Víte, nikdy jsem nebyl velkým fanouškem Star Wars Roleplaying Game. Ani jsem nečetl haldu komixů a románů "Expanded Universe", ani fanouškovské produkty na netu, vlastně vůbec nic, kromě filmů samotných. Důvod je prostý: zbožňuji Star Wars.
Prostě zbožňuji ty filmy a příběhy, které vyprávějí. Ne vesmír, ne technologie, ani vzhled a dojem, ani kosmologii nebo spiritualitu. Příběhy. Ztvárnění postav, formu i tempo vyprávění, prostý záchvěv živého drsňáckého dobrodružství dovedeného k dokonalosti. A upřímně, očekával bych, že cokoliv s označením Star Wars bude tomuto pocitu odpovídat - neboť jinak jaký to má smysl?
Příliš často ve snaze znovu navodit Star Wars lidé navozují nesprávné věci. Ano, všichni máme rádi Wookiee, všichni si myslíme, že světelné meče jsou nejdrsnější věc na světě - ale to jsou jen doplňky. Bez srdce-uchvacujícího Star Wars příběhu v popředí jsou to všechno jen husté obrázky a pozadí, které jsou prázdné a beze smyslu. Ať už vypadají jakkoliv, ty příběhy nemají duši Star Wars.
A tak vám dám pár tipů a nápadů, jak udělat dobrodružství, která opravdu zachytí vyprávění Star Wars a ne jen kostýmy a prostředí. Chopte se zápletky a vše ostatní bude následovat.
Všechno musí být nesmírně důležité
Nic v trilogii Star Wars není nikdy náhodné. Takřka všechno, co vidíme na obrazovce, je životně důležité k přežití Rebelské Aliance, návratu Jedi a tudíž budoucnosti galaxie. Jedinou výjimkou z toho jsou situace, kdy je v sázce život hlavní postavy. Nic malé, ba ani střední velikosti se v těchto filmech neděje - sázky jsou vždycky tak vysoko, jak jen lze. Rebelové jsou vždy na pokraji zkázy, podnikané akce jsou vždy klíčové k záchraně situace a v důsledku jejich selhání či úspěchu se boří či budují impéria a legendy.
A přesto, devět případů z deseti, když sedíte a hrajete dobrodružství Star Wars, co dostanete? Zásobovací misi nebo nějaké "zaběhnutí do prádelny". "Dostaňte se do bodu A a zjistěte, proč se tam dějí ty divné věci." Přinejlepším je to "někdo dělá (nebo udělal) něco potenciálně ošklivého, jděte, zjistěte, kdo to byl a zastavte ho." To není Star Wars. I kdyby zlá osoba dělající špatnou věc prováděla něco velmi ošklivého a ohrožujícího Rebely, bylo by to jen stěží akceptovatelné. Pokud se nebojím, že mne důsledky mých současných činů dostihnou právě teď, jak tu stojím a mluvím, že celý vesmír bude navždy zaplaven zlem, tak proč se tím zabývat? Jak může tato hra konkurovat příběhu Lukea Skywalkera, pokud nemá alespoň stejnou úroveň politické důležitosti a intenzity?
Tato důležitost by měla být hráčům také zcela zjevná. Řešení tajemství pomocí vyšetřování nemá ve Star Wars místo, a hrozby jsou jen zřídka kdy skryté či nejasné. Nikdy to není "tohle by mohlo vést ke zničení Rebelů", je to vždycky "tohle nás dozajista zabije".
Není obtížné vytvořit tuto úroveň dramatu. Ve válce je každá bitva klíčová. Každá zbraň, místo, schopnost nebo tajemství, které by mělo být v rukou jedné strany a ne druhé, může být spouští, která zvrátí trendy navždy. A jsou tu miliony nevinných obětí, které je potřeba zachránit. Dodejte k tomu prostředí a příběhovou osu, která je rozlehlá a otevřená neomezenému zkoumání a - to je třeba říct - zcela vymyšlená, a jakýkoliv vypravěč hodný toho označení nalezne množství momentů, kdy budoucnost všeho, co je dobré, byla rozhodnuta jednou malou akcí několika zoufalých hrdinů, kteří se nachomýtli k událostem otřásajícím světy.
Samozřejmě, pokud produkujete seriálové médium, což je většina RPG tažení, je těžké udržet hráče či čtenáře v situaci neustále se opakujícího příběhu, kdy je galaxie v ohrožení. A nebo není? Co dělá James Bond každý film, když nezachraňuje svět? Star Wars je z valné části součástí pulpové tradice a to byste měli napodobit. Přijmout tu část, která říká: vesmír je na prahu zničení jeden každý týden - pokud ho naši hrdinové nezachrání.
