LokiB - když hrajeme s postapo pseudostředověkém světě, tak najít skleněnou tabuli ve vypálené a opuštěné vesnici je jako pěst na oko, a pro situaci "při proskakování oknem se roztříštilo sklo a střepy tě pořezaly" není jiný než "filmový" důvod, všechny ostatní argumenty mluví proti tomu. Ale to je detail.
Důležitější je, že tenhle cit pro detail je vlastní mnoha hráčům RPG, včetně hráčů fantasy. Není to žádná moje specialita, jak naznačuje Gergon.
U hmotnosti mečů jsem nemluvil o fantasy, ale o historii. Je rozdíl mezi tím, když autor zná hmotnosti skutečných historických mečů nebo kromě doškků i jiné střesní krytiny, a
vědomě se rozhodne pro jiné řešení, a když autor ty hmotnosti zbraní nezná a "došková střecha" je pro něj mem o středověkých domech, aniž by věděl, co to znamená, takže je nacpe do kdejakého fantasy. Hmotnosti mečů ve Warhammeru se neřeší vůbec, pokud vím. Ale ve chvíli, kdy se v DnD řeší naložení postav podle jejich síly, což je nějak kalibrováno na reálnou nosnost, a jiné předměty mají přibližně reálné hmotnost, tak by patnáctikilový meč byl jako pěst na oko, jasná neznalost, rušivý prvek, protože hráči neví, čeho se mají držet, když je něco "jako reálné" a něco je úplně vymyšlené.
Už jsem několikrát psal, že možnosti v takových světech jsou silně omezené ad hoc rozhodnutím GMma, co zrovna v dané chvíli povolí, a hráči si nemůžou vytvořit žádný konzistentní mentální model světa, ve kterém by bez posvěcení GMma mohli fungovat.
Což je špatně. Bohužel DnD je v základu rozkročené mezi historickou věrností, ve které má kořeny už z wargamingu, a fantasy stylizací a nereálností. Ani jedno by mi samostatně nevadilo, problém je, že oba přístupy vedle sebe vytváří velké množství třecích ploch.
A když mluvíš o reálných městech, která hořela, tak je právě strašný rozdíl v tom
kvůli čemu shořela. Najdeš příklad města, které shořelo kvůli tomu, že nějaký krátkodobý oheň vznikl na vnější straně jednoho domu? Nebo šlo spíše o požáry vzniklé v kuchyni, při opravách ve vnitřních prostorách střech, samovznícení uhlí ve sklepě a podobně?
Protože tady předvádíš mem "dřevěný dům + oheň = požár", který je tak zjednodušený, až je nepravdivý. Zkus nějaký takový dům zapálit
zvenčí, aniž bys mohl hodit zapálenou pochodeň dovnitř, nebo na střechu pokrytou slámou.
Je to úplně stejné, jako bys tvrdil, že tank lze vyřadit ohněm. Ano, tisíce tanků byly zničeny díky vržení zápalné láhve na motorový prostor, ale tanky zničené působením ohně na přední pancíř byly asi čtyři. Klidně mi můžeš tvrdit, že plamenomet je proti tanku účinná zbraň, ale je to blbost, pokud budeš stát před tankem a plamenem mu snažit věž. Tak ho prostě nezapálíš. A stejně tak nezapálíš dům přiložením pochodně k trámům ve stěně, protože dřevo - byť vysušené - má určitý bod vzplanutí a potřebný čas. A právě rozdíl mezi touto znalostí a memem "dřevo + oheň = požár" je rozdíl mezi skutečně fungujícím světem "byť fantasy" a fejkovou náhražkou, která tak vypadá na první pohled.
Nicméně pro komiks JaD je tenhle efekt možná lepší, protože DnD obsahuje takové věci jako "zapálí hořlavé předměty, které nikdo nedrží", takže na jednu stranu vzplane dům z velkých trámů, a na druhou stranu je koule z papírmaše v rukách dítěte pro tyto účely absolutně nehořlavá. Což tedy není výčitka směrem k JaD, ale k debilním (bez pardonu) nastavením pravidel DnD, která se snažila nějak sjednotit část vycházející z reality a fantasy část, až po pěti edicích našla styčné a velmi třecí plochy, nad kterými nemá smysl přemýšlet.
