Polemika: Útok a zranění

Při jedné z našich oblíbených diskuzích o všem možném v rámci d20 jsme s kamarádem narazili na problematiku povahy útoku a následného zranění postav. Nelíbí se nám několik věcí a společně pak přemýšleli, proč je vlastně autoři systému takto udělali... Zkusím vám zde nastínit a shrnout mou úvahu, protože jsme nedošli k žádnému jednoznačnému závěru a mě to zajímá :)
Napsal Rytíř

Preambule

V zájmu spravedlnosti zde musím uvést, na čem vlastně stavím, co porovnávám - hrajeme silově, máme rádi hrdiny, takže naše světy jsou plné drsných postav na vyšší úrovni. Samozřejmě si taky rádi zabojujeme, baví nás systém, kdy v boji záleží sice taky na štěstí, ale zejména na použité taktice.

Následky

Díky stávajícímu systému hodu na útok a následnému oddělenému hodu na zranění, je (pro mě smutným) faktem, že v Dnd je zkušenému hrdinovi protivník ozbrojený obyčejnou dýkou jenom pro smích. Nedokáže s ní totiž způsobit významné zranění. Je stará známá bolest Dnd, že řada faktorů se namísto schopnostmi postavy vylepšuje jejím vybavením, a to i přes zavedení nejrůznějších odborností. U lehkých zbraní je to o to markantnější, že se na ně nedá aplikovat Drtivý útok (power attack), což je na vysoké úrovni hlavní možnost, jak způsobit masivní zranění.
Ostatní možnosti, tj. Síla, magické bonusy a bonusy za odbornosti, které mohou způsobené zranění zvýšit, se aplikují naprosto shodně na libovolnou zbraň, takže tam rozdíl není. Jenže tyto bonusy jsou právě že v drtivé většině případů spjaté s konkrétní zbraní, takže válečník ozbrojený něčím jiným, než svou vyvolenou zbraní, značně ztrácí na síle.
Proč se mi to nelíbí? Pomiňme prosím trošku realitu, nebudu řešit skutečné šermířské souboje, to se prostě nedá srovnávat s Dnd :)) Problém ale je, že mi tento fakt nutí jistý ráz dobrodružství, vzhled a popis postav. Pokud mám zálibu v postavách hbitých neobrněných pouličních bijců s noži, jsem nucen se smířit s faktem, že ani při nejlepší snaze nebudou tak výkonní zabijáci jako těžkotonážní bijci. Ano, existuje zákeřný útok, pravda... ale copak ho skutečně musí umět každý, aby stál za povšimnutí? To už se mi zdá na pováženou - ostatně, nijak zvlášť se mi nelíbí systém, který mi tvrdí, že je smrtonosnější seknout někoho zákeřně obouručákem, než mu přejet dýkou po hrdle. Přijde mi, že by to mohlo být dost srovnatelné. Přinejmenším :))
Navíc zde máme ještě jeden problém, lehce opomíjený, který mi ovšem taky docela vadí. Jakmile totiž máte silnou postavu zaměřenou na určitý typ boje, je v okamžiku, kdy zasáhnete obránce, jisté, že mu způsobíte určité zranění. A je přitom jedno, zda jste jeho obranu překonali o 1 bod nebo o 10. Nikdo mi nevymluví, že i ten nejlepší bojovník se super mečem může svého protivníka v lítém boji opravdu jen škrábnout! Systém nám to však neumožňuje. No není to škoda?

Příčiny

Moudří již jistě vědí, kam mířím - zamýšlím se nad systémem odděleného útoku zbraní a výsledného způsobeného zranění. Není mi totiž úplně jasné, proč je to vlastně ještě oddělené. Pokládám to za relikt z dob AD&D, kde byla trochu jiná filozofie a soubojový systém, takže to smysl mělo. V d20 systémech ovšem čelíme faktu, že válečník se s postupující úrovní úplně neskutečně zlepšuje v útoku (vemte si, že např. během 4. úrovní vyrovná z hlediska bonusů handicap za to, že útočí poslepu!) a přitom způsobuje stále stejné zranění. Že jsou si toho autoři systému vědomi nasvědčují odbornosti, které mají tento nepoměr pomoci vyrovnat, tj. specializace na zbraň. Ano, v podstatě to funguje.. ale je to zbytečně složité a stále nepříliš věrohodné.