Postavy musí být středem všeho dění
Tohle je stará vesta, ale je důležité si ji zopakovat. Star Wars nejsou příběhem rebelů porážejících Impérium, je to příběh Lukea, Hana a Leiy. Není náhoda, že se lidé jako Mon Mothma, General Rieekan a Admirál Ackbar zničeho nic objeví a stejně rychle zase zmizí. Není náhoda, že nejméně zajímavá a inspirující bitva v originální trilogii je ta poslední v Návratu Jedi - protože v ní naši hrdinové hrají jen malou roli, jen část většího celku. (To je možná nezbytné, aby to nezastínilo Lukeovu osobní bitvu, ale stále je to méně dojemné, než by to mělo být.)
Porovnejte to s vyvrcholením Nové Naděje, kde Luke a Han zničí Hvězdu Smrti osamoceně. Jako film tvoří nejlepší spojení mezi osobními příběhy a kritickým momentem Impéria a ve výsledku má nejsilnější zápletku z nich všech.
Takže nejen že musí osud galaxie viset na vlásku, musí to být naši hrdinové, kdo visí na tom vlásku - stejně jako se ještě vypořádávají se všemi těmi dalšími problémy, jako jsou romance a dlouho ztracení příbuzní a spirituální poslání. To není vždycky jednoduché. Star Wars je galaxie překypující rytíři Jedi, politiky, princeznami, moffy a císaři, kteří už mají rozjeté představení. Takže je těžké vzít vaše bezejmenné a vtlačit je doprostřed jeviště. Ale nikdo neříkal, že to bude snadné.
Lucas to dělá tak, že vezme postavu, která už v ústřední pozici je, a vrhne ji do kontaktu s jeho ostatními postavami - rozumná možnost a taková, z níž se dá udělat obecné pravidlo. Vezměte jednoduše jedno pojítko s úřední akcí (Leia) a veďte k ní stopu (ztracení droidi), takže ji hráči mohou následovat. Pak jim dejte důvod, proč se na to nevykašlat (romance je spolehlivá) a máte začátek. Důležitý krok je neusnout na vavřínech - dodávejte víc a víc dalších důvodů, proč na těchto postavách záleží a proč nejsou jen ve správný čas na správném místě. Nemůžete použít koncept dávno-ztracený-otec-je-zlosyn, ale měli byste hledat nápady se stejně drsným účinkem. Vezměte výše zmíněné problémy v romanci, s dlouho ztracenými příbuznými a spirituálními posláními a vpleťte je do politiky. Tímto způsobem nejenže všechno, co postavy dělají, ovlivňuje budoucnost galaxie, ale bude to mít podobný dopad i na jejich osobnosti. To je to, co nám ve Star Wars poskytuje ty nejlepší momenty.
Velký příběhový strkanec
Jak už jsem zmiňoval výše, hráči musí být na správném místě v pravý čas, aby byli středem akce. Další tip je, jak udělat, aby byli na tom místě v ten čas a zůstali tam. Jak to uděláte? Strčíte je. A ve Star Wars je strčíte pořádně.
Podívejte se na Novou Naději: droidi najdou Lukea a nasměrují ho k Benovi. Ben vezme Lukea k Hanovi, Han potřebuje peníze (je postrkován Jabbou), takže s nimi letí k Alderaanu a v dalším okamžiku už je vcucává velká věc, kde je držena zavřená Leia. Příhodné, že? Impérium vrací úder je v podstatě to samé - Han a Leia tráví většinu času útěkem z bláta do louže. Jedi má méně tohoto postrkování a ve výsledku tím utrpí.
Příběhový strkanec lze provést mnoha způsoby. Za prvé, motivace postav klackem (Hanův dluh) nebo mrkvičkou (Lukeovo okouzlení holovizí Leiy) je klíčová, ale nikoliv sama o sobě dostatečná. Za druhé, dramatické souhry náhod a zázračné načasování je vždy vhodné, bez ohledu na to, jak je nepravděpodobné - protože to publikum očekává. Podobně se nikdy nebojte dát hráčům zjevné směrovky, kam následovat nebo dokonce občas silou vynutit zápletku bez ohledu na jejich akce. Pokud postavy nepůjdou hledat Bena Kenobiho, vyšlete droidy té noci na jejich vlastní výpravu. Ve světě Star Wars je trocha railroadingu dobrá věc.
