[STs/nWoD] Storytelling system (nWoD) v Kostce

Shrnutí STs (nWoD) pro rychlé seznámení, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Napsal sirien

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru ve hrách používajících White Wolf Storytelling system (tj. nejspíše World of Darkness a jeho varianty - Vampire, Werewolf, Mage...) Je určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp. Vzhledem k tomu, že nWoD nikdy nebyl přeložen do češtiny, může článek sloužit i těm, kteří neumí dost dobře anglicky.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte znění skutečných pravidel. Místy jsem jej proložil pár poznámkami na základě vlastní zkušenosti s častými dotazy na ukázkových hraních.


Ačkoliv je tento článek určen i pro neangličtináře, termíny budu používat v angličtině (mám je příliš zažité). Všechno na adekvátním místě přeložím (pokud je "adekvátní místo" později než první okamžik výskytu, podívejte se níže nebo použjte gTranslate).


Hody kostkami:

Čím a jak házet

Ve Storyteller systému (nadále STs) se používají pouze desetistěnné kostky (nadále d10), kde "0" je považováno za "10".


Teoreticky je lze nahradit šestistěnnými (d6), což ale přinese určité drobné komplikace - na ukázku vám to projde, na dlouhodobé hraní nikoliv. Pokud vám nevadí hod simulovat elektronicky a máte Android, pak existuje také aplikace, která umí STs hody vyhodnotit sama.

Až na dvě výjimky házíte vždy větším počtem kostek proti cílovému číslu 8, tzn. každá kostka, na které vám padne 8, 9 nebo 0 se počítá jako úspěch, všechny ostatní se prostě nepočítají.


Používáte-li d6, pak za úspěšné považujte hody 5 a 6


V základu platí pravidlo "0 again" (překl. "0 znovu"), tzn. pokud padne 0, máte právo si hodit ještě jednou kostkou navíc (tolika kostkami, kolik 0 padlo). Tyto kostky se považují za dodatečný bonus k původnímu hodu (tj. úspěchy na nich se přičítají k celkovým úspěchům hodu a pokud opět padnou nějaké 0, tak se opět dohazují další kostky - tak dlouho, dokud 0 padat nepřestanou).


V některých výjimečných případech se aplikují pravidla "9 again" případně dokonce "8 again". Logicky to znamená že dohazujete 0 a 9, případně 0 a 9 a 8.


Používáte-li d6 místo d10, pak místo "0 again" přehazujte pouze každou sudou 6 (tj. padne-li jedna 6, nic nedělejte, padnou-li dvě nebo tři 6, dohoďte si jednu kostku, padnou-li čtyři nebo pět 6, dohoďte dvě kostky). Výjimka: pokud házíte pouze jednou kostkou v základu a padne-vám 6, dotazujte další kostky za každou jednu 6.


Namísto "9 again" aplikujte "6 again" (přehazujte všechny 6) a namísto "8 again" použijte "5 again". Počítejte s tím, že výsledky této modifikace nebudou dávat zcela korektní výsledky proti variantě s d10, stále to je ale výrazně lepší, než "0 again" pravidlo zcela ignorovat.


Kolika kostkami házet

Počet kostek, kterými házíte, se označuje jako dicepool (=[dajspůl], případně také slangově pouze jako "pool=[půl]"), což by šlo přeložit (ale nepřekládá se) jako bank kostek.


V STs existují tři základní druhy hodů:

  • Hod na dovednost: Nejobvyklejší typ hodu. Dicepool: Atribut+Skill+Modifikace
  • Hod na ověření: - obvykle hod na ověření Atributu. Dicepool: Atribut+Modifikace.
  • Hod na iniciativu - první hod, který funguje jinak než všechny ostatní: vemte své hodnocení iniciativy a přičtěte hod jednou d10 - tj. pokud máte iniciativu 5, na d10 vám padne 6, pak je vaše konečná iniciativa 11. (Neptejte se, proč se tohle hází jinak - prostě k tomu jsou dobré důvody.)

