Střípky

22.6.2022 14:57 - cyrasil
Tak kdyz uz jste se tak hezky shodli tak trochu offtopic, neplanujete nekdo v Brne vest nekdy v brzke dobe Icespire peak? Dostal jsem strasnou chut vyzkouset toho half-orc maga;-)
22.6.2022 17:46 - Log 1=0
LokiB:
Jaký zas narativ? Že se snaží o inkluzivitu a podobné ideály, co nemají s herním designem zas tak společného, říkají Wizardi sami. A není na tom nic společného.
Že tomu je třeba kompletně podřídit design (což mi přijde, že dělají), už v pořádku podle mě není. Můžeme probrat v Kontroverzi.

To, že společenské apely jsou stejné u nás a v USA a je třeba pro tyto společenské ideály konat stejné kroky, mi přijde idea jako z Marsu, a nevím, jestli jí tu někdo zastává. Ale klidně ji můžeme probrat na RPG Fóru.

Tady už tuto větev nebudu dál rozvíjet. Ostatně tady jsem to zmínil jen proto, aby bylo jasné, že slepé následování WotC by bylo, no, neprozíravé.

A rád bych upozornil, že tu nikdo neříkal nic o ničení atmosféry DnD, jen jsme tu vysvětlovali nevýhody toho variantního pravidla, kterých má tak zhruba stejně jako výhod, ale méně zřejmých, takže by jeho zařazení byla docela past, nejen na nováčky.

A tu tabulu si zvládneš projít sám. Nejvíce mají výrazné a klasické archetypy. Ano, ty mají většinou přímou podpru ve vlastnostech. Ale to mají i jiné kombinace, které jsou mnohe méně časté, protože jsou méně archetypální (hobití bard vs hobití černokněžník, třeba). Už jsem vzdal to, že Bluesboy změní svůj pohled na tohle, ale ty bys mohl.
22.6.2022 18:15 - Chyba
Bluesboy píše:
Ano, lebo Wood Elf ma bonus k mudrosti, nie ku charizme, tak preto hraju ludia Wood Elfa hraniciara alebo druida castejsie ako barda a potom hobita hraju ako barda alebo tulaka kvoli tomu bonusu ku charizme.

Ten argument by fungoval, kdyby v době vydání článku neexistovali elfové s bonusem do charismatu a hobiti s bonusem do moudrosti.
23.6.2022 09:20 - Jerson
LokiB - když hrajeme s postapo pseudostředověkém světě, tak najít skleněnou tabuli ve vypálené a opuštěné vesnici je jako pěst na oko, a pro situaci "při proskakování oknem se roztříštilo sklo a střepy tě pořezaly" není jiný než "filmový" důvod, všechny ostatní argumenty mluví proti tomu. Ale to je detail.
Důležitější je, že tenhle cit pro detail je vlastní mnoha hráčům RPG, včetně hráčů fantasy. Není to žádná moje specialita, jak naznačuje Gergon.

U hmotnosti mečů jsem nemluvil o fantasy, ale o historii. Je rozdíl mezi tím, když autor zná hmotnosti skutečných historických mečů nebo kromě doškků i jiné střesní krytiny, a vědomě se rozhodne pro jiné řešení, a když autor ty hmotnosti zbraní nezná a "došková střecha" je pro něj mem o středověkých domech, aniž by věděl, co to znamená, takže je nacpe do kdejakého fantasy. Hmotnosti mečů ve Warhammeru se neřeší vůbec, pokud vím. Ale ve chvíli, kdy se v DnD řeší naložení postav podle jejich síly, což je nějak kalibrováno na reálnou nosnost, a jiné předměty mají přibližně reálné hmotnost, tak by patnáctikilový meč byl jako pěst na oko, jasná neznalost, rušivý prvek, protože hráči neví, čeho se mají držet, když je něco "jako reálné" a něco je úplně vymyšlené.
Už jsem několikrát psal, že možnosti v takových světech jsou silně omezené ad hoc rozhodnutím GMma, co zrovna v dané chvíli povolí, a hráči si nemůžou vytvořit žádný konzistentní mentální model světa, ve kterém by bez posvěcení GMma mohli fungovat.

Což je špatně. Bohužel DnD je v základu rozkročené mezi historickou věrností, ve které má kořeny už z wargamingu, a fantasy stylizací a nereálností. Ani jedno by mi samostatně nevadilo, problém je, že oba přístupy vedle sebe vytváří velké množství třecích ploch.