A konečně - a ve Star Wars to platí zejména - omezte jejich možnosti. Donuťte je neustále utíkat, bez možností, bez zdrojů a přátel, bez úniku a bez času na přemýšlení, protože toto zoufalství je vede do zajímavých míst (jako jsou drtiče odpadu a břicha vesmírných slimáků) a k zajímavým akcím. (Jako je přehoupnutí se přes nepřemostěnou propast nebo spuštění či spadnutí na dno vesmírné stanice tisíce mil nad planetou. A nebo samozřejmě, vyslání zoufalých beznadějných X-wingů proti něčemu tak nezastavitelnému jako je Hvězda smrti - takové nápady je třeba užívat jak v osobní tak politické rovině.)
Star Wars není o neomezených možnostech. Hrdinové by si měli volit mezi jistou smrtí a... jistou smrtí zcela pravidelně, a když tak právě nečiní, neměli by někde sedět a přemýšlet, co dělat. Téměř nikdy ve filmech nevidíme rodící se plán; a když ano, zabere to dvě, tři repliky. (Vy zůstaňte tady, já obstarám vlečný paprsek.) Zvažování možností a rozhodování je velmi podobné. Pokud hrdinové stojí okolo a kecají o tom, co dělat, pak je to ve Star Wars příhodný okamžik na ně zaútočit s hadem nebo nastartovat drtič odpadků. Pokud se Leia snaží rozhodnout, zda Han může či nemůže opustit Hoth, je to dobrá chvíle na to, aby se Luke ztratil ve sněžné bouři a následovat to vržením celé síly Imperiální Armády proti ní, abyste jí pomohli se rozhodnout.
In Media Res
A pak je tu samozřejmě mnohem snazší způsob, jak dostat postavy do záře reflektorů - začít tam. Tohle je další stará vesta, ale když dojde na debatu o Star Wars, je to až příliš často ignorováno. In media res znamená "ve středu věcí", začít příběh běžící akcí. S Leiou, která už má v držení ukradené plány Hvězdy Smrti, a už už se zdá, že je ztratí kvůli Vaderovi. Mnoho tradičních příběhů začíná scénou uvedení a definice postav a pak se něco stane. Star Wars příběhy těží zejména z toho, že začnou v momentě, kdy se něco stane a pak řeknou, "a pak se stalo" a pak přidají ještě "a pak, a pak..." než vůbec uvedou publikum do příběhu. Pokud je to možné, nikdy bychom neměli začít misi, kde je lidem vysvětlena situace a dostanou rozkazy. Pamatujte, k tomu je na začátku ten text.
Pokud už musíte začít příběh začátkem, udělejte to alespoň rychle - Luke se ponoří do příběhu velmi hbitě a vaši hráči by na tom měli být podobně. Ve dvou dnech Luke vlastní droidy, poučí se o své minulosti a svých schopnostech, uvidí svého strýce a tetu mrtvé a opustí domov, aby se přidal k rebelům. Jinými slovy, příběhový strkanec by měl být dvakrát tak tvrdý, co se týče začátků.
Stejně tak, musíte-li ukázat vydávání rozkazů, nechť je to krátké a svižné. Všimněte si, jak Lucas pokrátil jediné scény vojenského brífinku v originální trilogii (pro každý z útoků na Hvězdu Smrti). Oba jsou velmi krátké a oba začínají v půli. Pokud je potřeba vysvětlit taktiku nebo cíle, pak to plyne od samotných bojovníků v bitvě. A samozřejmě nevysvětlujte víc, než musíte. Na rozdíl od toho, co předvedl Lucas ve Skryté Hrozbě, byste měli být brutálními střihači a zbavit se všeho nepotřebného, soustředit se zejména na scény výkladu a začátků. Pokud je nelze vystříhat úplně, pak je alespoň ohlodat na kost.
Nebojte se, že hráči věcem nerozumí - zvědavost je dožene k tomu, že chtějí vědět víc. To je součást vzrušení ve Star Wars.
Pocit údivu
Zeptejte se lidí, co se jim na Star Wars filmech nejvíc líbí a spousta z nich zmíní "pocit údivu", který Lucas vytváří. Dobrodružné filmy apelují na dítě v nás, a jedním z nejlepších způsobů je ukázat svět větší, divnější a víc ohromující, než jsme mysleli, že může existovat, abychom ohromeně zírali na ten spektákl. Nová Naděje nakopne velkou, velkou, VELKOU lodí, která letí přímo nad našimi hlavami a v Mos Eisley sledujeme
klienty baru dobrých třicet vteřin výhradně proto, abychom mohli říct "wow, to je drsný!" nejméně pětkrát za sebou.