Atributy i Skilly mají hodnocení 0-5 a modifikace se pohybují od -3 do +5, z čehož je vidět, že v praxi budete házet nejčastěji cca 3-8 kostkami. Všimněte si, že neexistuje hod pouhou dovedností!! Ověřujete-li dovednost, pak vždy přičítáte atribut. Zároveň neexistují pevné vazby mezi atributy a skilly - ke skillu přiřazujete vždy ten atribut, jenž dává pro danou činnost v dané situaci smysl (ačkoliv určité kombinace, např. Dexterity+Firearms, jsou zažité a několik málo, např. Strength+Brawl, jsou dané přímo pravidly) Kromě těchto třech základních hodů zde zmíním ještě dva specifické typy hodů:
  • Chance dice: Druhý hod který se vyhodnocuje odlišně. Pokud modifikace sníží váš dicepool na 0 a méně kostek, tak házíte tzv. Chance dice (=[čenc dajs], překl. nejspíš "kostka náhody"). hodíte jednou d10. Pokud padne 0, máte jeden úspěch (a házíte si další kostkou podle pravidla "0 again"). Pokud padne 1, nastává dramatický neúspěch - tj. nejenže jste neuspěli, ale ještě se vám to nějak totálně podělalo. 2-9 je standardní neúspěch.
  • Hod na schopnost: Různé zvláštní schopnosti supernaturálních bytostí (upíři, vlkodlaci, mágové, přízraky, duchové...) mají své vlastní dicepooly. Pro potřeby tohoto shrnutí můžete předpokládat, že všechny podobné schopnosti mají dicepool adekvátní hodu na dovednost (tj. atribut + skill který je nějak relevantní k dané zvláštní schopnosti, případně Atribut+Hodnocení této schopnosti).


Modifikace je souhrn všech dalších relevantních záležitostí, které daný test ovlivňují. Standardní pozitivní modifikace jsou za vybavení nebo přípravu, negativní pak za zranění, viditelnost, obzvláštní složitost atp. Níže u příkladů je budu shrnovat do závorek.


Bráněné situace. V případě, že jednáte a někdo vám ve vaší snaze brání, STs běžně aplikuje pasivní opozici - tj. protistrana nehází, ale od vašeho hodu se odečte nějaká konstanta daná schopnostmi protivníka. Typický případ je obrana proti útoku (snížíte svůj útočný pool od atribut "defense" cíle), ale jde o obecný princip (např. při lhaní si odečtete Intelligence osoby jíž lžete, při tajném sledování si odečtete Wits sledovaného atd.)


Význam hodu a příklady

Význam získaných úspěchů: Prostě a jednoduše: 1 úspěch = tak nějak se vám podařilo co jste chtěli, ale teda žádná sláva. 3 úspěchy = hezká čistá práce. 5 úspěchů = exceptional success, uspěli jste v naprosto neobvyklé míře, případně pokud to nedává smysl, tak se vám podařilo to co jste chtěli plus s nějakým dodatečným benefitem. - pozor, to nutně neznamená, že vaše akce měla brutální následky, znamená to, že se vám naprosto přesně podařilo to, co jste chtěli. Pokud na někoho střílíte, tak to sice může znamenat, že jste ho zastřelili přímo mezi oči, ale stejně tak to může znamenat i to, že jste dotyčnému prostřelili nohu, takže nemůže nikam utíkat, ale nic vážného mu aktuálně nehrozí (záleží na tom, co byl váš záměr).


Všimněte si, že s TN 8 a poolem kolem 6 kostek běžně hodíte tak 2 úspěchy, což není "tak moc". Nejde o to, že by byli všichni tak neschopní, ale o to, že STs vyžaduje hody pouze při dramatických okolnostech. Tj. jde o váš výkon v extrémních situacích. V běžných situacích se nehází a jen se porovná úroveň dovednosti se zamýšleným záměrem a řekne se ano/ne. Viz níže ohledně toho kdy házet.


Kontestní situace: Pokus se o něco snažíte a někdo jiný se snaží o opak (tj. nejde o bráněnou situaci, ale o situaci kdy dva lidé vykonávají svou proaktivní akci, ale není logicky možné, aby uspěli obě strany, typicky např. někoho honíte a on vám utíká nebo když dvě postavy skočí po té samé pistoli atp.), pak vítězí ten, kdo hodí více úspěchů. Zda stačí převaha o 1 úspěch nebo zda je potřeba nad soupečem nakumulovat více úspěchů ve více akcích je různé podle situace a významu scény.


Běžné příklady: Hod na střelbu: Dexterity+Firearms+(hodnocení zbraně+míření-pancíř, vzdálenost, viditelnost atp.), hod na vylamování fyzického zámku: Dexterity+Larceny+(paklíče-složitost zámku), hod na prolomení magnetického zámku: Wits+Larceny+(vybavení-složitost zámku) nebo Dexterity+Crafts+(vybavení-složitost zámku), hod na lhaní: Manipulation+Subterfuge+(-Wits cíle +/-uvěřitelnost lži), hod na rychlé prohledávání: Wits+Investigation+(nápadnost hledaného), hod na dlouhodobější výzkum: Resolve+(Academics/Science/Investigation), hod na první pomoc: (Dexterity/Wits)+Medicine+(dostupná lékárnička-typ zranění).