A když mluvíš o reálných městech, která hořela, tak je právě strašný rozdíl v tom kvůli čemu shořela. Najdeš příklad města, které shořelo kvůli tomu, že nějaký krátkodobý oheň vznikl na vnější straně jednoho domu? Nebo šlo spíše o požáry vzniklé v kuchyni, při opravách ve vnitřních prostorách střech, samovznícení uhlí ve sklepě a podobně?

Protože tady předvádíš mem "dřevěný dům + oheň = požár", který je tak zjednodušený, až je nepravdivý. Zkus nějaký takový dům zapálit zvenčí, aniž bys mohl hodit zapálenou pochodeň dovnitř, nebo na střechu pokrytou slámou.
Je to úplně stejné, jako bys tvrdil, že tank lze vyřadit ohněm. Ano, tisíce tanků byly zničeny díky vržení zápalné láhve na motorový prostor, ale tanky zničené působením ohně na přední pancíř byly asi čtyři. Klidně mi můžeš tvrdit, že plamenomet je proti tanku účinná zbraň, ale je to blbost, pokud budeš stát před tankem a plamenem mu snažit věž. Tak ho prostě nezapálíš. A stejně tak nezapálíš dům přiložením pochodně k trámům ve stěně, protože dřevo - byť vysušené - má určitý bod vzplanutí a potřebný čas. A právě rozdíl mezi touto znalostí a memem "dřevo + oheň = požár" je rozdíl mezi skutečně fungujícím světem "byť fantasy" a fejkovou náhražkou, která tak vypadá na první pohled.

Nicméně pro komiks JaD je tenhle efekt možná lepší, protože DnD obsahuje takové věci jako "zapálí hořlavé předměty, které nikdo nedrží", takže na jednu stranu vzplane dům z velkých trámů, a na druhou stranu je koule z papírmaše v rukách dítěte pro tyto účely absolutně nehořlavá. Což tedy není výčitka směrem k JaD, ale k debilním (bez pardonu) nastavením pravidel DnD, která se snažila nějak sjednotit část vycházející z reality a fantasy část, až po pěti edicích našla styčné a velmi třecí plochy, nad kterými nemá smysl přemýšlet.

Sirien a také Corny - O rozumnosti úchopu kuše nemá smysl bavit se se mnou, protože já dostal jen celkem tři školení o držení kuše a mnohem víc se vyznám v držení palných zbraní. Nicméně pro oba druhy platí, že u zbraně s vnitřní energií (ať už mechanickou, nebo chemickou) je každý nesprávný úchop nebo vůbec manipulace dříve či později projeví nějakým zraněním.
Ten "háček" spouště se jmenuje ořech, a u tohoto typu kuše jde o váleček se dvěma zářezy, o který se vespod opírá páka spouště a nahoře je v něm zaklesnutá tětiva. Přidržovat ho dává stejný smysl jako palcem přidržovat závěr pistole, aby náhodou nevystřelila.

K tomu se mimochodem váže hezká historka, jak jsem se mýlil. Jedna z mých hráček před patnácti lety nakreslila výjev z naší hry, ve které její postava drží pistoli nějak takto:


Nenechala si vysvětlit, že je to blbý úchop, prostě "se jí to líbilo". O mnoho let později jsem mluvil s jedním střelcem o pistolích a ten mi řekl, že takový úchop viděl použitý v praxi. Dotyčný lampasák takhle vzal pistoli na střelnici, po upozornění, že jí drží blbě odsekl, že ho nikdo nebude učit držet zbraň, a vystřelil. Byl to jeho poslední výstřel v životě, protože mu závěr pistole utrhnul palec pravé ruky. Nicméně to byl naprosto jednoznačný důkaz, že mé tvrzení "Nikdo by takhle pistoli nedržel" bylo mylné. Takoví lidé jsou. Takže určitě může existovat i půlrok, který si tímto způsobem bude přidržovat nataženou kuši. Třeba v budoucnu získá přízvisko "devítiprstý", nebo jen přijde o kůži na palci a už to neudělá. :-)

Jinak pokud jde o úchopy zbraní obecně, tak zcela určitě může existovat více způsobů, jak držet nějakou zbraň. Důležité je, že člověk znalý daného typu zbraně na první pohled pozná, zda držitel zbraň umí ovládat, nebo neumí. Ostatně Siriene, ty jsi při nejedné příležitosti poukazoval na vyloženě pitomé držení různých mečů, katan a podobných zbraní, ve kterých se vyznáš a máš je vyzkoušené, a když někdo argumentoval nějakým vymyšleným důvodem, proč by zkušený bojovník držel zbraň právě takovým způsobem - podle tebe nesmyslným - poslal jsi ho do háje. Teď předvádíš něco podobného, jen z druhé strany.

