Tipy a triky

Gurney
7.2.2018 14:54
Autorská citace #41
5.10.2018 03:16 - sirien
Ono taky záleží na období... Ale ok ok... Si k číňanům pak někde dohledám nějakej jinej příklad :)
Autorská citace #42
5.10.2018 07:09 - Jarik
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů. Včetně postihu a meze vyřazení :D

Ale jako fakt, mně se na hodinách líbí to, že běží vedle sebe a nemusí se ovlivňovat.
Bomba (hodinyA) vybouchne, i když hrdina mezi tím odvede do bezpečí 2 rodiny i s mazlíčky (hodinyB a hodinyC).
To co uvedl Jerson (ty váhy), se naopak přímo ovlivňuje. A nebudu teď řešit mechaniku jednotné váhy následku.
Autorská citace #43
5.10.2018 08:14 - Jerson
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky a ne do RPG a že spouštění událostí má hlídat GM na základě nejvhodnějšího (dramatického) okamžiku. A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.

Jen jsem tedy nezvolil formu Doom's Day Clock, která je při otevřeném použití hodin asi zásadní.
Autorská citace #44
5.10.2018 08:22 - MarkyParky
Jarik píše:
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů. Včetně postihu a meze vyřazení :D


+1

Životy obalené featurama jako postihy a meze vyřazení jsou taky mnohem víc pra-pra-pra-prahodiny, než lucerna.

Ta je fakt prostým počítadlem itemů.


Životy s postihy jsou vlastně jiná pra-větev, než ta, co zmínil Sirien. Absentuje u nich ta vlastnost konstantnosti a propojení na drama, kterou má pravětev "three wins to complete", ale mají v sobě zase hardcodovanou tu eskalaci s pojenou s plněním.


Čímž se dostáváme zpět k tomu, kde nakreslit čáru, co už jsou proto-hodiny a co ještě ne.
F2e Combat outcome table už má všechny požadované vlastnosti, takže se kvalifikuje. Plnohodnotnými hodinami ale ještě není, protože je to jednoúčelová mechanika, která se aplikuje jen v combatu na sledování stavu jednotlivých stran.

PbtA Doomsday clock jsou hodiny s plnou parádou jako obecná mechanika tvořící jednu část jádra hry.
Autorská citace #45
5.10.2018 08:38 - MarkyParky
Jerson píše:
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky ...


A ta samá poznámka bude platit i dnes.


Hodiny, tak jak s nimi zachází PbtA nebo BiD nejsou counterem odečítaným na základě hráčských akcí.

Běží asynchronně k hráčským akcím.
- v případě PbtA úplně asynchronně, protože tah (akce) hráče / spuštěný (mechanický) tah (případně jejich snowball) / doomsday clocky hrozeb či zranění běží paralelně vedle sebe a a veškeré vazby mezi nimi jsou jen přes fikci
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"


A v tom je jejich kouzlo a to je důvod, proč negenerují (tolik) WTF momenty a nepředvídatelnou hru.



Jerson píše:
A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.


Ano, a to není ve sporu s předchozím.

- spouštět dramatickou událost podle trackeru odehraných akcí je "deskovkovaté" (což neznamená, že to nejde použít vůbec, jen to bude mít nějaké důsledky)
- nechávat spuštění dramatické události na GMFiatu je dnes už klasická technika (která má přesně ten problém, že hraješ-li déle se stejným GMem a stejnými lidmy, stane se předvídatelnou)
- spouštět dramatickou událost podle PbtA/BiD-like hodin je další, momentálně oblíbená možnost, která dělá zajímavé věci a určitě časem zjistíme, že má taky nějaké nevýhody (osobně třeba teď třeba v GMless variantě AW trochu zápasím s tím, že ke konci sezení/kapitol potřebuje občas moderátorské zásahy, aby neotvírala nové zápletky a uzavírala staré; už se tu taky zmiňovalo to strhávání pozornosti na sebe nebo vytváření dojmu tlaku tam, kde není ...)

Ale jsou to tři různé věci. Ne dvě. A existují i jiné přístupy.
Autorská citace #46
5.10.2018 09:08 - LokiB
Hmm, asi vnímám hodiny jinak než vy.
Věci, které počítají postavě její stav nebo kapacitu nebo předměty, cokoli, jsou prostě jen počítadla zdrojů. U životů jakbysmet

Hodiny stojí na straně příběhu (GMa) a a ukazují, kdy se z pohledu hry (příběhu) bude něco dít.
V tom je jejich kouzlo, že jsou spouštěčem či indikátorem toho, co se bude dít ve hře.