Vnímání: Hod na obecné vnímání/postřeh je Wits+Composure (neptejte se proč, prostě to tak funguje).


Příklad hodu: Házím si na řízení auta při noční honičce: Dexterity (3) + Drive (2) + (ovladatelnost auta (2) - dopravní situace (1) - řízení pod palbou (2)) = 4. Házím si 4 kostkami. Padne mi 4, 6, 8 a 0. 4 a 6 ignoruju, 0 házím další kostku. Padne 9. Dohromady mám 3 úspěchy (8, 0 a dohozená 9), což znamená že situaci zvládám bez větších problémů (stejně tak bych situaci zvládal i s 1 úspěchem, ale popis toho jak to zvládám by byl odlišný - ST zároveň může reflektovat větší míru mého úspěchu a např. snížit postih mému kolegovi, který se snaží z vedlejšího sedadla za jízdy střílet).


Kdy házet: V STs se zpravidla hází pouze, je-li pozitivní i negativní výsledek hodu nějak herně zajímavý (pokud není, prostě se herně pokračuje variantou, která zajímavá je).


Hodnocení dovednosti zároveň nevyjadřuje pouze počet kostek, ale také skutečnou znalost a zkušenost v daném oboru - postavy s vysokou dovedností na některé věci často ani házet nemusí, zejména pokud nejsou ve stresové situaci (postava s Larceny 3, alespoň ucházejícími šperháky a dostatkem času prostě otevře normální zámek), naopak postavy s nízkou dovedností některé věci nemohou ani zkoušet (s Computers 2 prostě nenahackujete počítač, i kdybyste k tomu měli Intelligence 5 (tzn. větší dicepool, než má postava s Intelligence 2 a Comuters 4) a výkoný počítač se všemi potřebnými programy).

Dále v STs platí, že postavy umí základní záležitosti i bez toho, aby na to měly dovednost nebo merit - každý umí řídit auto (ale bez Drive není úplně chytré pokoušet se ujíždět policii a lidé se slabšími nervy se s vámi v autě nebudou cítit moc dobře), každý umí použít Google (ale bez Computers nebo Investigation budete efektivní asi jako vaši rodiče píšící URL do vyhledávacího řádku na Seznamu), každý má kde bydlet a za co jíst (ale bez Resources nebudete bydlet v 3+1, k večeři nebudete mít šťavnaté steaky a drahé víno) atd.


Postava

Jak vypadá postava

Online character sheety (deníky) možno tvořit tady. Na ukázkovou hotovou postavu se můžete podívat tady


Postava je v STs definována: 9 Atributy (=Vlastnostmi), 24 Skilly (=Dovednostmi), Speciálními charakteristikami (viz dále) a Merity (=Výhodami).


Atributy a dovednosti jsou rozděleny do tří typů: Mentální, Fyzické a Sociální. V každé kategorii jsou tři Atributy ("Silový", "Obratnostní", a "Rezistící") a osm dovedností.


Atributy:

  • Mentální: Intelligence (kapacita intelektu), Wits (Důvtip, postřeh), Resolve (Odhodlání)
  • Fyzické: Strength (Síla), Dexterity (Obratnost), Stamina (Výdrž, Zdraví)
  • Sociální: Presence (Síla osobnosti, schopnost ovlivnit druhé - neplést nutně s charisma), Manipulation (schopnost přesvědčit druhé, aby udělali něco, co přímo nechtějí), Composure (Vyrovnanost - schopnost vzdorovat emocím a ovládat se)
Atribut 1 je podprůměrný, špatný. 2 je průměr. 3 je výrazný nadprůměr, ale nic až tak moc neobvyklého. 4 je hodně výrazná vlastnost která je velmi neobvyklá. 5 je totálně excelentní hodnocení vlastní hrstce lidí v celé generaci.


Dovednosti:

  • Mentální: Academics (humanitní a společenskovědní vzdělání), Computer (počítače a IT), Crafts (řemesla a cokoliv co děláte rukama), Investigation (vyšetřování a vyhledávání informací), Medicine (lékařství a medicína), Occult (okultní znalosti), Politics (znalost politikaření, zahrnuje i byrokracii, obchodní znalosti atd.), Science (přírodovědní vzdělání)
  • Fyzické: Athletics (fyzická zdatnost, sporty atd.), Brawl (rvačka), Drive (řízení motorových věcí), Firearms (střelba), Larceny ("zlodějna" - vybírání kapes, vylamování zámků...), Stealth (ukrývání, nenápadnost), Survival (schopnost přežít v přírodě, otužilost atd.), Weaponry (zacházení se zbraněmi na blízko - meče, sekyry...)
  • Sociální: AnimalKen (zacházení se zvířaty), Empathy (ematie, vcítění se), Expression (vyjadřování - hudba, kreslení, ale třeba i řečnictví), Intimidation (zastrašování - fyzické i sociální), Persuasion (přesvědčování), Socialize (kombinace etikety a schopnosti existovat ve společnosti lidí), Streetwise (znalost ulice, podsvětí, gangů...), Subterfuge (lhaní, podvádění...)