Nicméně já v tomto nejsem žádná autorita. Určitě znáš nějaké historické šermíře a střelce z kuší, tak jim svůj názor na tento úchop kuše v boji předlož a nech si říct jejich názor, nejlépe od několika z nich. Určitě to bude mít lepší efekt než když takový pokus udělám já a pak se tu budu snažit prezentovat nějaké výsledky, které skončí jako "anekdotické zkušenosti" nebo "vybrané tak, aby se mi hodily".

Jen bych ještě dodal, že v lekci 101 pro kreslení (a speciálně pro kreslení komiksů nebo akčních výjevů) platí, že musí být jasné, co se na obrázku děje. Nemusí být jasné všechno na první pohled, dobrý obraz může mít více vrstev a na první pohled nerozeznatelné detaily, ale pokud řada lidí uvažuje nad tím, co jednotlivé postavy na obrázku vlastně dělají a proč, tak to není úplně dobře. Opět - profesionál, který ví co kreslí, může do kresby zakomponovat nějaký (myšlenkový) posun, kdy si divák až po chvíli uvědomí, že je něco jinak a proč je něco jinak, a necítím se oprávněn kresby jednoznačně hodnotit, ale prostě tady v tom případě mám pochybnosti.

Pokud jde o komiks samotný, tak právě že vím, že prošel značným zkrácením na poslední chvíli, a že nejspíše nebyl časový a ani finanční prostor ho ladit, jsem se do něj v recenzi nijak neopíral. Základní mechaniky pro hráče ukazuje dost dobře. To že by se někde na pozadí mohly odehrávat mechaniky prováděné GMkou je sice možné, ale stejně tak by jí za zády mohl stát růžový slon a ve vzdálenosti sto tisíc kilometrů okolo ní kroužit čajová konvice. Z komiksu celkem jasně vyčtu, že dva gangsteři pronásledující elfku jsou ti dva stejní, na které narazí po vylezení z okna, takže celá akce neměla reálný dopad na změnu situace.
Speciálně pro Lokiho - nebudu tvrdit, že vyhodnocování záměrů je automaticky dobré a vyhodnocování činností je špatné. Ale klidně řeknu, že pokud je výsledkem scény stejná situace jako před ní, dokonce i přesto že hráčům padaly úspěchy, tak je to špatně odvedená scéna i podle postupů popsaných v JaD. Nebo tedy kdybych se držel postupů v JaD, tak by taková situace neměla nastat.

Se znalostí pozadí vniku komiksu za to nikoho nechci kritizovat ani shazovat, a pro účely vysvětlování pravidel je tohle první pokus, takže to můžeme brát jako výchozí bod a v případě příštích využití ho vylepšovat.

Pokud jde o rychlost šíření informací, tak pořád je na stole ten uprchlý gangster, a navíc se hráči z nějakého důvodu domnívají, že stráže u brány ví o medailonu, přestože byla elfka právě pronásledována. Navíc jsme ve fantasy, kde je přeci možné ledacos, včetně magického šíření informací, ne? :-) Proč by to najednou měli hráči ignorovat?

Pokud jde o pozice postav - musím říct, že v tomto směru mám asi smůlu, protože jsem byl v dětství odchován na komiksech Václava Šorela, ve kterých je toho pronásledování a zobrazení celých scén také dost, a vzdálenosti tam jsou ukázané dost jasně. "Smůlu" proto, že mi to nastavilo výchozí laťku velmi vysoko, což jsem zjistil až po mnoha letech.

Okna vedoucí "také do ulice" - projdi si nějaká historická města (ideálně i mimo střední evropu) - mnohde běžný. Že tam je jiné patro - dům stojí v kopci, -1 patro na jedné a druhé straně docela normálka.
Jo, v pohodě - jen když bude dům stát v kopci, tak z toho druhého patra nebude třeba šplhat po laně. Jako chápu potřebu ukázat mechaniku výhody, ale zrovna tenhle příklad je prostě zvláštní.

Hod na iniciativu - neříkám, že by se v téhle situaci mělo vyjednávat, ale že GM zahajuje boj slovy "hoďte si na inču", což mi vadí kvůli absenci popisu, co se vlastně děje, a přepnutí do "bojového" módu, který říká, že odteď se situace vyhodnocuje jinak. Klasické DnD, a prostě tohle nemám rád.

