Pomůcky u RPG aneb hračky pro roleplayery

Tentokrát mířím do končin pro většinu roleplayerů neprobádaných, a totiž mísení mezi RPG a deskovkou. Toto shrnutí ovšem není tak úplně přesné, neboť záběr článku by měl zbrázdit i divoká moře divadelních aspektů roleplayingu a překřížit i široké proudy LARPu.
Napsal SEBastian Chum
Roleplaying je hobby založené na vznešených ideálech rozvíjení fantazie, socializace, psychohygieny a podobně... většina lidí těmto plkům idealistů ale pozornost nevěnuje a pak to dopadá jako s každou hrou, která se nehraje podle pravidel - musíte si vymyslet vlastní, nebo se vám rozpadne pod rukama.
RPG jsou naštěstí velmi odolné a vlastní pravidla jsou většinou to, co jim dává neopakovatelný osobitý punc vlastního výtvoru. O pravidlech a jejich variacích ale dnes psát nebudu. Tentokrát totiž mířím do končin pro většinu roleplayerů neprobádaných, a totiž mísení mezi RPG a deskovkou. Toto shrnutí ovšem není tak úplně přesné, neboť záběr článku by měl zbrázdit i divoká moře divadelních aspektů roleplayingu a překřížit i široké proudy LARPu.
Jakmile začnete používat nějaké fyzické pomůcky (mimo rámec obligátní tužky, papíru a kostky), začnou nezastavitelně přistřihávat křidýlka oné volnosti a fantazii pro roleplaying tak typické. Najednou budou hráči mít kam zaostřit svou fantazii, na co zaměřit emoce a postupně se ona odolnost a osobitost pravidel roleplayingu (a nemluvím teď o systému, ale o způsobu vyprávění příběhu a složitějších procesech u stolu) začne výrazně měnit. Zda to bude k nedefinovatelnému chaosu, nebo k dalšímu nezapomenutelnému zážitku se skoro činoherním přídechem, je jen a jen na vás. Tento článek slouží jako ukázka palety nástrojů k těmto cílům použitelných.
Podívejme se tedy na RPG pomůcky blíže.