Pokud nějakou dovednost nemáte, stejně se jí můžete pokusit použít, pouze si za ní započítáte negativní modifikaci: -3 pro mentální a -1 pro fyzické a sociální dovednosti.


Dovednosti se hezky ukazují na academics/science: 0 je netrénovaná dovednost (žádné zvláštní vzdělání). 1 jsou základy (dávali jste hodně pozor na gymnáziu, máte DiS nebo odfláknuté Bc), 2 je dobře zvládnutá dovednost (Dávali jste pozor na Bc nebo máte odfláknuté Mgr/Ing), 3 je už velmi kvalitní znalost (Dávali jste hodně pozor na Mgr/Ing nebo jste se proflákali k PhD), 4 je expert v oboru (sami aktivně publikujete), 5 je vlastní lidem kteří jsou světově uznávaní jako vůdčí osobnosti v oboru.


Dovednosti dále dokreslují specializace - užší zaměření v dané dovednosti (např. "pistole" ve firearms), specializace vám ve svém rámci přidává další 1 kostku a může "odemknout" schopnosti, které nejsou běžně dostupné (např. bez specializace "pilotování vrtulníku" u Drive prostě nelze létat s vrtulníkem, bez specializace "chirurgie" v Medicine si moc nezaoperujete).


VAROVÁNÍ: Nepřehánějte dovednosti! Obecně platí, že ke skillu 1 můžete přijít jakkoliv, 2 už by mělo nějak ladit s konceptem postavy, 3 už by mělo být dobře ospravedlněné. Skill 4 jasně definuje úzce specializovanou a velmi expertní postavu, 5 skill je magořina - je to úroveň, za kterou jste ve svém životě obětovali velmi, velmi mnoho.

Skill 2 je dostatečný na to, aby vás uživil. Skill 3 je vlastní lidem s úzkou specializací nebo lidem, kteří jsou opravdu dobří v tom, co dělají. Profesně zdatné postavy se tvoří pomocí kombinace relevantních skillů se specializacemi a vhodných meritů a lze postavit expertní postavy, jejichž skilly nepřekročí 2 (soukromý detektiv se specializací na obchodní vyšetřování (průmyslová špionáž, krádeže, prověřování zaměstnanců...). Všimněte si že skilly nepřekračují 2, ale doplňují se - klíčové oblasti jsou zahrnuty ve specializacích (prověřování a papírování v Investigation, účetnictví v Politics, mohlo by ale být i v Academics) a ani skutečné oborové špičky často nemívají skill 5 (Jack Norrman na začátku 2. kroniky Plánu B - všimněte si Investigation 4 (později doplněno několik specializací, které tady nejsou vidět), Science 1 (spec: analysis), Stealth 2 (spec: město), Larceny 2 (spec: zabezpečení), Streetwise 3 a Subterfuge 3 doplněné Empathy 2. K tomu tři vysoké relevantní merity (sledovací vybavení, profesionální trénink (a na něj navázané kontakty s profesí související) a znalost moderní techniky - takhle postavená postava je ve skutečnosti nejspíš jedním z nejlepších detektivů současných USA

Více viz také článek Co o postavě říkají staty?

Speciální vlastnosti:

  • Willpower: Síla vůle. Určí se jako Resolve+Composure
  • Health: Zdraví (životy). Určí se jako Size (5)+Stamina
  • Morality: Do začátku 7 (víc mít můžete, ale nechcete; po dohodě se ST lze snížit, za každý bod snížení dostanete 4 expy, ale musíte si za něj hodit na darangement)
  • Size: Velikost. V základu 5
  • Speed: Rychlost. V základu Size (5)+Strength+Dexterity
  • Iniciativ Mod: Iniciativa. Dexterity+Composure
  • Defense: Obrana. Nižší z Wits a Dexterity
Všechno blíž proberu níže.


