[Recenze] Jeskyně a draci podle Jersona

... aneb znovuzrození skutečného Dračáku.
Napsal Jerson

Kde začít

Tahle recenze se mi bude psát těžko. Opravdu.


Mělo by to být jednoduché. Jeskyně a Draky jsem hrál ještě před vydáním přímo s vedoucím autorem, takže mám zkušenost z první ruky. Hrál jsem každou edici DnD kromě první, takže vím, že DnD dlouhodobě představuje přesný opak toho, jaká pravidla RPG mám rád. Moc nemusím fantasy, a když už, tak spíše tu s menším obsahem přízemní magie. Kritizovat cizí výtvory taky umím - podle některých skvěle. Mělo by být jednoduché zhodnotit JaD jako pravidla, která jsou zcela mimo můj vkus a preference.


Přesto jsem byl 994. zákazník, který si je koupil v předprodeji, a po přečtení můžu říct … že nebudu spoilovat svou vlastní recenzi. Prostě si udělejte pohodlí, protože tohle bude dlouhé zhodnocení JaD od hráče RPG se zcela odlišnými preferencemi.


První dojem

„To opravdu musím přečíst celou tuhle bichli?“ První dojmy většiny lidí jsou podobné. Knížka je velká a těžká. Rozměr A4, dvě a půl kila, tlustší než jiné příručky DnD. Při manipulaci se JaD jeví na horní hranici použitelnosti, na čtení v posteli je opravdu těžká. Můžeme mluvit o velmi slušném poměru výkon / cena.


Nicméně tam kde srdce pravověrného hráče DnD zaplesá, tam bude nový hráč – a speciálně potenciální nový Průvodce hrou - nejspíše vyděšen. I když se občas můžete dočíst nebo doslechnout, že příručka je vstřícná k prvohráčům (protože si musí přečíst jen skutečně malou část pravidel, aby mohli začít hrát), mějte na paměti, že potenciální GM musí přečíst hodně stran. Měl jsem dlouhou debatu s vedoucím autorem o tom, kolik stran to reálně je, a vychází to na zhruba 150 stran pro GMma, přičemž by měl mít přehled i o pravidlech tvorby postavy. Je pravda, že 150 až 200 stran je lepší než 600, ale úplně málo to není. 


Když jsem půl roku různě doporučoval pravidla JaD různým nováčkům, tak ani jeden podle nich nezačal hrát – v tom smyslu, že by hru začal vést. Nutno říct, že všichni hráči RPG předpokládají model, kdy nováčky do hry uvádí zkušený GM, a to u JaD vesměs funguje. Pokud si hráči vyberou nějakou z připravených postav, může být začátek hry i relativně rychlý. Píšu „relativně“, protože pod vedením hlavního autora mně a čtyřem dalším zkušeným hráčům trvala tvorba postav a skupiny asi 50 minut, což je na RPG průměr. Vypuštěním společného zázemí se dá tneto čas zhruba o třetinu až polovinu zkrátit, ale byla by to škoda.


Vzhled

Zastavím se u grafiky. Na obálku jsou v zásadě dva názory - buď “super nápad”, nebo “uvnitř jsou obrázky lepší”. Přidržím se názoru, že obálka ukazuje mírně matoucím způsobem možnou situaci ze hry z pohledu hráčské postavy. Možná to není obrázek na výstavku, ale účel splňuje. Nebyl bych to já, kdyby na první pohled nenašel drobné nesmysly na kuši, ale na celkový dojem to nemá vliv.


Vnitřní grafika a ilustrace jsou velmi dobré až skvělé. Mnoho barevných celostránkových obrázků fantasy postav v téměř fotorealistickém pojetí, k tomu menší barevné scenérie, černobílé výjevy z dobrodružných situací, několik obrázků zbraní a předmětů. Asi nejvíc se mi líbí osm hlav na okrajích každé dvoustrany, v každé kapitole jiné. Zarazilo mě jedině nadužívání zaklínadla IDDQD. (Vtípek pro generaci Xeniálů a znalce Dooma, vy ostatní si souvislost vygooglete.) Tedy mnoho postav má místo očí jen svítící bělmo, což mě jednak mate, a druhak to postavy na obrázcích poněkud odlidšťuje (odelfuje, odorkuje, tieflinguje ... vyberte si.)


