[Star Wars] Kostky, kamera, akce!

Toto bude série tří článků z časopisu Star Wars Gamer, které budu postupně přidávat. Byla zamýšlena jako delší, ale protože časopis ukončil svou činnost, víc než tři nevznikly. Považujte se proto za varované - tato série nemá závěr.
Nyní včetně třetího a tedy posledního.
Napsal Alnag
Obsah článku:
Hry na životní příběhy nejsou filmy; jsou věci, které fungují ve filmu, ale při herním sezení by vám nikdy neprošly a naopak. Přesto, každý GM by měl očekávat, že hráči, kteří přijdou na hru Star Wars jsou v očekávání jedné dvou dávek filmového vzrušení díky němuž tuto sérii mají rádi.
Základním prvkem filmařiny je podívat se na scénář. Žádný spisovatel nevydává víc mozkové energie, aby obecenstvo přikoval do sedadel než filmový scénárista. Scénáristé televizních pořadů pracují s předpokladem, že dáváte pozor je na půl a seriálová produkce je často jen rádio s obrázky. Romanopisci vědí, že lidé čtou pro oddech stejně jako pro povzbuzení a užívají si svobodu zkoumat nápady, které jim připadají zásadní.
Scénárista nemá nikdy oddechu. Musí položit základy filmu, který zaujme obecenstvo a držet se jich. Pracuje-li na dobrodružném filmu, musí vyvážit napínavé akční sekvence se scénami postav, které nás přimějí mít o hrdiny starost. Povšimněte si, jak dobře toto Star Wars zvládá a porovnejte s tuctem space-fantasy filmů, které následovaly poté. Nemůžete žádat lepší model tvorby scénáře dobrodružného filmu, než je tento.
V následujících sloupcích se zamyslíme nad scénáristickými technikami, zejména z hlediska GMa, abychom zjistili, jak dobrodružství přiblížit prožitku z filmů. Na těchto stránkách "vy" znamená GM, ale hráči se také mohou hodně dozvědět z nahlédnutí za oponu. Porozuměním tomu, jak filmové postavy ve scénáři fungují, mohou hráči dělat prostřednictvím svých hrdinů lepší rozhodnutí. Odhadnutím toho, kdy je GMova zápletka náchylná posunout je kupředu a kdu je dočasné selhání pro příběh nezbytné se mohou hráči prosekat překážkami před ně kladenými rychlostí a sebejistotou rytířů Jedi. ¨

Struktura

Struktura je důležitá ve vyprávění jakéhokoliv druhu příběhu, pravidla scénáristického světa vládnou železnou pěstí. Struktura je umění vytvářet příběh vzrušující se a cválající kupředu. Struktura je proces při němž vezmete původní obrazy, koncepce, postavy a východiska, která vám přišla na mysl v momentě první inspirace a dáte jim tvar. Jak nacházíme strukturu, identifikujeme materiál, který je pro náš příběh klíčový. Ve stejnou chvíli hledáme a odstraňujeme ty části, které vlastně patří do nějakého úplně jiného příběhu. (Irelevantní části mohou být zákeřné; často jsou zábavné, zajímavé a je bolestné je vystříhat.) Struktura je jasná, jednoduchá idea, která definuje náš příběh a pomáhá nám rozeznat klíčové prvky od těch irelevantních.
Co struktura není, v kontextu her na životní příběhy, je něco, co by GM vnutil hráčům. Hra Star Wars přichází k životu skrze aktuální podněty hráčů. Vnucovat strukturu hry v průběhu jejího odvíjení je smrtelná chyba. Zabíjí to spontaneitu, dělá to z hráčů jen diváky, namísto toho, aby byli účastníky, jak si zaslouží.
To, co od struktury potřebujete je základní idea, kterou přinesete ke stolu. Očekávejte, že ji hráči různě ohnou a překroutí její tvar, když budou přidávat svoje vlastní odbočky, zákruty a odchylky. Co je zábavného na tom, poslat hráče skrze sérii kroků, které jste už předem předurčili? Při tvorbě dobrodružství je struktura odrazovým můstkem, solidní základnou, kterou byste však měli být připraveni opustit v odpověď na nečekané hráčské volby.
Dobrodružství, které píšete není ve skutečnosti příběhem. Příběh je to, co se stane, když hráči interagují s vaším dobrodružstvím. Nicméně vaše skupina shledá hrdinské skutky uspokojivějšími, pokud se odvíjejí od nějaké jasné, pevné ideje.
Scénáristé užívají několik základních struktur. Nejobvyklejší je tříaktová struktura, v níž se akce rozdělí do tria odlišných segmentů oddělených zásadními zvraty ve směřování příběhu. Další je struktura, která vede postavy na dlouhou výpravu sérií propojených sekvencí z nichž každá má svůj vlastní vzhled a náladu. A konečně je tu seriálová struktura, používaná v sérii napínáků z 30. a 40 let. Dnes už se to ve filmu moc nevidí, ale o Star Wars bez toho nelze mluvit. Důležitý je ale prvek, který všechny sdílejí.