Sirien a také
Corny - O rozumnosti úchopu kuše nemá smysl bavit se se mnou, protože já dostal jen celkem tři školení o držení kuše a mnohem víc se vyznám v držení palných zbraní. Nicméně pro oba druhy platí, že u zbraně s vnitřní energií (ať už mechanickou, nebo chemickou) je každý nesprávný úchop nebo vůbec manipulace dříve či později projeví nějakým zraněním.
Ten "háček" spouště se jmenuje
ořech, a u tohoto typu kuše jde o váleček se dvěma zářezy, o který se vespod opírá páka spouště a nahoře je v něm zaklesnutá tětiva. Přidržovat ho dává stejný smysl jako palcem přidržovat závěr pistole, aby náhodou nevystřelila.
K tomu se mimochodem váže hezká historka, jak jsem se mýlil. Jedna z mých hráček před patnácti lety nakreslila výjev z naší hry, ve které její postava drží pistoli nějak takto:
Nenechala si vysvětlit, že je to blbý úchop, prostě "se jí to líbilo". O mnoho let později jsem mluvil s jedním střelcem o pistolích a ten mi řekl, že takový úchop viděl použitý v praxi. Dotyčný lampasák takhle vzal pistoli na střelnici, po upozornění, že jí drží blbě odsekl, že ho nikdo nebude učit držet zbraň, a vystřelil. Byl to jeho poslední výstřel v životě, protože mu závěr pistole utrhnul palec pravé ruky. Nicméně to byl naprosto jednoznačný důkaz, že mé tvrzení
"Nikdo by takhle pistoli nedržel" bylo mylné. Takoví lidé jsou. Takže určitě může existovat i půlrok, který si tímto způsobem bude přidržovat nataženou kuši. Třeba v budoucnu získá přízvisko "devítiprstý", nebo jen přijde o kůži na palci a už to neudělá. :-)
Jinak pokud jde o úchopy zbraní obecně, tak zcela určitě může existovat více způsobů, jak držet nějakou zbraň. Důležité je, že člověk znalý daného typu zbraně na první pohled pozná, zda držitel zbraň umí ovládat, nebo neumí. Ostatně Siriene, ty jsi při nejedné příležitosti poukazoval na vyloženě pitomé držení různých mečů, katan a podobných zbraní, ve kterých se vyznáš a máš je vyzkoušené, a když někdo argumentoval nějakým vymyšleným důvodem, proč by zkušený bojovník držel zbraň právě takovým způsobem - podle tebe nesmyslným - poslal jsi ho do háje. Teď předvádíš něco podobného, jen z druhé strany.
Nicméně já v tomto nejsem žádná autorita. Určitě znáš nějaké historické šermíře a střelce z kuší, tak jim svůj názor na tento úchop kuše v boji předlož a nech si říct jejich názor, nejlépe od několika z nich. Určitě to bude mít lepší efekt než když takový pokus udělám já a pak se tu budu snažit prezentovat nějaké výsledky, které skončí jako "anekdotické zkušenosti" nebo "vybrané tak, aby se mi hodily".
Jen bych ještě dodal, že v lekci 101 pro kreslení (a speciálně pro kreslení komiksů nebo akčních výjevů) platí, že musí být jasné, co se na obrázku děje. Nemusí být jasné všechno na první pohled, dobrý obraz může mít více vrstev a na první pohled nerozeznatelné detaily, ale pokud řada lidí uvažuje nad tím, co jednotlivé postavy na obrázku vlastně dělají a proč, tak to není úplně dobře. Opět - profesionál, který ví co kreslí, může do kresby zakomponovat nějaký (myšlenkový) posun, kdy si divák až po chvíli uvědomí, že je něco jinak a proč je něco jinak, a necítím se oprávněn kresby jednoznačně hodnotit, ale prostě tady v tom případě mám pochybnosti.