Merity: Tohle jsou ty věci, které vaší postavu dokreslují. Jestli je bohatá, jestli zná někoho významného, jestli je výrazně hezká, jestli umí nějaké bojové umění... atd. Bližší popis meritů přesahuje tenhle článek, zmíním jen, že se u nich používá stejně exponenciální růst jako u atributů a dovedností (1-2 je normální, 3 je hodně, 4 je výrazně moc a 5 jsou extrémy; např. merit resources vám dává (orientačně) dodatečný měsíční příjem (tj. zdroje poté co zaplatíte bydlení, jídlo, oblečení...) v USD: 1: 500, 2: 1000, 3: 2000, 4: 10 000, 5: 50 000 (tj. od deseti tisíc CZK měsíčně až po milion CZK měsíčně).


Seznam valné většiny oficiálních meritů i se stručným popisem toho, co dělají, je na wodindexu.


Pár meritů co stojí za pozornost hned na úvod Language, Danger sense, Unseen sense, Resources, Contacts, Allies, Mentor, Status...

Jak si vytvořit postavu

Tvorba: V každém Atributu máte do začátku 1. Dále máte 5/4/3 body k rozdělení mezi mentální, fyzické a sociální atributy - tj. do každé kategorie dále rozdělíte 5 nebo 4 nebo 3 další body (viz ukázkový char sheet výše).


Dovednosti jsou v základu 0. Do kategorií rozdělíte 11/7/4 body (stejně jako u atributů - pozor, rozdělení bodů mezi Atributy a Skilly nemusí souviset - pokud dáte např. do Mentálních Atributů 5 dalších bodů (tj. nejvíce), neznamená to, že musíte nejvíce (11) dávat i do Mentálních Skillů!! - to že je vaše postava duševně nadaná ještě nemusí znamenat, že je i duševně trénovaná).


Důležitá poznámka: v Mirrors, posledním sourcebooku k nWoD, vyšlo i oficiální "doporučení" resp. "možnost" se na to u dovedností vykašlat a "prostě rozdělit 24 bodů tak, jak vás napadne".


Do začátku máte 3 specializace, které můžete umístit jakkoliv (k jednomu skillu v každé kategorii jednu, ke třem skillům z jedné kategorie jednu, všechny tři k jedinému skillu nebo jakkoliv jinak).


Speciální charakteristiky dopočítáte ze základních (viz výše).


Do Meritů rozdělujete na začátek 7 bodů.


Obecně aplikujeme pravidlo, že všechny specializace a dovednosti s hodnocením 3 by měly být smysluplně stručně odůvodněné. Dovednosti s hodnocením 4 nebo 5 by měly být podrobně vysvětlené, protože takto výrazné hodnoty už postavu v podstatě definují.


Zlepšování za Body Zkušenosti: Platíte násobek nového hodnocení. Žádné hodnocení přitom nesmíte přeskočit (tj. pokud zvedáte dovednost z 2 na 4, musíte zaplatit za zvýšení ze 2 na 3 a ze 3 na 4 - to je důležité zejména u Meritů, které mnohdy mají prostě určité hodnocení - přesto musíte zaplatit i jejich neexistující nižší stupně. Např. merit Gunslinger má hodnocení právě 2 - chcete-li si jej koupit, musíte zaplatit i za jeho první bod, i když ten efektivně neexistuje).


Atributy: 5x, Skilly: 3x, Merity: 2x. Nová Specializace: 3 Body Zkušenosti.


Nic jiného za expy nekoupíte: Willpower, Health, Initiative Mod a Defense se dají zvýšit pouze skrze atributy které je tvoří, Size je konstantní, Morality může pouze klesat, za což platit nemusíte. (u Morality jde o zjednodušení pro potřeby tohoto shrnutí.)


Opět běžně aplikujeme pravidlo že dovednost s hodnocením 1 si lze vzít kdykoliv, 2 by měla dávat aspoň trochu smysl, zvýšení dovednosti na 3, 4 nebo dokonce 5 stejně jako braní Specializací už je potřeba nějak zakotvit v tom, co postava ve hře dělá nebo čemu se věnuje v mezičase. Podobně některé merity v závislosti na svém charakteru si nelze brát bez roleplayingového opodstatnění (kontakty na radnici nebo spojence u policie si nenaberete jen tak lusknutím prstů)


Výběr speciálních mechanik

Pálení Willpower: V každém kole můžete dobrovolně spálit právě 1 Willpower (v každém kole, nikoliv akci!!), což reprezentuje výrazné úsilí vaší postavy ve snaze dosáhnout cíle - mělo by to být odehrané. Spálení Willpower vám dá +3 kostky na vaší akci (případně odebere 2 kostky vašemu soupeři, pokud pálíte WP do své obrany).