Cíl postavy

Jakoukoliv strukturu si scénárista zvolí, je téměř jisté, že jeho příběh vyvěrá z cíle, který sleduje hlavní postava. V dramatech může být cílem něco abstraktního, jako je vnitřní růst. Postava si jej ani nemusí býrt vědomá.
Naštěstí pro nás bývá struktura dobrodružného filmu jednodušší. Hrdina podstupuje akci, aby dosáhl svého cíle. Protivník reaguje akcí, aby mu to překazil. Hrdina prochází sérií vzestupů a pádů, kde sázky stoupají stále výš jak směřuje ke konfrontaci se zlosynem. Konfrontace je vyřešena; hrdina takřka vždy dosáhne svého cíle.
"Ale počkat!" říkáte si. Star Wars filmy tuhle strukturu vůbec nenásledují. V Empire Strikes Back je Han zamražen do karbonitu! Máte pravdu: Star Wars filmy obsahují prvky starých seriálů. Prokazují, že nemusíte následovat pravidla, abyste vytvořili nesmírně zábavný příběh - a to je velká lekce sama o sobě.
Když se ale rozhodnete porušit pravidla, pomáhá, když víte, která porušujete a proč. A i když nejsou vždy rozřešeny na konci každého flmu, mají postavy Star Wars vždy silné a specifické cíle, které vedou jejich příběhy.
  • Leia chce kontaktovat Obi-Wana a přimět ho, aby pomohl Rebelské alianci.
  • Han solo si chce vést pochybný život jako pašerák, dokud jej setkání s Lukem a Leiou neinspiruje k hrdinské akci.
  • Luke chce uniknout své nudné existenci na Tatooine a stát se pilotem.
  • Qui-Gon chce ukončit blokádu Naboo ze strany Obchodní federace.
Bez těchto cílů postav nemáte příběh a publikum neví, komu fandit. A to nás přivádí k nejdůležitější odlišnosti her na životní příběhy od scénářů.

Tvorba cílů postav, když netvoříme postavy

My ubozí GMové, narozdíl od scénáristů, nemáme vládu nad klíčovými postavami. Víme, že hráči zpochybní náš vývoj zápletky v každém okamžiku hledajíc tu nejchytřejší cestu jak dosáhnout svých cílů. Luke Skywalker nikdy neřekl Georgi Lucasovi, že útok na Hvězdu Smrti zní příliš riskantně a že radši zkusí alternativní plán!
My dokonce ani neurčujeme ústřední cíle hlavních postav, to je také na hráčích. Pokud bychom se pokoušeli vytvořit příběh The Phantom Menace, nemáme žádnou záruku, že rytíře Jedi zaujme mladý Anakin a že se zasadí za jeho věc spolu se svými společníky.
To, co víme je, že podobně jako ve Star Wars filmech, ale narozdíl od většiny těch ostatních se naše hry zaměřují ne na jednoho hrdinu, ale na celý ansámbl postav. Luke je zjevně ústřední postavou první trilogie, ale spoustu času se budeme věnovat Hanovi a Leie a řadě velkému množství dalších podpůrných postav. To činí ze Star Wars filmů ideální inspiraci roleplaying, kde hráči očekávají rovný podíl času v záři reflektorů.
Pro začátek zacházejte se skupinou jako se svým způsobem složenou vůdčí postavou. To jest, pro první dobrodružství či dvě se zabývejte cílem skupiny, nikoliv cíli jednotlivých hrdinů. Navíc byste měli začít tím, že dáte družině cíl k pronásledování. To je na začátku hry v pořádku, protože si připravujete hru, aniž byste tušili jaké druhy hrdinů hráči ke stolu přinesou. Můžete učinit o hrdinech tyto předpoklady:
  • Jsou to kladné postavy (byť ti, vytvoření na modelu Hana Sola, to ještě nepřiznají)
  • Jsou to riskeři, ochotní dělat dobrodružné věci, aby dostali, co chtějí.
Máte-li dobrý důvod myslet si, že někteří z hráčů neakceptují tyto klíčové prvky postavy Star Wars, musíte si s nimi před hrou promluvit, abyste se ujistili, že hra nesměřuje k velkému střetu očekávání. Jsou-li odhodlání hrát sobecké či zbabělé postavy, pak je struktura zřejmě tou nejmenší z vašich starostí.
Stranou těchto dvou základních předpokladů, nebudete před prvním sezení vědět, co je tím, co žene jednoho každého hrdinu, aby šel a riskoval svůj život za dobro galaxie. Ve skutečnosti to nemusí vědět ani vaši hráči. Mnozí improvizují svou cestu prvními několika sezeními, aby skutečně prožili svoje hrdiny a poznali je v průběhu hry.
Takže zbaveni základního nástroje, který scénáristé užívají k nakopnutí svých příběhů, co uděláte? No sáhnete do velkého valku Hollywoodského mistra, Alfreda Hitchcocka a vytáhnete neocenitelný vypravěčský nástroj, zvaný McGuffin.
Co je to McGuffin, ptáte se?
No, na to si budete muset počkat do příště. Tak co říkáte na tenhle napínák?
< Struktura >
McGuffin
napsal Robin D. Laws
Napsal Alnag 22.09.2007
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14612078666687 secREMOTE_IP: 35.170.81.33