Řešení

V tomto okamžiku je mi inspirací všemi pravověrnými Dndčkaři opovrhované české Drd :) Má totiž geniálně jednoduchý a přitom z herního hlediska plně funkční systém útoků - výsledná velikost hodu na útok, sečtená se stálými bonusy bojové zdatnosti postavy, se porovnává s obranou protivníka. Pokud je útok lepší, výsledný rozdíl je počet ztrát na životě obránce. A je to. Jedním hodem vyřešíte útok i zranění, mocný válečník s dýkou v ruce je najednou hrozbou dokonce i v případě, že jeho zbraň není magická a neumí s ní nijak extra zacházet.
Protože nechci předělávat celé Dnd, zkusím z něj použít úplné maximum, zachovat toho co nejvíc. Navíc když se podíváte na bonusy přičítané k útoku a zranění, zjistíte, že se vlastně všechny aplikují na oba hody. Takže necháme vše, jak je, včetně základního útočného bonusu za povolání, všech bonusů za odbornosti, magii apod. Namísto různého rozsahu zranění zbraní můžeme dát různým zbraním malinký bonus (nejlépe podle jejich velikosti, malé zbraně +0, střední +1 a velké +2), který k výslednému útoku připočteme až v případě, že zasáhne (přece jenom uznávám, že je jistý rozdíl, jestli dostanete zásah pletací jehlicí nebo obouruční sekerou). Můžeme zkusit nechat i hod na útok a podívejme se, co se stane.
1. Vyrovnanější boje na nízké úrovni. Přestože jsme nechali do způsobeného zranění projevit velký, náhodně generovaný číselný rozsah, maximální výsledné zranění je vzhledem k malým základním bonusům a poměrně vysoké základní obraně zhruba v rozsahu zranění, které dříve dokázaly způsobit těžké zbraně. Naopak, paradoxně zjišťujeme, že v současné chvíli nejsou ani těžké zbraně po zásahu tak smrtonosné jako dřív. Změna tedy je, že souboj na dýky trvá stejně dlouho, jako souboj velkými meči. Větší změna spočívá ve významu zbroje a štítu, který se přímo projevuje ve výsledném zranění. Zbroj náhle chrání jak před vlastním zásahem, tak i snižuje jeho účinnost, když ho nedokázala zcela odvrátit. Souboj obrněných protivníků se díky tomu naopak o něco protáhne.
2. Stejné boje na střední úrovni. Statická obrana způsobí, že se začíná rozevírat propast mezi útokem a obranou; vyšší základy válečníkům umožňují způsobovat méně obrněným postavám značné zranění libovolnou zbraní, ovšem zbraň, na kterou se soustředí, je ve výsledku co do účinnosti zhruba stejně účinná jako ve starém systému. Oproti starému systému zde již však narůstá význam a hrozba zbraní na dálku. Dvojnásob to platí u střelných zbraní, které umožňují útočit vícekrát za kolo.
3. Masakry na vysoké úrovni. U postav s vysokým základním útočným bonusem je, díky statické, nyní již relativně nízké obraně, výsledné zranění za celé kolo boje opravdu veliké. Vzhledem k hodnotám dosahovaným ve starém systému neúměrně vysoké. Lukostřelci rozsévají smrt způsobem, na který jsme vůbec nebyli zvyklí.
Dosáhli jsme pravda toho, že válečníka na 15. úrovni se budu bát i v případě, že bude mít jen obyčejnou dýku. Problém je, že se ho budu bát příliš - jakmile se dostane k útoku, životy mizí jak sníh na Sahaře. Místo abych si souboj lépe užíval, budu se ho buďto bát nebo hrát co nejdrsnější válečníky, kteří budou pouze soupeřit v tom, jak rychle dokáží protivníky vykostit.

Následné změny

Vzhledem k výše řečenému nám vychází, že sloučením hodů na útok se zraněním by byla postižena pouze hra postav na vysokých úrovních, a to díky vícenásobnému útoku. Je tedy na místě zamyslet se nad ním. Byl by vlastně třeba? Ve starém systému de facto nahrazoval právě onu schopnost hrdinů způsobit v nějakém pevně stanoveném čase významné zranění i mocným protivníkům. Co by se stalo, kdybychom ho úplně odbourali?
1. Poměrně významně by se z hlediska hrozby v útoku snížil rozdíl mezi válečníky a postavami méně zaměřenými na boj. 2. Vymizela by taktická nutnost válečníků stát na místě a sekat do protivníka, což by v důsledku pravděpodobně vedlo k většímu pohybu všech postav po bojišti. 3. Srovná se postupně narůstající výhodnost použití zbraní na dálku oproti zbraním na blízko, jsou si rovny. 4. Zranění způsobené postavami na vyšších úrovní se sníží natolik, že je u zbraní, na které se postava specializuje, dokonce menší než ve stávajícím systému oddělených hodů na útok...
Výsledné změny jsou v tomto okamžiku tak velké, že mě to odradilo od dalšího experimentování, natožpak od aplikace do hry. Zkoušeli jste někdy uvažovat podobným způsobem, máte jiný, lepší návrh jak problémy nastíněné v úvodu řešit? Vážně by mě to zajímalo...
Napsal Rytíř 05.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 53 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16761112213135 secREMOTE_IP: 54.198.165.74