé hry tím, že hru přenesou do flashbacků. Samotná zločinecká prácička může být relativně krátká, ale její hraní může být velmi uspokojující a bohaté, pokud se dostatek interakcí přenese do prostřihů na minulost.
Pokud hledáte tipy na to jak tohle udělat, podívejte se na inspirační fikci. Zločinecké a špionážní příběhy, zejména ve filmech a seriálech, jsou plné informovaných vypravěčů. Mohou nabývat podoby monologu z plánování mise v průběhu samotné akce nebo mohou mít podobu dobře zachycených postřehů protagonisty. Osobně jsem velký fanoušek Burn notice (cz: Status: Nežádoucí), což je výborný příklad toho druhého přístupu. Najděte si v předlohách takový styl, který vám vyhovuje, a přemýšlejte o tom, jak by scéna byla tímto stylem.
Nic z toho není nutné. Bladesy budou fungovat výborně i pokud budete popisovat jednoduše a klasicky, takže tohle není něco, čím byste se museli stresovat. Je to ale silný nástroj ve vypravěčském arzenálu a určitě vám ho doporučuju vyzkoušet.
Na okraj: Tohle platí i pro hráče. Pokud vám GM nedá dostatek háčků, na které byste si mohli pověsit své flashbacky, tak to je jen pozvánka k tomu, abyste si je vytvořili sami. Nemusíte kvůli tomu vyprávět celý příběh, stačí si odříkat jen svojí trošku Burn notice monologu a hned se máte od čeho odrazit!