Problém je, že příliš mnoho spisovatelů ve snaze znovu vytvořit Star Wars jednoduše přehrává staré nápady. Nicméně to, co jste už viděli předtím, nás nemůže naplnit stejným úžasem znovu. Je proto důležité, aby GM vytvořil nové scény a přinesl do vesmíru nové nápady. Maska byla děsivá na Darth Vaderovi, ale to už je ohráno. Takže to Lucas trumfnul neuvěřitelnými Maulovými tetováními. Rozměrnost lodí v Nové naději byla trumfována nekonečnými věžemi Coruscantu, západ sluncí nad Mořem Dun překonán zářícím palácem Theedu s vodopádem. Údiv musí být zabudován do geografie, architektury a zvláště kostýmů jakéhokoliv Star Wars příběhu.
Samozřejmě všeobjímající velkolepost a další intenzivní obrazy nejsou jediným způsobem, jak vytvořit údiv. Nové věci se také počítají. Midichloriany možná způsobily 90% fanoušků Star Wars nevolnost, ale změnily pravidla Síly a ponechaly nás v údivu. Lucas není jediný, kdo smí porušit "kánon". Samozřejmě, pokud porušíte pravidla příliš, nebude to Star Wars. Ale neměli byste se bát říct: "no, proč ne?" a vrhnout na hráče nějaká překvapení. Staré věci, stejně jako nové, jsou plné údivu - jako řád Jedi, nebo vzdálený způsob, jakým Ben mluví o Klonových válkách - takže se nebojte zahrnout také nějaké staré věci. Brzo už v souvislosti s válkou žádný údiv nezbude (uvidíme ji dít se), takže potřebujeme něco, čím ji nahradit.
Velké věci, nové věci, staré věci, ošklivé věci a nezapomeňte na jednoduše divné věci - Star Wars je hřiště pro velké děti a mělo by být plné hustých hraček v popředí i pozadí. Ale nepřežeňte to, nebo bude hřiště vypadat zaneřáděně a všechen údiv bude ztracen. Prostě si pamatujte, že tu a tam musíte ukázat publiku něco, co dosud neviděli, něco nového, ohromného a nepředstavitelného, co je nechá bez dechu. To jsou zlaté momenty filmu; berte jako výzvu vytvořit také něco takového.
Hodně vyhazujte věci do povětří
Greg Costikyan kdysi řekl "Nechte hráče vyhodit něco do povětří alespoň každých půl hodiny." Raymond Chandler zase řekl, "Když jste na pochybách, nechť dva týpci se zbraněmi vrazí do dveří." Je to tatáž idea: dobrodružné příběhy jsou jízdou na horské dráze, a to znamená, že se děj hýbe a akce vybuchuje, dalo by se říct. Nejenže mají Star Wars pevnou zápletku a silný příběhový strkanec bez zbytečných detailů, musí být také přerušovány vysoce pravidelnými dávkami akce, střelby a explozí a tyto exploze by měly být velké, hlasité a přímo do obličeje.
Pokud mají lidé (nebo lodě) zbraně, pak by se z nich mělo střílet co nejdřív a tak často, jak jen lze. Když něco dostane zásah, mělo by to vybuchnout se zajiskřením, i kdyby to byla jen stěna. Je-li to osoba, měla by křičet a při explozi mlátit rukama okolo sebe. Je-li to droid, měl by odletět nejméně pět metrů nazad. Je-li to loď, měla by se začít otáčet ve spirále ztráty řízení, udělat nějaký drsný zvuk a narazit do něčeho (Hvězdy Smrti, hory, nebo, a to je nejlepší, jiné lodi) a pak vybuchnout. Všimněte si, že i když je v bitvě o Hoth sražen Chodec bez exploze, přiletí sněžný speeder, aby ho dorazil a dá nám velké buch, na které čekáme. Vybuchujte víc a víc věcí, jak se zápletka odvíjí a vybuchujte také větší a větší věci - Hvězdy Smrti, planety, imperiální bitevníky - dobrý Star Wars GM by měl být Cecil B. De Mille vybuchování věcí.
Star Wars příběhy by ideálně měly být v jednom ze dvou módů: budování akční scény nebo v akční scéně. A pokud nemohou bojovat (protože množnosti jsou omezené, viz výše) měli by utíkat nebo se ukrývat. Co je důležité, zachovejte akci a exploze, i když nejde o bojovou scénu. Diskutujete polohu rebelské základny nebo co udělat s vyslanci Jediů? Přerušte kecání výbuchem planety nebo transportní lodi. Nudíte se v Moři Dun? Tak to musí být přímo za vámi píseční lidé.
