Rolové hranie a záchytné body

Podľa originálneho článku Roleplaying, Hook, Line and Sinker zo série Save My Game, autorom je Stephen Radney-MacFarland.
Napsal alef0
Hrám od začiatku 90. rokov a nezakrývam, že som hráčom a DMom, ktorý hrá štýlom hack-n-slash (teda rež-a-rúbaj). Potom, čo som sa presťahoval a vytvoril novú hernú skupinu, ktorú tvorili samí nováčikovia, takýto charakter hry pokračoval. Nedávno som však začal hrávať s novým DMom, ktorý kladie dôraz na roleplaying a strašne som to žral. Dôraz na rolové hranie som sa potom snažil zapojiť aj do mojich hier, lenže... totálne mi to vybuchlo. Snažím sa, aby sa moji hráči zapájali do hry a do sveta, ktorý som vytvoril. Ibaže to sa im darí dodržiavať prvých desať minút hry a potom sa vrátia k rozprávaniu v tretej osobe a mimo postavy. Nechcem úplne zrušiť zabrániť štýl rež-a-rúbaj a presadiť čisté rolové hranie. Chcem len nájsť dobrý kompromis. Poradí mi niekto?
-- ,,Padol-som-na-hubu" Dustin
ejeden DM sa po tom, čo prvý krát uvidí fenomén hrania spôsobom ponorenia sa do postavy, rozhodne presadiť ho v skupine príliš rýchlym a až núteným spôsobom. Hranie s ponorením do postavy sa môže zdať mnohým skupinám hrajúcim gamistickým spôsobom čudné a niektorí hráči sa môžu cítiť nesvoji alebo si pripadať hlúpi. Finta spočíva v tom, že veci treba zavádzať postupne a pomaly.
Samotná podstata rolového hrania má oveľa voľnejšie hranice a formu než pevné herné pravidlá. Hranie, kde sa hráč stotožňuje s postavou, rozpráva za ňu, koná za ňu, ako by bol ňou, môže spôsobiť, že sa hráči cítia nervózni a nesvoji a to hlavne v prípade, že nie sú herecké typy. Často je potrebné takýmto hráčom pri smerovaní k rolovému hraniu napomáhať. Snažte sa, aby rolové hranie nebolo vo svojej podstate zložitejšie než ostatné prvky v hre.
Prinášame niekoľko nápadov:

Vytvorte záchytné body

Množstvo skupín hrá D&D priamym štýlom, ktorý možno nazvať ako ,,poraz a ober" - hra je potom o štatistikách, o akcii, o nakopávaní zadkov, o získavaní pokladov. Hráči v takýchto hrách nepotrebujú mať príbeh, ktorý by ich navigoval. Kašlú na to, že takýto štýl iných ľudí nudí. Oni sa bavia, pretože presne takýto spôsob im vyhovuje. Prečo? Pretože hra a jej dizajn na to poskytuje podporné a záchytné body.
Čo rozumieme pod záchytnými bodmi? Sú to tie zložky hrania, ktoré uchvátia pozornosť publika, zatiahnu ho do hry a už ich nepustia. D&D ich ponúka za plné priehrštia. Rasy a povolania patria medzi ne. Popisy, ilustrácie a ich použitie v hre. ,,Jednoduché pravidlá s mnohými výnimkami" je ďalším takýmto bodom. Jasná predstavu o všeobecných bodoch a možnosť odkázať sa v prípade potreby na konkrétnosti. To je tiež prípad záchytného bodu. Záchytný bod sa vyznačuje tým, že v správnu chvíľu vystrčí hlavu a povie ,,Aha, tu som! Mám pocit, že sa vám budem páčiť!" Ľudia, ktorým sa zapáči, sa ho chytia a budú sa ho držať. Keď sa to tak vezme, už len to, že D&D je fantasy hra je samo o sebe záchytným bodom.
Nejeden DM často zabúda pri tvorbe kampaní na všeobecnú vlastnosť záchytných bodov. Niektorí robia fatálne chyby, keď vytvárajú svet, ktorý ,,by mal byť realistický". Neuvedomujú si pritom, že hráčov možno nezaujímajú ekonomické modely pre obchod a poľnohospodárstvo sveta v ktorom hrajú, najmä nie v prípade, že hrajú epické fantasy. Iní sú zase natoľko spätí s globálnou dejovou líniou, že nedbajú na to, čo si o nej myslí publikum (teda hráči) a obsadenie (teda postavy). Následne skončia pri vytváraní záchytných bodov, ktoré nezaujímajú nikoho okrem nich samotných. A keď ste rozprávačom, ktorého hra je zaujímavé len preňno samotného, znamená to, že ste stratili záujem ostatných hráčov.
Pri tvorbe príbehu a hraní je oveľa lepšie zvoliť model nazývaný ako pieskovisko (sandbox). Vytvorte voľné prepojenia postáv, všimnite si, kto hryzie, odhadnite aký je dôvod na to, že hryzie a následne reagujte na odvíjajúci sa príbeh namiesto toho, aby ste ho samovládne riadili od počiatku až po koniec. Pomáhajte hráčom pri výbere rás a povolaní, ale nerobte rozhodnutia za nich. Rovnako za nich nerobte rozhodnutia pri ich rolovom hraní. Nebojte sa upraviť či zahadzovať niektoré prvky svojho sveta alebo víziu príbehu, ale zase ho nezahoďte úplne. Berte si od hráčov dobré nápady a rady. Čím viac budú hráči spätí s príbehom, tým väčšie ponorenie doň budú mať a to hlavne vtedy, keď zistia, že oni sú tými, ktorí poháňajú príbeh a nie sú ním len bezmocne unášanými. Čím viac iniciatívy pri opisovaní a rozprávaní príbehu budú mať, tým viac sa na ne budú zameriavať. Nebudú ich teda prehliadať, či zámerne ignorovať.
Ukážeme vám príklad, kde stručne načrtneme to, čo robíme v našej kampani -- prvej kampani v štvrtej edícii od prvej až po tridsiatu úroveň. Nazvali sme ju Dni dlhých tieňov.
Hráči pri vytváraní postáv dostali na výber sedem herných pozadí. Z nich si mohli vybrať to, ktoré sa im páči. Bolo im povedané, že výber jedného z nich zabezpečí silnejšie prepojenie s dejom v kampani, ale nemusia si vybrať ani jedno z nich.
Pozadia postáv boli jednoduché, pričom každé dávalo postave niekoľko zaujímavých, no nekomplikovaných obmedzení. Ukážky sú:

Počarovaný

pol-elf, človek alebo tiefling
Si obeťou počarovania záhadnej bytosti, ktorá je tvojim pánom. Jej identita ti vôbec nie je známa. Jediné čo vieš, je drapľavý hlas, ktorý ti čas od času prikazuje konať veci... veci, ktoré sú často hrozné. Ak však odmietneš, udejú sa ešte horšie veci.