Arzenál

RPG pomůcky dělíme na několik základních typů:
První a nejčastější jsou pomůcky atmosférické, které není třeba představovat. Svíčky, podložky, obaly knih, šálky, korbele, lampy, ubrusy, stylizované kostky, CD s vhodnou hudbou a podobně. Jejich využití je pasivní, většinou s nimi manipuluje jen DM a měly by sloužit čistě k navození té správné nálady. Hlavním kritériem při jejich výběru je faktor rušivosti (obrovský kovový drak bude přitahovat pozornost déle než je zdrávo, zatímco vkusný obal s vyobrazením draka na pravidlové knize odvede podobnou, ale mnohem méně rušivou práci) velmi různorodý a nejspíš budete ty správné volby nějakou dobu zkoušet přímo u hraní. Osvědčuje se mi například vytisknout ilustrace dokreslující herní svět a dát je každé sezení volně do oběhu (ale pak je zase sebrat a schovat, přičemž do dalšího sezení jich do složky pár přidám...), ale opět pozor, aby neodrazovaly od samotné hry. Atmosférické pomůcky jsou relativně univerzální a nevinné, ale hodně záleží na vašich očekáváních a finanční situaci.
Trochu ošemetnější jsou takzvané "hand-outs", neboli pomůcky určené k předání a ohmatání hráčem. Typickým příkladem je kýčovitý prsten z pouti za pět korun, který DM obřadně předá hráči a označí jej za pečetní prsten královského Úřadu pro vědy magické. Dále může jít o schválně zašlý papír, pergamen, pečetní vosk až po repliky historických zbraní, louče, mince a stovky dalších věcí.
Je jasné, že některé z těchto předmětů (hlavně zbraně) budou možná porušovat základní pravidla roleplayingu, ale jejich efekt na hráčskou pozornost je obrovský. Jen jej musíte umět využít. Hand-outs jsou silný vypravěčský nástroj, který ale tvrdě diktuje a omezuje běh i zaměření příběhu. Pokud jste půl roku sháněli repliku královské koruny, nejspíš uděláte v příběhu všechno proto, aby se dostala hráčům do ruky. Pak se může stát, že váš narychlo spíchlý příběh o ukradeném světském klenotu skončí na tom, že si hráči budou hodinu předávat plastovou repliku a povědomí o herních událostech bude někde v zamračených oblacích.
Předměty určené přímo k manipulaci hráči jsou nebezpečné a měly by být využívány jen s největší opatrností a těmi nejzkušenějšími DM. Často se však v jejich případě odvaha vyplácí.
Relativně nevinné pak jsou "props", neboli rekvizity. Jde o předměty na pomezí atmosférického doplňku a hand-outs. Rekvizity zahrnují oblečení hráče podle vzoru hráčské postavy, různé hráčské výtvory a v podstatě cokoliv, na čem se DM a hráči shodnou, že by se ke hře hodilo.
Jejich největší výhodou je, že práce se sháněním jde z poloviny mimo DM. Schvalujete je stejně jako imaginární předměty a většinou si neděláte hlavu s tím, kolik energie hráč vynaložil na jejich sehnání/tvorbu. Vždycky můžete pyšné tvůrce uklidnit tím, že danou rekvizitu určitě využijí v dalším sezení nebo jiné hře. Doporučuji se s hráči o rekvizitách radit. A mluvit o nich po každé hře - každý hráč má tendenci se svými výtvory chlubit a je lepší, pokud tuto touhu vybije mimo hru než během ní. Nebezpečnost o něco nižší než u hand-outs, faktor rušivosti zhruba poloviční.
Podceňovanou skupinou jsou pomůcky praktické, ať už různé pořadače listin postav, schémata iniciativy v boji nebo listiny nehráčských postav... v podstatě jde o nejužší, ale také nejužitečnější skupinu pomůcek.
Jejich užívání hru usnadní, zrychlí a hlavně jí přidá na "oficiálnosti" a vážnosti, což je u některých žánrů neocenitelné. Vyplatí se je používat u dlouhých herních kampaní, při hraní her se složitým systémem nebo pro zpracování skutečně komplexního příběhu. V ostatních případech jde spíše o přehnanou pečlivost a organizační šílenství. Faktor rušivosti nulový, přínos pro hru maximální (pokud víte, jak je využít, což se naučíte během dvou až tří sezení).
Velkou a širokou kategorií pomůcek jsou "cardboards", neboli papírové pomůcky. Jejich největší výhodou je jednoznačně univerzálnost, levná a jednoduchá výroba.
Využití je nekonečné, ale mezi nejčastější patří stříhání tvrdého papíru na tvorbu koridorů a mapek, případně čtverců a "okýnek" fungujících jako lehčí a levnější verze hand-outs nebo props. Pokud postava sebere meč, dostane papírový obdélník se statistikami zbraně a pokud možno i obrázkem (ten se většinou nechává na hráčově umu) a na druhé straně s popisem a příběhem zbraně. Jde o originální zpracování inventáře a věřte, že na rozdíl od nepříliš zajímavého a suchého soupisu na listině postavy je tento karetní přístup pro hráče mnohem zajímavější a z mé zkušenosti vyplynulo, že se svému inventáři mnohem více věnují a předměty častěji využívají.
Dále je možné do hry zapojit papírové žetony zdraví, zkušeností a munice nebo takzvaný "paper doll", což je papír s nákresem obrysu lidské postavy, na níž postupně přidáváte papírky znázorňující brnění a vybavení... A když navíc seženete nebo vymyslíte způsob jak udržet papírové obdélníky ve vertikální poloze (nejlepší je vystřihnout obdélník, v polovině ho podél delší hrany zalomit a nechat stát na kratších stranách), můžete jimi nahradit modely a figurky. Faktor rušivosti minimální, nebezpečnost pro zábavnost a plynulost hry blízká nule. Jedinou nevýhodou je malá trvanlivost a potřeba většinou velkého množství.
Modely a figurky jsou provenience jedním z rodičů roleplayingu, a totiž wargamingových her. Jejich hlavní nevýhodou je cena, nutnost nabarvení (většinou) a také složitost přepravy.
Jde o dodatek roleplayingu pro movité, protože současně s modely zároveň bude třeba začít používat i terény (nebo připravit složité papírové mapy). Optimálním řešením jsou "2D terény", tedy v podstatě jen natištěné plánky místností a prostor, barevně a graficky zpracované. Platí ale za hodně peněz málo legrace, protože modely i terény bývají po několika sezeních okoukané a je třeba sehnat další, čerstvé. Vzniká tak finančně náročný začarovaný kruh.
Podle mého názoru je používání modelů a terénů krokem zpět do časů první generace RPG, kdy se v podstatě hrálo jen s nimi. Přesto funguje výborně, máte-li k modelům přístup (například nějakou wargame hrajete). V dnešní době trh nabízí i cenově dostupné varianty předem nabarvených modelů různých her, ale i tak je dobrý nápad nechat hráče hru trochu zasponzorovat a rozdělit si náklady. Ale za vaši snahu vás stejně čekají jen další komplikace: přenosnost modelů a jejich vliv na hru jsou stejné jako u hand-outs. Odvádějí od hry a svádějí k sehrávání dlouhých taktických akčních scén a používání složitých, na boj zaměřených systémů. A toho se roleplaying už od devadesátých let snaží zbavit.
V kombinaci s papírovými pomůckami jde o zajímavou volbu, která se nejvíce blíží deskové hře. Přesto ji mohu doporučit jen dvěma skupinám PJ: movitým začátečníkům nebo PJ s potřebou trochu se odreagovat od klasického RPG.
Tím ale nabídka pomůcek rozhodně nekončí. Světový trh s RPG totiž zaregistroval jejich obnovený nástup a tak je začal podporovat. Seženete tak nejrůznější kousky, od levných ale elegantních herních plánů stažitelných z internetu jako PDF, přes různé organizéry, řadiče, stínítka, vrhače kostek, držáky kostek/tužek, složky, alba... až po obrovské plastové jeskyně vyvedené do nejmenšího detailu, jejichž ceny se pohybují v desítkách tisíc.
Vrcholem všeho je ale počítačový program pro hraní rpg, vyvinutý pro PDA (kapesní počítače). Najdete v něm všechno, na co si vzpomenete, včetně vrhače kostek, editoru listin postavy a galerie až po grafické znázornění bojů. Tento nástup techniky je sice zarážející, ale pochopitelný. Jen většinou leží mimo dosah smrtelníků...
Jak je vidět, máte k dispozici doslova nekonečnou paletu nástrojů, vhodných k obohacení hry. Ale pamatujte, že mají jen jedinou funkci - obohacení hry, nikoliv její ovládnutí nebo řízení. Pokud se vám podaří je udržet v daných mezích, poslouží dobře.