Text je ve dvou sloupcích, podklad stránek v jakési pergamenové béžové, která k fantasy sedí. Ve výrazných tmavých blocích se nachází poznámky a komentáře autorů k původním pravidlům. Nemám žádné výhrady. Tedy, mohl bych je mít, třeba k nahuštěnému bestiáři, ale na něj si stěžovalo už tolik lidí, že to nemá cenu, a k opravě (v pdf verzi) došlo poměrně rychle.


Organizace textu

S kolegou s podcastu jsme nicméně zjistili, že chybí některé zásadní věci, třeba tabulka stupňů vlastností a odpovídajících modifikátorů. Místo ní je jen snadno přehlédnutelný vzorec. (Do pdf už byla tabulka doplněna a v novém vydání bude také.


Tím se dostávám k organizaci kapitol a textu. Celkově je nadprůměrně dobrá, ale v jednotlivých případech trochu matoucí. Vím, že daná pasáž někde v knize je, ale musím ji několik minut hledat, protože není tam, kde bych ji čekal. Naopak k čtivosti a přehlednosti textu přispívají poznámky autorů v oddělených tmavých rámečcích, kde vysvětlují některé úvahy, postupy a možnosti. To se mi líbí.


Hned na začátku pravidel je pasáž o tom, že JaD jsou odvozeny z DnD 5e pomocí licence, která umožňuje použít řadu věcí, ale nikoliv například samotný název DnD, nebo jména kouzel, a další detaily. Tyto názvy jsou pak v pravidlech různě opisovány nebo modifikovány. Některé nepozorné čtenáře to vedlo k názoru, že JaD jsou nějakou vykradenou verzí DnD, na hraně či dokonce za hranou zákona, takže je proti vydavatelství veden nějaký soudní proces … Celkem vtipná konspirace, nicméně zcela nesmyslná.


Komix

Pojďme dál. V řadě příruček RPG se hraní hry ukázuje jako zápis herního sezení, zde je pro tyto účely použit komix obsahující celý minipříběh. Jednoduché, efektní a efektivní. Základní pravidla z něj dokáže pochopit téměř každý. Na tomto místě rovnou zmíním, že je to jeden z mála příkladů hraní v celých pravidlech. Pokud nepočítám připravené postavy, další ukázky praktického řešení popsaných postupů bych napočítal na prstech jedné ruky. Kdybych měl JaD vytknout pouze jedinou věc, byl by to zoufalý nedostatek příkladů. Chápu, že by tím objem knihy ještě narostl, a že si to na příliš hráčů nestěžuje. Jen si říkám, zda to nemá vliv na počet čtenářů, ze kterých se hráči JaD ani nestanou.


Základy hry

Další kapitola představuje čtenáři základy hry, a přiznám se, že tady jsem se ztrácel. DnD nemám rád (kromě jiné) i proto, že poměrně jednoduchou základní mechaniku komplikuje množstvím dodatečných pravidel, a tady se můj dojem znovu potvrdil. Nejsem schopen posoudit, co bylo a muselo být převzato z DnD, a co je invence autorů JaD, ale věřím, že pro zachování kompatibility se v tomto nedalo příliš škrtat. Kdyby i na tohle vysvětlení byl komix, bylo by to fajn, ale na druhou stranu se obávám, že by případný komix jasně ukázal složitost všech pravidel.


Tvorba postavy

O pravidlech pro tvorbu postavy jsem už psal – je poněkud zmatená, když dodatečně potřebuju něco najít. Pro postupnou tvorbu fungují docela dobře, a zřejmě je předpoklad, že hráči si postavy nebudou tvořit příliš často. Každopádně nějaký tahák či shrnutí postavy by se mi líbilo i pro občasné hraní.


Celkem se ztrácím ve všech možných bonusech, zdatnostech a zběhlostech, a přiznávám, že jsem se je ani nesnažil pochopit, tohle prostě přesahuje mou hladinu komfortu pro pravidla RPG. Tuším, že za každým pravidlem je v konečném důsledku bonus na hod v určité situaci, ale složit si je dohromady do jednoho celku nedokážu. Tuto část si určitě užijou pravidloví kombeři a minmaxeři, což je u hráčů RPG „platná herní preference“, tak to nebudu kritizovat zrovna u JaD.