Nicméně, tenhle rozbor jsem provedl hlavně proto, že si někteří stěžovali, že jsem nerozebral některé věci u JaD tak jako obvykle. Takže jsem chtěl ukázat, že jsem to dělal a že bych to celé zvládl, ale pak by "recenze" byla mnohem delší a rozplizlá v takových detailech, které by půlka čtenářů stejně shodila ze stolu s poznámkami na mé myšlenkové pochody. A taky je mi jasné, že autorskému týmu by se takový rozbor nezamlouval proto, že s řadou věcí prostě nemohli nic udělat, buď kvůli DnD, nebo licenci, nebo časovým možnostem. Takže není třeba brát to nějak smrtelně vážně :-)
23.6.2022 10:00 - LokiB
Jerson píše:
U hmotnosti mečů jsem nemluvil o fantasy, ale o historii.


Ne, to jsi právě nemluvil ... psal jsi:

Píše:
Na druhou stranu když jsme z RPG na začátku 90. let začínali, tak hráči taky běžně tvrdili, že dvouručák má 15 kilo, a během dvaceti let byla tahle blbost vymýcenat.


Odvážím se tvrdit, že na začátku 90. let ti, co začínali s RPG, tak nejeli historii, ale fantasy, a vy jistě také.
Jestli někdo hraje v DrD/DnD/JaD historii, dělá chybu. Jsou to typická fantasy RPG, kde 15 kilový meč může zcela v pohodě odpovídat stylizaci daného světa (Třeba když budeš hrát v DnD fantasy svět alá Warcraft ... )

Jerson píše:
Zkus nějaký takový dům zapálit zvenčí, aniž bys mohl hodit zapálenou pochodeň dovnitř, nebo na střechu pokrytou slámou.


Ano, takto byly pokusy o zapalování při obléhání měst běžné. Zápalný šíp dokáže zapálit střechu, i když není slámová. A když už hoří jeden domů, tak ty druhýé v okolí od něj chytí ZVENKU celkem snadno, jak by ti potvrdili obyvatelé všech měst, která vyhořela. Kamenných měst, podotýkám, kamenných.

Jerson píše:
Bohužel DnD je v základu rozkročené mezi historickou věrností, ve které má kořeny už z wargamingu, a fantasy stylizací a nereálností. Ani jedno by mi samostatně nevadilo, problém je, že oba přístupy vedle sebe vytváří velké množství třecích ploch.


Ano, třeba co se rychlosti oblékání zbroje týče ... co už nevidíš, je, že naprostá většina hráčů ty třecí plochy velmi snadno vyřeší a v hraní je to ani nijak nezdržuje, neotravuje. Prostě v pravidlech je, že se tento typ zbroje či brnění obléká X kol, hotovo. Když k tomu přijdeš ty, a budeš jim trvdit, že ale ve středověku se obdobná zbroj/brnění oblékala spíše Y minut, tak asi jen pokrčí rameny a budou hrát dál tak, jak je v pravidlech, nebo jak se dohodli.

Protože i když je většina hráčů vnímavá k detailům, jak píšeš, tak jim ty detaily pro hru nevadí. A v tom je ten zásadní rozdíl proti tvému pohledu. Ta rušivost je mizivá. A znovu - o tom to je. 15 kilový meč, doba oblékání zbroje, zapálení kamenného domu zápalným šípem ... s tím vším si naprostá většina hráčů poradí při hře zcela bez problémů, protože TO JE HRA.

Jerson píše:
Je to úplně stejné, jako bys tvrdil, že tank lze vyřadit ohněm.


Není to stejné. A tuhle hru na nepravdivé analogie vycucané z prstu hrát nebudu.

Se divím, žes na obálce JaD nekritizoval způsob, jakým vzdálenější trpaslík drží velký štít. Ten je úplně nesmyslný ;)
23.6.2022 10:09 - Corny
LokiB píše:
Jestli někdo hraje v DrD/DnD/JaD historii, dělá chybu. Jsou to typická fantasy RPG, kde 15 kilový meč může zcela v pohodě odpovídat stylizaci daného světa (Třeba když budeš hrát v DnD fantasy svět alá Warcraft ... )

To be fair, ani stylizaci Warcraftu by neodpovídal 15 kilový meč...