Příprava

Pokud se chystáte použít některou z výše jmenovaných pomůcek, položte si několik otázek. Mám dost času na přípravu hry, abych jej mohl věnovat i pomůckám? Ocení hráči dostatečně moji snahu? Jsou příběh, tempo, žánr a tón hry připraveny na uvedení pomůcek? Jsou mi hráči ochotni s přípravou použití pomůcek pomoci?
Pokud na některou odpovíte záporně, ani se o uvedení pomůcek do své hry nesnažte.
Správný přístup je pozvolnost. Začněte relativními maličkostmi - sehrajte jeden boj s figurkami, dejte hráčům jednu listinu jako dopis od nehráčské postavy, nechte je zpracovat inventář na papírky a každému předejte nějakou tu cetku. Pokud bude reakce kladná, pokračujte, začleňte je... a možná že jednoho dne přijdete ke stolu, na němž bude celé hotové bojiště, hráči budou v kostýmech a hra se stane dokonalým mixem roleplayingu, dramatu, wargamingu a deskovky... ale to se nejspíš nestane.
Přesto je hezké doufat a zkoušet to. Dbejte na faktor rušivosti, časovou náročnost a také cenu pomůcek. Žádná z těchto věcí by neměla křížit vaše plány nebo jakkoliv omezovat váš rozlet jakožto DM. Přeji vám hodně štěstí a třeba se někdy podíváme na konkrétní využití pomůcek při hře. Prozatím přeji hodně štěstí, šťastnou ruku při výběru a trpělivost při jejich používání!
Napsal SEBastian_Chum 23.02.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13564705848694 secREMOTE_IP: 18.207.255.67