Mnohem více se mi líbí doporučení, jak hrát skutečně zajímavý a neklišoidní charakter. Na nich je znát, že vychází z praxe, která opravdu funguje, a tedy byly testovány na lidech. Novinkou ve fantasy RPG (pro někoho) je koncept skupinového zázemí. Nabízí hráčům o dva řády víc možností než jen partu náhodných týpků, kteří se setkali v hospodě. (Dva řády proto, že každý druh skupinového zázemí má ještě své varianty.) Sice jsem měl menší problémy vybírat zázemí, které by mi vyhovovalo, a během ukázkové hry na něj ani nedošlo, ale dost zásadně provazuje jednotlivé postavy hráčů do skutečné družiny už před začátkem hry, a odpadá tak trapná scéna „Sešli jste se v hospodě, musíte odejít spolu, všichni to víte, ale jste každý jiný a nemáte nic společného, tak se s tím poperte sami.“


Rasy

Na jednu stranu klasické fantasy klišé s nezbytnou příměsí DnD (drakorození a tielingové), byť nezachází k takovým šílenostem, jako jsou sloníci a pandy, takže se obejdu bez sarkastických poznámek. Na druhou stranu, když jsem se do ras začetl, tak prakticky všechny jsou popsané výrazně lépe než v jiných fantasy RPG. Evokativní popisy ve mně vzbuzovaly chuť zahrát si třeba i trpaslíka, přestože jinak je to má neoblíbená rasa. A hlavně mi popsané kultury a světonázory přišly skvělé pro Vypravěče, aby s jejich pomocí dokázal vytvořit skutečně uvěřitelná společenství, ve kterém nebudou všichni zástupci jako přes kopírák. Dokonce i lidé jsou pojati zajímavěji než jen klasickým „umí všechno, ale nic pořádně.“


K rasám se vážou různé schopnosti a rady k hraní, které se mi líbí. A sady různých bonusů, které bych klidně ignoroval. Každopádně je tato kapitola přínosem pro většinu hráčů fantasy díky inspiraci, kterou nabízí.


Povolání

Povolání jsou mix toho, co licence umožňovala převést z DnD, a klasických povolání z DrD, ovšem zpracovaných do hratelné podoby. Mluvím hlavně o siccovi alias Šedé eminenci, theurgovi a alchymistovi. Druid je už v původních DnD zpracovaný jako kouzelník spojený s různým prostředím, v JaD přibyl i koncept mětského druida, který se mi líbil už v Asterionu. Povolání chválím.


Co by se mi nelíbilo, kdybych JaD hrál, je od začátku do konce naplánovaný vývoj postavy. Tedy je dáno, to co se na jednotlivých úrovních naučím, nebo jaké parametry se mi zvýší. Nicméně by taková kritika dávala podobný smysl jako vyčítat rybě, že si neumí zavázat tkaničky. Systém je prostě Class&level se vším všudy. Navíc výběr různých oborů tyto nalajnové možnosti rozvětvuje. Pokud se rádi těšíte, jaké schopnosti dostanete za pět nebo patnáct úrovní, JaD je pro vás správná volba.


V této chvíli bych už řekl, že JaD jsou Dračák, jaký měl vždycky být – tedy mechanické jádro shodné s nejrozšířenějším RPG na světě a přitom v jednotlivostech přizpůsobený evropskému pojetí fantasy. Hráči, kteří třicet let upravují DrD 1.x by teď mohli přejít na kompaktní a vnitřně sladěný systém. S kolegou Countem jsme na toto téma natočili sérii tří podcastů, ve kterých převod hry z DrD do JaD probíráme.


(Reálně si nedělám velké iluze, že by zarytí hráči Dračáku začali ve velkém zahazovat svá domácí pravidla, nicméně pokud nový hráč hledá „Dračák, nějaký nový“, tak potom je mé doporučení JaD, pak dlouho dlouho nic, a pak teprve různé další více či méně nefunkční domácí předělávky Dračího doupěte.)