LokiB píše:
... co už nevidíš, je, že naprostá většina hráčů ty třecí plochy velmi snadno vyřeší

Ono je zpravidla ani není třeba vůbec řešit :D

A teda btw tank Lze vyřadit ohněm.
23.6.2022 10:13 - sirien
Jerson: I designu mechanismu té (půlorčí? Možná dokonce gnómí?) kuše nevíš nic než co vidíš. Domýšlet se že je nutně stejná jako to co znáš a proto to co vidíš je nesmysl... je nesmysl. Ve skutečnosti dává větší smysl předpokládat, že její vyobrazení dává smysl a adekvátní design si představit:
- tětiva se klidně může uvolnit zvládnutím háčku, který může mít smysl "pro jistotu" přidržet.
- třmen kuše může být sklápěcí, takže při bodnutí udělá místo bodcům. A ano, půlorčí kuše klidně může být stavěná robustně a s předpokladem vynuceného užití ne blízko (pušky ostatně mají dodnes bajonety). S půlorčí silou / méně obrněnými nepřáteli může mít smysl mít tam dva.
- a půlork z kuše, jak jsem psal, zrovna v momentě vyobrazení nestřílí - a na to jak držíš zbraň "v pohotovosti" před použitím jsou "pravidla" o hodně volnější - u střelných zbraní jsou efektivně dvě: neměj prst na spoušti (často porušované, mimochodem) a miř mimo lidi (nebo minimálně ne na spojence) - plus teda nedrž to tak aby tě to při náhodném výstřelu zranilo. Ostatní jsou pak už víc doporučení kterými se kdekdo neřídí. (Popravdě v pohotovosti zbraně často držíš způsobem explicitně nežádoucím při samotném použití - meče se třeba občas drží v reverzu za rukou a) právě aby bylo vidět že jimi nechceš nikoho (moc) ohrožovat a hlavně b) protože tak zabírají méně místa okolo a jsou pohodlnější a bezpečnější na manipulaci)

Dům může stát v kopci i tak že ta druhá strana je z kopce dolů.

Absence popisu při hodu na iniciativu: i jako člověk co čte komiksy jsem byl překvapený, jak málo textu se do nich vlastně vejde. Řečené popisy v textu nahrazuje kresba (v původní verzi jsme i měli hezký úvod který to ukazoval :( ).
23.6.2022 10:26 - Gergon
Krásně jsi popsal jedno z pravidel, které učím na svých RPG workshopech - když narazíte na nějaký "nesmysl" třeba kvůli hodu kostkou v náhodné tabulce, tak o tom neříkejte, že je to nesmysl, ale najděte způsob, jak to může fungovat.
Například pokud vám náhodná tabulka vygeneruje ledovcové jezero uprostřed pouště, tak to nemusí být blbost, ale výsledek dávného boje mezi mágy, kteří zde oba zahynuli a jejich pozůstatky i s mocnými magickými předměty leží na dně toho jezera atd .....
Často díky tomu vznikají památné situace a lokace. Určitě lepší než realistická pouštní oáza s jezírkem které skoro vyschlo a za týden si nikdo z hráčů nevzpomene, že to tam bylo.
Obzvláště ve fantasy světech plných magie není nic nesmysl - všechno může mít svůj důvod a účel, jenom my ho zatím nevidíme. (Světy typu Zeměplocha netřeba zmiňovat =) )
23.6.2022 10:31 - LokiB
Jerson píše:
Pokud jde o komiks samotný, tak právě že vím, že prošel značným zkrácením na poslední chvíli, a že nejspíše nebyl časový a ani finanční prostor ho ladit, jsem se do něj v recenzi nijak neopíral.


Tomu nerozumím ... obecně se tu razí přístup "pro zákazníka je důležitý výsledek, objektivní důvody autorů pro něj moc podstatné nejsou" a i recenze tu s tím tak nějak počítají, ne?

Jerson píše:
Pokud jde o rychlost šíření informací ...


No jak jsem psal, mně ten přístup "on má větší šanci tajně pronést medailon ven, protože je méně profláknutý než ona" přijde zcela validní a námitku, že on přeci zapálil město, takže není o nic méně nápadný, pro svou hru neberu :)
23.6.2022 10:35 - Aegnor
sirien píše:
a miř mimo lidi (nebo minimálně ne na spojence) - plus teda nedrž to tak aby tě to při náhodném výstřelu zranilo.