Spálením WP můžete ustát efekt, který se vám nepodařilo "vyrezistit" běžným hodem (např. když nehodíte Composure při pohledu na brutálně vykuchanou mrtvolu a stejně chcete zůstat v místnosti, když se vám nepodaří hodit Resolve abyste proběhli místo které je pod palbou atp.) To neznamená, že vaše postava v daném hodu najednou uspěla - to znamená, že jste se přinutili danou akci vykonat - tzn. zůstanete-li v místnosti s mrtvolou, bude na vás vidět že chcete zvracet (a možná se i nejdřív vyzvracíte), pokud proběhnete palbou, tak budete soustředění na běh, rozhodně při tom nebudete palbu ještě navíc opětovat - minimálně ne cíleně - a po opětovném schování se do krytu na vás bude vidět, jak jste z toho, co jste udělali, hrozně vyklepaní.


Kdykoliv můžete být přinuceni spálit libovolný počet WP - to se obvykle děje pouze jako důsledek snahy prolomit nadpřirozený (magický) vliv nebo pokud jste přímo cílem na WP mířeného nadpřirozeného útoku. Např. pokud vás upír zdominuje (zhypnotizuje), prolomení jeho příkazu stojí tolik WP, kolik tento hodil úspěchů. Mág specializovaný na duševní magii může provést magický útok, kterým z vás WP doslova vyždíme. Uvědomte si, že pálit více než 1 WP je silně nepřirozené a znamená to neskutečné a bolestivé vypětí - vaše postava to nebude dělat jen tak "protože nechce být pod vlivem" (ST může paušálně prohlásit, že k tomu mometnálně nemáte dostatek motivace a akci vám zakázat) a pokud o WP tímto způsobem přijdete, vaše postava nejspíš nebude v následujícím kole schopná efektivně jakkoliv jednat (v případě sporu může ST chtít např. další 1WP za vaší akci - ten se ale už počítá do vašeho limitu 1 spáleného WP na kolo).


Willpower se doplňuje kvalitním (!!!) odpočinkem (1 denně), výrazným úspěchem (volba ST) nebo věrným odehráním vašich Virtue/Vices (tj. obvykle takovým, které vám přinese nějaké další problémy nebo ztížení situace; Vice doplní 1 bod WP, Virtue vám refreshne celý váš základ).


Pokud vaše postava spálí všechen WP, stává se (roleplayingově) totálně apatickou a vláčnou (je bez nálady, cítí se unavená a utahaná, nechce se jí nic dělat...). Minimální míra WP pro běžné fungování jsou alespoň 3 zbývající WP, nižší hodnota je na vaší postavě poznat a měli byste ji i adekvátně hrát. (Systémové minimum pro WP je 2, protože Resolve i Composure máte zdarma 1. Postavy (obvykle NPC) se základním WP 2 bývají variace nepoužitelných týpků ze čtvrté cenové. Postavy se základem 3 bývají vnímany jako "slabé", protože spálení i jen jednoho bodu WP je odešle na hodnotu 2, kde už to na nich je poznat)


Virtues and Vices - Ctnosti a Neřesti: Vaše postava by měla mít jednu Ctnost a jednu Neřest (v základu vybíráte podle Biblických Sedmi Ctností a Sedmi smrtelných hříchů - viz Wikipedia - ale nic vám nebrání to pojmout i nějak jinak). Pro potřeby tohoto shrnutí jsem s tím neotravoval v kapitole o postavě, nicméně jedná se víceméně o další Speciální charakteristiku postavy. Věrné odehrání Neřesti (takové které je výjimečné a které má následky, obvykle negativní pro vaši postavu nebo skupinu) vám navrátí 1 WP. Odehrání vaší Ctnosti vám navrátí všechen (!) ztracený WP.

Souboj a zranění: Hod na útok: Atribut+Skill+(Zbraň+další-další)-Defense protivníka (v souboji tělo na tělo - Defense se nezapočítává při střelbě)-Armor protivníka. Počet úspěchů = způsobené zranění.


Pistole +2, těžká pistole +3, útočná puška +4. Pižlátko +1, slušný nůž +2, meč +3. Částečný kryt -2. Dobrý kryt -4. Takřka plný kryt -5. Postih za vzdálenost odhadněte, měl by začínat cca na 15 metrech, ale záleží na zbrani, tréninku, podmínkách atd. (ano, v pravidlech pro to máte i tabulky)


Kevlarová vesta má hodnocení 2 nebo 3 (2 lehká, 3 ta fakt těžká), kromě toho ale převádí lethal zranění na bashing (viz níže), pokud se protivník nerozhodne mířit někam, kde ji nemáte. Lehká vesta vám dává -1 a těžká -2 na takové ty věci, co se blbě dělají když jste navlečení do těžkého pancíře (honičky, plavání...)