Pokud jde o komiks samotný, tak právě že vím, že prošel značným zkrácením na poslední chvíli, a že nejspíše nebyl časový a ani finanční prostor ho ladit, jsem se do něj v recenzi nijak neopíral. Základní mechaniky pro hráče ukazuje dost dobře. To že by se někde na pozadí mohly odehrávat mechaniky prováděné GMkou je sice možné, ale stejně tak by jí za zády mohl stát růžový slon a ve vzdálenosti sto tisíc kilometrů okolo ní kroužit čajová konvice. Z komiksu celkem jasně vyčtu, že dva gangsteři pronásledující elfku jsou ti dva stejní, na které narazí po vylezení z okna, takže celá akce neměla reálný dopad na změnu situace.
Speciálně pro
Lokiho - nebudu tvrdit, že vyhodnocování záměrů je automaticky dobré a vyhodnocování činností je špatné. Ale klidně řeknu, že pokud je výsledkem scény stejná situace jako před ní, dokonce i přesto že hráčům padaly úspěchy, tak je to špatně odvedená scéna i podle postupů popsaných v JaD. Nebo tedy kdybych se držel postupů v JaD, tak by taková situace neměla nastat.
Se znalostí pozadí vniku komiksu za to nikoho nechci kritizovat ani shazovat, a pro účely vysvětlování pravidel je tohle první pokus, takže to můžeme brát jako výchozí bod a v případě příštích využití ho vylepšovat.
Pokud jde o rychlost šíření informací, tak pořád je na stole ten uprchlý gangster, a navíc se hráči z nějakého důvodu domnívají, že stráže u brány ví o medailonu, přestože byla elfka právě pronásledována. Navíc jsme ve fantasy, kde je přeci možné ledacos, včetně magického šíření informací, ne? :-) Proč by to najednou měli hráči ignorovat?
Pokud jde o pozice postav - musím říct, že v tomto směru mám asi smůlu, protože jsem byl v dětství odchován na komiksech Václava Šorela, ve kterých je toho pronásledování a zobrazení celých scén také dost, a vzdálenosti tam jsou ukázané dost jasně. "Smůlu" proto, že mi to nastavilo výchozí laťku velmi vysoko, což jsem zjistil až po mnoha letech.
Okna vedoucí "také do ulice" - projdi si nějaká historická města (ideálně i mimo střední evropu) - mnohde běžný. Že tam je jiné patro - dům stojí v kopci, -1 patro na jedné a druhé straně docela normálka.
Jo, v pohodě - jen když bude dům stát v kopci, tak z toho druhého patra nebude třeba šplhat po laně. Jako chápu potřebu ukázat mechaniku výhody, ale zrovna tenhle příklad je prostě zvláštní.
Hod na iniciativu - neříkám, že by se v téhle situaci mělo vyjednávat, ale že GM zahajuje boj slovy "hoďte si na inču", což mi vadí kvůli absenci popisu, co se vlastně děje, a přepnutí do "bojového" módu, který říká, že odteď se situace vyhodnocuje jinak. Klasické DnD, a prostě tohle nemám rád.
Nicméně, tenhle rozbor jsem provedl hlavně proto, že si někteří stěžovali, že jsem nerozebral některé věci u JaD tak jako obvykle. Takže jsem chtěl ukázat, že jsem to dělal a že bych to celé zvládl, ale pak by "recenze" byla mnohem delší a rozplizlá v takových detailech, které by půlka čtenářů stejně shodila ze stolu s poznámkami na mé myšlenkové pochody. A taky je mi jasné, že autorskému týmu by se takový rozbor nezamlouval proto, že s řadou věcí prostě nemohli nic udělat, buď kvůli DnD, nebo licenci, nebo časovým možnostem. Takže není třeba brát to nějak smrtelně vážně :-)