Já tohle pravidlo slyšel krásně shrnuté jako "palná zbraň nikdy nesmí mířit na cokoliv, v čem nechceš vidět díru".
23.6.2022 10:54 - Corny
Úplně jsem si vybavil časy, kdy jsem gamemasteroval na jednom Wow RP serveru a dělal lidem jednou za čas eventy a questy. A pokaždé se našel někdo, kdo si vždycky udělal v hlavě nějakou představu o tom, jak to všechno funguje a proč (přestože hráči samozřejmě měli jen částečné informace a neviděli zcela do pozadí těch událostí, motivací dotčených aktérů atd.), zatvrzelé si stál za tím, že ta jeho představa je úplná, správná a jediná možná (a samozřejmě při znalosti těch zákulisních informací nebyla) a na jejím základě pak soustavně zpochybňoval všechno co se kolem dělo a remcal na cokoliv, co po střetu s touhle jeho osobní představou nedávalo smysl.
23.6.2022 11:47 - Jezus
Hlavně každý pravý ork bude chtít na kuši dvě špice, protože 1) to připomíná rohy a 2) je to více než jedna.
A pokud mu bude trpasličí výrobce argumentovat průrazností, odpoví: "Nevymlouvat se, ty jen líný. Udělat dvě špičky, o průraznost se postarám sám".
:-)

-------

Jinak ještě ke končící debatě stran rasových bonusů...
1) Ani původní autoři DnD s tím nepočítali. Vyšlo to až v rozšiřujícím materiálu, který nejsou jádrová pravidla. I bez Taši je to DnD. Tedy i JaD mohou být dostatečný klon původního 5e, aniž by obsahovaly nebo jen zmiňovaly Tašu.
1b) Taša není dokonce ani první rozšíření - původním autorům trvalo dost dlouho, než tenhle homebrew zavedli. To naznačuje, že ani oni se na něm jednoznačně neshodli a dost váhali...
1c) JaD je pořád svébytná hra a jeho autoři jsou plně autonomní v tom, co do své hry použijí...
Log: Nicméně argumentace "tak si udělej vlastní hru" je na úrovni Dračí hlídky. Nebuď jako Dračí hlídka :-)

2) Napadlo už někoho, že i kdyby byla pravda, že to rozdělení bonusů k vlastnostem je jediná "matematicky optimální" kombinace, tak jejich uvolnění povede jen k jiným optimálním kombinacím rasa+povolání?
Máme přeci rasové zvláštní schopnosti, které (pokud si budu moci dát bonus kam chci) získají na váze. Půlorčí posílený kritický zásah by byl pro tuláka přeci docela atraktivní (často hází s výhodou + dvakrát kritický zákeřný útok? Cool!) a zarytá houževnatost je cool věc pro sesilatele, aby se na poslední chvíli vyléčili nebo přemístili jinam...
Nebo ti OP půlelfové, (tuším) horský trpaslík s bonusy k vlastnostem +2 a +2...
Nějak extra jsem se nad tím zatím nezamýšlel = nepátral po optimu, ale jsem si jistý, že pokud nebudou hrát vlastnosti roli, pro každé povolání se něco najde právě na základě těch rasových zvláštních schopností (a nedivil bych se, že to často bude jen pár ras).

Ergo rozvolněním bonusů k vlastnostem možná odstraníte očividné "optimální" (ne první pohled se tak jeví) kombinace (a snížíte tím tu archetypálnost), ale stejně neodstraníte existenci optimálních komb (příjmeme-li myšlenku, že existují).

Ergo je to jen vějička pro mainstream ;-P (Poslední větu prosím nebrat vážně, je to jen ironické rýpnutí).
23.6.2022 11:51 - Corny
Jezus píše:
Nicméně argumentace "tak si udělej vlastní hru" je na úrovni Dračí hlídky. Nebuď jako Dračí hlídka :-)

Argumentace která je zcela na místě ve fázi, do jaké ta diskuze došla.
23.6.2022 12:32 - cyrasil
Jezus: uz jsem to tu psal kdyz vysla Tasha ale jo, horsti trpaslici jsou OP jak svina (a zvlast super jsou pro "zupanare" jako je mag):

  • 2*+2 kam chces
  • light + medium armor
  • sekery a kladiva (martial)
  • z tech 4 zbranovych proficiency si muzes nechat jen jednu a zbytek nacpat do toolu
Edit: kdyz hrajes s pevnymi bonusy, tak se ti to hezky vzajemne vymaze: bud hrajes mlaticku, ktera umi zbrane/zbroje skrz povolani a pak vyuzije str/con, a nebo hrajes spis zupanare, kteremu pomuze ta zbroj, ale uz nema bonus do int/cha...
23.6.2022 13:19 - Jezus
cyrasil: *palec hore*

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.06857705116272 secREMOTE_IP: 23.20.220.59