Vybavení

U předmětů a nákupních seznamů asi není o čem mluvit. Fantasy klasika plus jedna tabulka zajímavých cetek, ve kterých se nachází i pár velikonočních vajíček pro znalce RPG. Výrazný posun je ale v naložení, které JaD řeší podobně jako některé novější systémy, totiž vybavením na řádky naložení, nebo pozice, chcete-li. Hráčům Diabla i jiných PC her to bude povědomé. Každý kus výbavy zabírá určitý počet slotů inventáře, a nosnost postavy určuje, kolik těchto slotů má k dispozici. Pravidla to sice přímo nezmiňují, ale systém je díky tomu připravený na používání kartiček vybavení místo zastaralého a trapného gumování a přepisování na kartě postavy. (Ano, tady říkám, že kartičky vybavení jsou nejlepší řešení inventáře. Můžete nesouhlasit a protestovat, ale to je všechno, co proti tomu můžete dělat. :-) )


Organizace hry

Další kapitola řeší praktické věci okolo organizace hry a potřebných pomůcek, včetně on-line hraní, které v posledních dvou letech získalo (zčásti vynucenou) popularitu. Opět je to celkem univerzální kapitola, kterou ocení i hráči, kteří JaD hrát nechtějí. Osvědčené postupy, které využijí zejména úplní RPG začátečníci.


Hraní hry

V téhle kapitole mám dojem, jako bych polovinu věcí už znal z předchozích stránek, ale tady jsou konečně napsané všechny a logicky seřazené. Opět chápu, že některé postupy je dobré popsat nováčkům odděleně, ale při nutnosti šetřit stranami by stačila jedna kapitola s příklady. V případném dotisku by bylo dobré tyto duplicitní texty vyhodit a přeorganizovat.


Zde se nachází jeden z mála příkladů. Klasický vtip "rajče je ovoce" rozvíjí hned ve třech stupních, takže pro příště chci víc rajčat v příručce (= více příkladů, které klidně mohou obsahovat rajčata.)


Líbí se mi volitelná pravidla v oddělených rámečcích okolo. Opět se ukazuje, že autoři mají zkušenosti s hraním RPG a s různými styly hry.


Sociální situace

U popisů řešení jednotlivých situací velmi oceňuji, že jako první jsou uvedeny sociální interakce a nikoliv boj. To alespoň zčásti vyvažuje protežování boje v pravidlech DnD jako celku, a naznačuje, že je vhodné začít napřed mluvit a až pak případně bojovat. Na druhou stranu se zrovna v této kapitole ukazuje slabost DnD, které nemá funkční systém řešení sociálních interakcí a asi není způsob, jak ho kompatibilně nahradit. Nebo je, ale vedl by k reakci hráčů "Tohle není Jim Beam" - tedy "Tohle není styl DnD.") Nebo to může být mou preferencí pravidel, která dávají při jednání s NPC jasný rámec, kterého se GM může přidržet, a který reflektuje vlastnosti, schopnosti a záměry všech zúčastněných.


Cestování a průzkum

Následuje druhý pilíř náplně hry, tedy cestování a průzkum. Dalo by se říct, že jde o klasiku, ale „klasika“ pro mě znamená počítání pochodových rychlostí v různých terénech a poklepávání každé dlaždice dvoumetrovou (v případě DnD pětistopou) holí. Takže ne, v JaD není klasické cestování a hledání. Místo něj najdete pravidla pro funkční a hlavně celkem zábavné řešení, tedy ve srovnání se staršími edicemi DnD a DrD. Najdeme zde i pravidla pro výpravy, kterými by šlo navodit pocit z cestování i jinak než „Na libovolně dlouhou cestu připadá právě jedno náhodné setkání, takže po tomto přepadení už do cíle dorazíme bez problémů. A hle, jsme tam.“ Nedokážu posoudit, nakolik je tohle řešení funkční, protože v praxi jsem ho neviděl a příklad jako obvykle chybí. (Poznámka – příklad už byl zveřejněn v dodatečných materiálech.)


Boj

Tady od JaD nečekám nic než klasiku - bojová kola, postavy zamrzlé na místě, dokud na ně nedojde řada, a osekávání hápéček. S bojem ve stylu DnD se moc dělat nedá, a hráči preferující taktické figurkové bitvy by nic jiného ani nepřijali. Moje preference jsou zcela jiné, takže tuto kapitolu s klidem přeskočím.