Sirota

človek
Si sirota zo zmiznutej dediny Fadail. Putujúci prorok Iouna predpovedal, že Fadail dokáže nájsť len jej posledná žijúca ratolesť. A ukazuje sa, že si ňou práve ty.
Tieto ukážky predstavujú priame záchytné body, ktoré majú jasný účel. Predstavujú niektoré zaujímavé témy, ktoré by som chcel v kampani rozoberať, dať ich do formy, ktorá by mohla zaujímať niektorých mojich hráčov a predložiť ich pred nich ta, aby si mohli vybrať tú, ktorá sa im páči.
Výber pozadí postáv bol užitočný z viacerých dôvodov: predovšetkým im dal jasný bod, pomocou ktorého sa vedia zapojiť do jedného či viacerých dejových líníí a tém v kampani. Ponechanie možnosti výberu podporí a posilní ich zanietenie a iniciatívu do príbehu. Zároveň to DMovi ponúka nástroj, ktorá súčasne podporuje schopnosť hráča hľadať a tvoriť si vlastnú dejovú líniu a popri tom dávať DMovi možnosť tvoriť príbehy, ktoré sa obracajú priamo na jednotlivé postavy a to ešte pred začatím kampane.
Napríklad pri tvorbe Počarovaného som mal na mysli konkrétneho hráča a vôbec ma neprekvapilo, keď si vybral práve toto pozadie. Je tak trochu emo (čo mi neprekáža, mám rád emákov!) a páči sa mu hrať záhadné trpiace postavy, ktoré majú svoje malé tajomstvo. Vedel som, že je dosť veľká šanca na to, že sa mu niečo také bude páčiť.
Čo sa týka pozadí, ktoré si hráči nevybrali (napr. zmienená sirota)... mám k nim niekoľko hrubých nápadov, ktoré v tejto kampani nebudem používať, ale to nie je žiadna tragédia. Aj na základe toho, čo si hráči nevybrali, viem zistiť, čo sa im asi nepáči a viem vytvárať hru, ktorá ich bude zaujímať.
Ďalšia dôležitá vec, ktorá sa prejavila pri tvorbe postáv týmto spôsobom je preklenutie hranice medzi hrou a príbehom. Výber pozadia je jednou z vecí, ktorá charakterizuje postavu a to, že si ju vybral hráč prispieva k pocitu, že hráč je ten, kto má nad postavou kontrolu. Záchytné body pre rolové hranie a pre dej som vytvoril podobným spôsobom - dôležité je, aby hráči mali možnosť si zobrať to, čo sa im páči.
Ak už máte hotové záchytné body, ďalšou zásadou je: ,,nepúšťajte ich!" A nielen to, neprestávajte hľadať a vytvárať nové a ďalšie. Vždy, keď zistíte niečo viac o tom, čo považuje hráč v hre za zaujímavé, nájdite spôsob, akým to do nej zakomponovať a tak vyvolať v hráčovi záujem. V prípade našej kampane je základom pamätať na to, aby pozadie, ktoré si hráč vybral, bolo stále dôležité a relevantné. V prípade, že sa témy a nápady z pozadia postavy v hre neprejavia, môže mať hráč pocit, že jeho výber bol zbytočný a premrhaný. Zbytočným a premrhaným sa tak môže stať celý záchytný bod. (Navyše, postavy v našej kampani si nemôžu pozadie len tak zmeniť.). Treba si ale uvedomiť, že D&D je hra viacerých hráčov a teda sa môže stať, že budete mať sedenie, sa pozadie niektorého z hráčov neprejaví. Netreba to brať tragicky - skôr či neskôr nadíde chvíľa, keď budete mať možnosť ho použiť s oveľa väčším účinkom.
Napríklad postava, ktorá má pozadie Počarovaného. Ak by si ju vybral hráč a potom zistil, že hlas by sa nikdy neozýval... je vidieť, že by to bolo hlúpe a nezmyselné. Rovnaký by bol aj opačný extrém -- ak by sa každá hra začínala tým, že hlas prikáže postave, čo má robiť, nebolo by to dobré. Správnym rozhodnutím je prejavovať hlas len v tom správnom momente a dovtedy ho nechať čakať. Potom, čo uplynie niekoľko sedení a potom, čo sa udeje niečo zaujímavé, použijem nápady o tajomnom pánovi na vytvorenie drámy konfliktu a niekoľkých zaujímavých dilem, ktoré musí hráč vyriešiť.
Druhou úlohou DMa je sledovať ako každý hráč reaguje a vníma tieto záchytné body a ako ich používa na ozvláštnenie svojej postavy a pri jej konaní. To, že pozadia postáv nie sú rozpracované, je zámer -- chcem totiž vedieť, akým spôsobom ich každý hráč zapracuje a zapletie do príbehu. Ak príde hráč počarovanej postavy s príbehom o tom, ako mu hlas kedysi pomáhal pri významných rozhodnutiach, je to pre mňa nápad na to, ako používať hlas aj v budúcnosti.

