Hodiny!

Čas a jeho postupné ubíhání může být výborným zdrojem napětí, ať už se vaši hráči snaží zastavit tajemného vraha než zabije prezidenta, či získat plány gigantické bitevní stanice před jejím dokončením. Jak ale dostat do hry postupné odtikávání pomyslných hodin a přitom si udržet přehled?
Napsal Gurney

Po prvních pár sezeních se v poznámkách každého GMa začnou vršit nehráčské postavy a organizace, které se nějak vztahují k příběhu, ale postavy s nimi zrovna v daném sezení nepřijdou do styku. Skupina orků, které postavy zabily v pohraničí, patří k početnému klanu. Klan vede dlouhodobou opotřebovavací válku s královským vojskem. Generál, kterého postavy zachránily, se chystá svrhnout krále... prostě klasický začátek kampaně. Ale nic z toho hráčské postavy neřeší nebo možná dokonce vůbec netuší. Našli už orci své mrtvé? Zjistili, kdo za masakrem stojí? Jak se vyvíjí válka? A co chystaný puč?


V lepším případě máte tyto důležité otázky přehledně uspořádány na jednom místě, v tom horším, pokud jste stejně chaotická osoba jako já, rozstřeleny po několika popsaných papírech s poznámkami z minulých sezení. Jak se příběh komplikuje a herní svět s dalšími odehranými sezeními nabobtnává, začíná být těžké si udržet přehled.


Ani rozhodnutí, kdy přijdou důležité zvraty, nemusí být tak triviální záležitostí, jak se zdá. Jistě, jste GM a kdykoli se vám to hodí, můžete prostě oznámit, že dnes došlo k převratu a uzavření příměří mezi lidmi a orky. Ale příliš takových shod okolností boří dojem živoucího světa a navíc podobné zvraty často působí jako blesk z čistého nebe. Mnohdy je hráči přejdou zcela bez zájmu, v horším případě mohou být rozčarováním – strávím-li pět sezení systematickou likvidací orkských tlup a snahou pozvednout morálku armády, nemělo by se to nějak odrazit v dalším směřování hry?


Naštěstí jsou tu hodiny, úžasný nástroj pro zaznamenávání čehokoli z Blades in the Dark. Nebudu zbytečně nudit s podrobným popisem (Quentinův blog post o hodinách najdete zde), prostě vyplňujete na dílky rozdělený ciferník a když je zaplněný celý, něco se stane. Vezměte si orky a jejich mrtvé spolubojovníky...


Každý jeden uplynulý den pak může znamenat jeden vyplněný dílek a šestý den dojde k nájezdu na vesnici... pokud tomu někdo nezabrání. Důležitý princip hodin je, že popisují situaci ve hře, nediktují ji bez ohledu na herní realitu. Pokud se někdo zpraví orky o postavách a odkud jsou, je zcela v pořádu reprezentovat to rovnou zaplněním pěti dílků (aneb k odvetě dojde zítra), naopak pokud přesvědčí orkského náčelníka, že za smrt jeho lidí může úplně někdo jiný, mohou hodiny zmizet úplně.


I celá válka jako taková se dá vyjádřit hodinami. Nechcete ale předvídat, jakým způsobem bude ta která strana poražena, proto je lepší pojmout hodiny hodiny abstraktněji, tak aby zároveň vyjadřovaly vše, co může vést k vítězstvé či porážce vojska - morálku, zásobování, schopnosti, výbavu i počty...


Jak jste si jistě všimli, hodiny nemusí mít vždy 6 dílků – pokud orkové disponují mnohem větším odhodláním, je jen logické, že bude těžší a trvat déle je porazit. Nicméně, přestože hodiny můžou mít kolik dílků jen chcete, doporučuji věci zbytečně nekomplikovat a jako standart brát „šestkové“ hodiny, pro rychle se blížící události „čtyřkové“ a ty vzdálené hodiny s osmi dílky. Potřebujete-li například pro orky hodiny delší, je lepší udělat několik navazujících:


Nezdá se logické, že by válka, která trvá už nějaký čas, byla najednou rozhodnuta v řádu dní, ani že by záležela jen na postavách. Nechme proto hodiny odtikávat v abstraktním čase - řekněme po každém odehraném dobrodružství, a namísto tikání po jednm dílku si za každou stranu hoďme šestistěnkou. Padne-li 1-3, nepodaří se žádný podstatný úspěch, protistraně odtikne jen jeden dílek (nezapomeňte, pořád jsme ve válce, i když se „nic neděje“, každý den si vybírá daň na zásobách i morálce); 4-5: úspěchy na bojišti, protistraně odtiknou dva dílky; 6 znamená velký úspěch – vyhranou bitvu, přerušení zásobování apod., protistrana přijde hned o tři dílky. Padlo-li už ve hře, že orků je dvakrát víc než lidí, pak není od věci tuto a případné další výrazné výhody znázornit +1 kostkou na jejich hod a odškrtání dílků na základě vyšší ze dvou (či více) kostek. Čtyři kostky (naprostá převaha jedné strany) je rozumná horní hranice.


Stále platí, že hodiny jsou pomůckou pro znázornění situace v herním světě a neměly by stát v cestě logice a zdravému rozumu. Proti vší pravděpodobnosti hráči stále mohou přijít s geniální akcí, která změní vše a sjednotí obě strany vůči společnému nepříteli - nebojte se v té chvíli zahodit hodiny, které už nedávají smysl. Dorazily královským čerstvé posily? Znázorněte to tiknutím hodin vyčerpání u královských o dílek zpět. Vede je legendární hrdina? To si zřejmě zaslouží tiknutí o jeden další dílek zpět (a rozjetí hodin „Nevraživost mezi důstojníky“... možná, další skvělá věc na hodinách je, že rozepsány na jeden papír názorně ukazují, zda má cenu do hry přidávat další konflikty a příběhové otázky/hodiny nebo se raději soustředit na vyřešení těch stávajících).


Asi vás už napadlo, směřuje zaplnění trojice výše uvedených hodin ke zmíněnému převratu? Cokoli vám dává smysl! Možná že rozklad válečného snažení dovede generála a jeho věrné k přesvědčení, že věci je třeba vzít do vlastních rukou, a odstartuje odpočet. Možná jde o zcela nesouvisející zápletku, která si zaslouží nezávisle tikající hodiny.


Krom toho, ještě jeden tip, vykradený z velmi inpirativního článku, takéž o hodinách. Bez ohledu na to, kolik mají dílků, hodiny zaplněné víc než z poloviny (tj. za „šestou hodinou“) přecházejí do „FUBAR módu“ (zkratka pro Fucked Up Beyond All Repair) – cokoli se stane, nepřijemnou událost na konci hodin už nelze odvrátit, lze jen zmenšit její následky. V případě hodin znázorňujích převrat to může znamenat, že spiklenci už pokročili natolik, že ani poprava generála už jejich plán nezhatí (a hodiny nezastaví), jen na jeho místo v tu chvíli nastoupí někdo méně schopný a vše bude hůř připraveno.


FUBAR mód se nehodí pro každé hodiny, ale je to dobrý ústupek dramatickým situacím. Příběh, kde všechny plány, která záporáci připraví, hrdinové zase demontují, a vše se tak vrátí ke statu quo je sice typický pro nekonečné sitcomy a animáky propagující akční figurky, ale brzy se stává repetitivním a boří dojem smysluplného směřování příběhu.



Shrnutí aneb když potřebujete do hry hodiny...

  • jak se jmenují a co vyjadřují? (lépe je mít abstraktější, neměly by být o metodě)
  • kolik dílků? (obvykle 6, někdy 4 nebo 8)
  • jak často tikají? (jednou za den? měsíc? herní sezení? po každém dobrodružství? když postava použije prokletý předmět?)
  • o kolik dílků? (jeden? náhodně určený počet?)
  • dává smysl, aby měly FUBAR mód?
Napsal Gurney 07.02.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 111 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11225700378418 secREMOTE_IP: 54.157.61.194