Dobře, ne úplně. Napsal bych, že se mi líbí pojetí HP jako Bodů výdrže, ale nemůžu, protože celý koncept HP mi přijde nepraktický. Takže jen řeknu, že k Bodům výdrže mám téměř neutrální postoj, na rozdíl od jejich pojetí jako zranění, které vyloženě nemám rád. Nicméně pro hráče DnD a DrD by toto pojetí HP mohlo být výrazným přínosem v popisech a vůbec ve vnímání boje. Drobné pochybnosti o funkčnosti takového chápání u střelby, ale to je spíše detail.


Kromě bojů jednotlivců s malých skupinkách jsou zde popsaná i pravidla, nebo možná návody na řešení skutečných bitev s desítkami až tisícovkami bojujích. Nikdy jsem to nehrál, nevím, nakolik je toto řešení funkční, příklady chybí – musíte to vyzkoušet sami (a já pak vaše zkušenosti rád doplním do této recenze).


Mezidobí

Kapitola Mezidobí řeší „downtime“, tedy tu část hry, kdo dobrodruzi zrovna nedobrodruží … nedobrodruhují(?) Prostě když jsou někde „v civilizaci“ nebo „na základně“, a chtějí něco vyrábět, stavět, shánět, vymýšlet … S touto náplní hry opět nemám žádnou zkušenost, a postupy pro mezidobé jsem jinde viděl jen v Zapovězených zemích, které mi přišly silně WTF. Ve srovnání s tím mi návody v JaD přijdou po přečtení celkem funkční.


Vedení hry

Tuhle kapitolu ocenilo už několik recenzentů a jsem nucen s nimi souhlasit (a nikoliv jen proto, aby se mi autoři JaD podepsali do mého výtisku pravidel.) Nemusíte JaD hrát, ale když si přečtete tuto kapitolu, získáte koncentrovanou zkušenost třiceti let hraní, diskutování, zahazování a vyvíjení herních postupů, které jsou ve výsledku funkční, použitelné a dávají základ pro dobrou a zajímavou hru. Aby bylo jasno, tyto postupy vám nezajistí, že vaše hra bude skvělá. Ale když se jich budete držet, tak vám celkem dobře zajistí, že vaše hra nebude špatná, každý z hráčů si v ní bude moct najít svůj oblíbený kousek, který je bude bavit, a společně budete moci své schopnosti rozvíjet. Navíc jsou minimálně z poloviny přenosné i do jiných RPG.


Seznamy všeho možného

Po této velmi užitečné části následují seznamy všeho možného, které jsem v polovině případů nebyl schopen ani dočíst, protože je to prostě klasika DnD. Stovky kouzel, kouzelné předměty (občas i zajímavější než jen Meč +3), nemoci (opravdu chcete ve fantasy RPG řešit zrovna nemoci?) a bestiář … všemi kritizovaný bestiář, kdy téměř všechny zajímavé popisy různých tvorů nahradily velmi zhuštěné a nepřehledné tabulky jejich parametrů. Já v hrách nestvůry prakticky nepoužívám a nepotřebuju, ale v JaD mi tahle kapitola přijde úplně zbytečná, která je v knize jen proto, že tam musí být. Samostatně vydané karty nestvůr s popisy, obrázky a (když už je to potřeba) přehledně ukázanými parametry by určitě udělaly víc práce.


Závěr

Kdybych JaD hodnotil podle svých preferencí, tak by tahle recenze neměla smysl. Základ je DnD - nemám rád DnD. Je to Class&level - mám raději volné systémy. Obsahuje hodně prvků z Dračáku  - Dračáku už mám plné zuby. Je to fantasy - pro mě jsou lepší prostředí než fantasy. Je to tlustá bichle s hromadou crunche (tvrdých pravidel) - nechci hromady crunche. 


Nicméně když se na JaD podívám očima člověka, který má rád class&level fantasy s taktickými bojem a hromadou zpracovaných možností, tak je JaD přímo pro vás.


Dokonce i když máte rádi fantasy a přitom preferujete jiné systémy nebo jiné žánry, pořád pro vás má smysl si tuhle příručku pořídit (alespoň v pdf) kvůli inspirativní tvorbě postavy, zázemí, popisu ras a hlavně kvůli kapitole o vedení hry.


Tedy dávám čtyři hvězdy z pěti, Jerson approved.

Napsal Jerson 15.06.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 155 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30631804466248 secREMOTE_IP: 3.229.117.123