Nebuďte tým, kto potápa

Posledná dobrá rada je: nepotápajte úsilie hráčov a to ani v prípade, že je ťažkopádne alebo čudné. Robiť veci dobre vyžaduje trochu cviku. Samozrejme, jestvujú ľudia, ktorí majú vrodené schopnosti a asi každý z nás si vie nájsť aktivitu, pre ktorú má prirodzený talent, ale nemusí to platiť vždy. Všetko, čo chceme robiť dobre, vyžaduje množstvo pokusov a nemalý počet omylov, kým sa do toho dostaneme.
To isté platí aj pre rolové hranie. Kým študent herectva môže hneď excelovať, introvertný hráč môže mať s tým spočiatku problémy. Poukazovanie na niečo, čo niekto vykonáva čudne či ťažkopádne môže byť zdrojom lacnej zábavy a škodoradosti. Ak však chcete podporovať rolové hranie a hlbšie prepojenie a reagovanie na príbeh, priateľská rada a niekedy aj metóda mrkvičky je oveľa lepšia ako úškľabok. Nebojte sa, nik z vás nepotrebuje ašpirovať na Oscara. Nemusíte sa báť odmietnutia lovca talentov. Ľudia budú hrať rolovo tak dlho, pokiaľ im to bude prinášať radosť a zábavu. Prílišná kritickosť môže byť pre vás zábavná, ale len málokedy je zábavná aj pre ostatných.

Prístupy z opačnej strany

Vysvetlili sme si teda to, ako môže hráč podporovať rolové hranie. Metóda záchytných bodov a varovanie pred potápaním, ktoré od rolového hrania odrádza platí nielen pre DMa, ale aj pre hráčov. V ich prípade sú záchytnými bodmi vzťahy postavy s ostatnými členmi družiny. Môžu byť úplne jednoduché - príkladom je súťaž v počte zabitých nepriateľov, ktorú mal Legolas a Gimli v Pánovi prsteňov alebo také hlboké ako napríklad prepracovanie minulosti a vzťahov s ostatnými členmi družiny. Dôležité je, aby ste našli spôsob ako doplniť príbeh vašej postavy s rolami ostatných postáv. Dávajte pozor na rovnaké chyby, s ktorými sa pri podpore rolového hrania a interaktívneho príbehu, stretávajú DMovia. Nezabúdajte na to, že nie ste jediný, kto hrá hru. Nesnažte sa presadzovať svoj príbeh či postavu na úkor ostatných.
Tak ako v prípade DMov používajte tieto body vtedy, keď je to najvhodnejšie. Využívajte príležitosť vytvárať si nové záchytné body tak, ako to ponúka rozvíjajúci sa príbeh. Namiesto toho, aby ste radili svojmu vojvodcovi ,,Skúsme použiť opäť taktiku vlčej svorky!" sa pozrite na hráča a povedzte radšej ,,Pamätáš si, ako sme porazili draka, Vesrimax? Myslím, že teraz je najlepšia možnosť si to zopakovať." Na konci tak budete mať svoj podiel zodpovednosti pri budovaní príbehu. Ak máte jasne stanovené pravidlá hry, skúste vidieť svet a chápať konanie a dej cez oči svojej postavy.
,,Nebuďte tým, kto potápa" platí v tomto prípade práve tak ako v prípade DMa. Jednoducho sa tomu vyhnite. Viem, že niekedy je ťažké ubrániť sa smiechu pri pohľade na niekoho chyby. Ale ak to dokážem ja, iste aj vy!
Původně publikovanáno na naší sesterské stránce annun.sk
Napsal alef0 04.07.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11130595207214 secREMOTE_IP: 18.207.255.67