Míření: velká část těla (trup, nohy...) -1, střední část (paže, stehno) -2, malá část (dlaň, hlava) -3, drobná část (prsty, oko) -4. (pozn: úspěch neznamená, že jste perfektně zasáhli - tzn. i když míříte na hlavu, tak jedním úspěchem stále nezabijete - kulka mohla líznout tvář a ucho, mohla se odrazit od lebky atd.)


Pokud vám zbývá jen 1HP, máte -3 na všechno. 2HP = -2 na všechno. 3HP = -1 na všechno. To neznamená, že by vaše postava menší zranění necítila, jen je ještě schopná je v návalu adrenalinu a stresu krátkodobě ignorovat.

Zranění dělíme na bashing (pomlácení), lethal (krvavé) a aggravated (do podstaty). Bashing značíme jedním proškrtnutím, lethal křížkem, aggravated hvězdičkou. Všechna zranění jdou do jednoho záznamníku, přičemž nejvážnější kategorie se značí k začátku: např. pokud máte 3 bashingy (///) a dostanete 2 lethaly, tak první dva bashingy proškrtnete na lethaly a dopíšete je znovu na konec tracku (XX///). Pokud vám dojde záznamník (zranění překročí počet vašich HP), pokračujete zaznamenávat znovu od začátku - všimnete si, že to např. znamená, že znovu zapsané bashingy (jedno proškrtnutí) jsou vlastně lethaly (druhé proškrtnutí) - tj. máte-li 7HP a 7 bashingů (///// //) a dostanete další dva, tak to začne být blbé (XX/// //). Nemusíte se namáhat značit víc než aggravated (tři proškrtnutí) - ve chvíli kdy počet vašich aggravated dorovná vaše HP, umíráte. Při vážném zranění (aggravated úroveň ze základu nebo jedním útokem nasbíraná dávka lethalů dorovnávající vaši Staminu) si musíte na konci souboje hodit potvrzení své Staminy. Pokud nezískáte žádný úspěch, vaše zranění se bude zhoršovat tempem 1 za 10 minut.


Bashingy mizí po cca 30-90 minutách jeden (systémová hranice, podle volby ST můžete např. silné zhmožděniny s nalomenými žebry hojit i několik dní), lethaly jeden za dva dny, aggravated jeden týdně. Kvalitní lékařská péče v adekvátním rozsahu může zmírnit tuto dobu na polovinu (zranění je v STs úmyslně urychleno oproti realitě, nesnažte se to napravovat - postava ležící věčnost v nemocnici není pro hráče moc zajímavá).

Volitelné (ale dobré) pravidlo: Pokud dostanete naráz zranění větší, než je vaše Stamina (nebo jakékoliv aggravated; popř u bashingů víc než Stamina, u lethalů právě Stamina a víc a libovolné aggravated), musíte si hodit na Staminu. Pokud to nedáte, ztrácíte svou další akci (můžete si ji "koupit zpět" spálením WP)


Morality: Tohle je zábavná mechanika, která v sobě zároveň shrnuje vaši morální nezkorumpovanost a zároveň vaši příčetnost. (lze argumentovat, že jde o dvě různé věci, WoD je však cíleně spojuje v rámci posílení herního žánru).


Vaše základní Morality je 7. Pokaždé, když uděláte hřích proti vaší úrovni morality nebo nižší, házíte si 2-4 kostkami podle závažnosti prohřešku. Tento hod se obvykle modifikuje pouze o +-1 kostku na základě velmi výrazných polehčujících nebo pohoršujících okolností - detaily se zde moc neřeší. V případě velmi brutálního a úmyslného prohřešku proti moralitě může ST rozhodnout o okamžitém poklesu bez hodu. Hod na moralitu se provádí vždy na konci scény (resp. obvykle když se postavy dostanou z krizové akce a mají čas se trochu nadechnout) a bez ohledu na počet spáchaných hříchů se hází vždy jen jeden (za ten nejhorší prohřešek). Hráč se může hodu vzdát a nechat moralitu klesnout dobrovolně (to nedává žádné výhody, ale někdy vám to prostě přijde že to tak sedí).


Pokud padne nějaký úspěch, moralita postavy zůstává zachována. To ale znamená, že spáchaný prohřešek nesnížil morální hodnoty postavy a čin, který posava spáchala, je stále v rozporu s jejím morálním cítěním! To by se na jejím chování a vnímání mělo projevit. Může cítit výčitky, zlost, může mít špatné svědomí nebo být třeba vyděšená atp.