Všimněte si, že jsou přímo za vámi. To samé vyděšení přímo "do obličeje" je použito na Hothu - vidíme, jak pařát Wampy zasáhne Luke naplno dočista odnikud. Není to tak docela výbuch, ale má to ten samý PUF pocit. Nemůžete-li věci vyhodit do povětří, nebo přefiknout vejpůl, pak je třískněte rovnou do obličeje nebo je vyhoďte z okna do vakua vesmíru.
Jste-li v akční scéně, pak se nezastavujte u explozí a pokračujte, jak to jen jde. Poté, co mají jednu výměnu střel se stormtroopery za druhou v dlouhé honičce Hvězdou smrti, která kulminuje v zoufalém útěku před jednoznačnou převahou, se hrdinové prostřílí na svobodu, jen aby se dostali do leteckého souboje s TIE fightery. Jen co se z toho vylížou, mají asi deset minut na to, aby zaútočili na hvězdu smrti předtím, než je vyhodí do vzduchu. Takže odstartují, spousta X-wingů vybuchne a R2-D2 vybuchne. A pak se objeví Han a TIE-fightery vybuchnou a nakonec vybuchne Hvězda Smrti a to je panečku VELKÝ výbuch.
Vidíte vzorec? Jděte a použijte ho.
Nahrňte to tam
Poslední pravidlo je aplikovat všechna předchozí pravidla naráz. Použijte příběhový strkanec a in media res, abyste zajistili, že postavy jsou lidé, kteří drží budoucnost galaxie ve svých rukách. Pak použijte jejich vazby postav, abyste zajistili, že všechno má ještě větší význam - Luke nebojuje jen za galaxii, bojuje se svým vlastním temným osudem a jedno nelze oddělit od druhého... zatímco dole na planetě je důležitá sabotážní mise napínavější kvůli Hanově žárlivosti. Mezitím se všechno tohle děje na pozadí úchvatných, nádherných, děsivých nebo zázračných míst a lidí, jaké jen lze spatřit; epické bitvy, vpravdě epické krajině s tajemstvími a zázraky na každém roku. A každých pět minut něco vybuchne.
Je to hlavní součást dobrého dramatického psaní, ale znovu je to dvojnásob pravda pro Star Wars jízdu na horské dráze: nahrňte to tam a nikdy nepolevujte. Ve chvíli, kdy si postavy a publikum myslí, že už to nemůže být horší nebo víc vzrušující, přitáhněte šrouby. Pak je přitáhněte ještě víc. Přidejte víc osobních problémů, větší důležitost událostem, víc závisení osudu galaxie na vahách. Vybuchněte víc a větších věcí. Učiňte vyhlídky horší a horší a volby stále omezenější a situaci zoufalejší a zoufalejší.
Vidíte, to je Star Wars - víme, že i když to zabere další film, velký šťastný konec se blíží. Takže rovnováha je zajištěna, aby se konec nezdál prázdný. A protože víme, že přijde, musí si ho publikum zasloužit. Potřebujete vztyčit takový oblouk špatné situace, jaký je jen možný, až do bodu, kde vítězství už nedává naprosto žádný smysl. Je to drsňácké pulpové dobrodružství, takže jsme ochotni potlačit spoustu nedůvěry pro zázračné vítězství a happy end, protože výměnou za ně uvidíme pár trhanských hrdinů, kteří nakopou zadek celému Imperiálnímu námořnictvu.
Což nás přivádí k nejdůležitějšímu sdělení ze všech: pokud se lidé baví, snesou toho hodně. A mají-li dostatek Star Wars zábavy, snesou takřka cokoliv. Takže ať už děláte cokoliv, nezpomalujete, nevysvětlujte a je-li to jen trochu zkousnutelné, nevracejte se, abyste se opravili. Ve Star Wars je tempo a vzrušení daleko důležitější než logika nebo správnost. Když planou světelné meče, pak vám projde jakýkoliv dramatický úskok, nevěrohodná antikvárně působící souhra náhod, pseudo-vědecké mumbo-jumbo, úplné ignorování zavedených faktů prostředí, historie a povahy postavy... sakra, jste-li dost dobří, můžete propašovat i věci, které porušují všechna pravidla lidského chování, fyziky a smysluplného vyprávění příběhu. Dokonce vám projde i Jar-Jar.
Ve skutečnosti, jestliže má zápletka správný pocit, vyvolává dojem klukovského dobrodružství a lidé si budou užívat jízdu tak, že vypnou mozek a budou vás následovat kamkoliv. Takže ze všeho nejvíc, relaxujte, plyňte s proudem a bavte se. O tom jsou Star Wars ze všeho nejvíc.