Pokud žádný neúspěch nepadne, pak se moralita postavy sníží o jedna (vždy o jedna a nikdy o víc). Postava svého činu nejspíše nelituje a je s ním buď smířená, nebo by jej byla ochotná zopakovat (...nebo si to alespoň myslí. Minulá vražda nedává žádný bonus k hodu na moralitu při vraždě další - ne dokud má postava Moralitu na úrovni, na níž je vražda stále prohřeškem). Pokles Morality má však dopad na psychický stav postavy - je nutno provést hod na Derangement - vemte počet kostek odpovídající zbývající moralitě postavy, modifikujte podle nastálé situace (podobně jako u hodu na moralitu je obvyklá modifikace -2 až +1 a řeší se závažné vlivy, ne detaily. Narozdíl od hodu na moralitu ST nemůže o derangementu rozhodnout mimo hod. Derangement si navíc vybírá sám hráč, ST jej pouze schvaluje) a hoďte. Pokud padne alespoň jeden úspěch, nic se neděje. Pokud žádný úspěch nepadne, postava dostává Derangement - psychické poškození. Namátkou může jít o noční můry, posttraumatický šok, alkoholismus, obsesi, paranoiu, sadismus... počáteční derangementy (a derangementy na vyšších úrovních morality) bývají slabé (s určitým vypětím kontrolovatelné), teprve pokročilé formy (další derangementy v řadě nebo derangementy na nižší moralitě) se projevují jako čistá magořina.


ST si může vyžádat hod na Moralitu i poté, co postava prošla silně traumatizující zkušeností, i když v ní byla nevinně (nebo byla dokonce sama obětí).


Orientační stupnice morality (prohřešků, které daná moralita zakazuje): 8: jakékoliv ublížení, včetně nechtěného, 7: cílené ublížení, menší krádež, 6: vážné ublížení, rozsáhlá krádež, přepadení, 5: rozsáhlé ničení (žhářství), 4: zločin (vražda) v návalu emocí, 3: promyšlený zločin (vražda), 2: Opakovaný či rozsáhlý závažný zločin (sériové vraždění), 1: brutálně nehumánní jednání (masová vražda). 0: efekt: postava zešílí (přestává být hratelnou, z hlediska hráče "umírá" a popř. se stává NPC)


Doplnění

Ačkoliv i toto je jen velmi stručné shrnutí systému které pokrývá sotva jeho základní fungování, hodí se poznamenat, že různé sourcebooky (namátkou Armory, Armory Reloaded, Mirrors...) nabízí mnoho různých doplňkových pravidel a hacků (oficiálních volitelných změn), které umožňují hru velmi významně upravit k vašemu obrazu a potřebám. Hru lze ještě více "downgradeovat", tj. zcivilnit, zavést závažnější pravidla pro zranění, pro chování pod palbou atp., nebo naopak velmi zásadním způsobem "zepičnit". Některé sourcebooky nabízí přímo popisy pro hru v jiných obdobích (za všechny třeba Requiem for Rome, kde jsou pravidla pro hraní v době antického Říma, mimo jiné např. včetně pravidel pro debatní souboje), pomocí jiných zase lze hrát podle STs klidně v hard SF (zde na Kostce je k nalezení má zatím stále ještě betaverse pravidel pro Star Wars v STs - osobně mám ta pravidla mnohem raději než např. SWSE atp.) Tento systém je základem i pro super-epickou fantasy hru Exalted (ta ale některé věci řeší poněkud jinak než je napsáno zde).


Výše uvedené je zároveň popisem "univerzálního" základu systému - konkrétní implementace (hry, např. Vampire, Werewolf, Mage, Hunter...) hru dále místy upravují a rozšiřují (zachovávají přitom ale vzájemnou kompatibilitu), což se často projevuje ve vyznění (např. hunteři mají mechaniky které dokáží bránit propadu morality který souvisí s jejich bojem proti nadpřirozeným bytostem, vlkodlaci mají koncept své morality (Harmony) zcela odlišný, zvláštní schopnosti mágů se řídí dost odlišnými a specifickými pravidly atd.)


Závěrečná poznámka

Toto je zhruba čtvrtá "iterace" článku. Jako všechny články "[Systém] v Kostce", i u tohoto budou probíhat průběžné (a možná nekonečné) iterace zdokonalování, přepisování a doplňování (ale možná i škrtání) pro zlepšení výstižnosti, pochopitelnosti, ale i stručnosti.


Zejména pokud jste se dočetli až sem a Storytelling system neznáte (ale i když ho znáte), prosím dejte vědět do diskuse (nebo alespoň PM), které pasáže článku jsou vpohodě, které jsou nejasné a které jsou vysloveně špatné - pomůžete tak všem ostatním. Předem děkuji.

Napsal sirien 04.05.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 56 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13952708244324 secREMOTE_IP: 54.80.77.124