Jasně, postava, když jí ubydou životy na 0, tak se jí také něco děje ve hře ... ale je to věc vnitřní. Já ten rozdíl vidím poměrně jasně.
Autorská citace #47
5.10.2018 09:48 - Quentin
Jerson píše:
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky a ne do RPG a že spouštění událostí má hlídat GM na základě nejvhodnějšího (dramatického) okamžiku. A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.

Jen jsem tedy nezvolil formu Doom's Day Clock, která je při otevřeném použití hodin asi zásadní.

Chci zapsat do záznamu, že se mi to na tvých hrách líbilo od začátku :D Pamatuju si, jak jsem stál na tvojí straně v diskuzi s Bajem a PKjem na nějaké slezině u Brna :)

Zaujalo mě to i u těch Střepů, ale pořádně u stolu jsem to používal až ve skill challenges v dnd4e. Místy jsme s tim blby dost podobně jako teď v Blades.

Mám dojem, že je to jak říká sirien; potřebovali jsme nabrat zkušenosti v okolních odvětvích, než nám došlo, jak to aplikovat pořádně. Nejvíc asi v tom, že jsme sebrali DMovi zodpovědnost za příběh; najednou jsou počítadla mnohem smysluplnější.
Autorská citace #48
5.10.2018 10:49 - Jerson
Quentin píše:
Chci zapsat do záznamu, že se mi to na tvých hrách líbilo od začátku :D Pamatuju si, jak jsem stál na tvojí straně v diskuzi s Bajem a PKjem na nějaké slezině u Brna :)

Jo, tuhle diskusi jsem měl namysli taky, i když ta musela přijít až později. Ale tím spíše byli proti mechanickému ovlivňování událostí v době, kdy se tenhle princip používal víc a víc. Taky si vzpomínám, že když DnD nevím jaké edice (4e?) přišlo s kumulatiním načítáním úspěšných testů a selhání, tak jsem se divil, proč tak pozdě, když jsem to měl v CPH už několik let.

MarkyParky píše:
Hodiny, tak jak s nimi zachází PbtA nebo BiD nejsou counterem odečítaným na základě hráčských akcí.

Běží asynchronně k hráčským akcím.
- v případě PbtA úplně asynchronně, protože tah (akce) hráče / spuštěný (mechanický) tah (případně jejich snowball) / doomsday clocky hrozeb či zranění běží paralelně vedle sebe a a veškeré vazby mezi nimi jsou jen přes fikci
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"

Já to chápu, nicméně s tím jsem počítal. Ovlivňování hodin pomocí hráčských (ne)úspěchů je jen jeden ze způsobů, které jsem zkoušel. Další jsou takové, kdy za každou scénu přihodím jeden žeton do counteru špatné události bez ohledu na činnost postav. V drsné verzi tolik žetonů, kolik je postav ve hře. V kombinaci s tím, že se vedle počítají úspěchy hráčských postav k jinému cíli. A s tím, že neúspěchy postav se můžou přičítat k hodinám špatného cíle.
Ve výsledku mohly hodiny fungovat asi osmi různými způsoby - cíl mohl být jen dobrý; jen špatný; oba proti sobě a jde o to, který nastavne dřív; oba proti sobě a jde o rozdíl výsledků na konci. Tikání mohlo být po každé scéně jednou; po každé scéně o tolik, kolik je v ní postav; pomocí úspěchů postav; pomocí neúspěchů postav; pomocí obojího. Já se snažil vybrat jediný přístup, ale pak mi došlo, že pro různé události jsou potřeba různé přístupy.
Autorská citace #49
5.10.2018 10:56 - Aegnor
MarkyParky píše:
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"

Já bych to asi napsal naopak. Mechanické vazby, které říkají "tikni hodiny" (resp. "jako jeden z efektů můžeš tiknout hodiny") a pak sem tam pouze fikční hodiny. Aspoň teda takovej mám pocit z naší cca půlroční kampaně.
Autorská citace #50
5.10.2018 11:23 - York
Jarik píše:
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů.


Jsou věci, na které se životy nehodí. Běžně se používala počítadla jako třeba:

• Probudili jste sopku. Máte 20 kol, než vybuchne.

• Podzemím se rozléhají zvuky temného rituálu. Každých 1k6 kol se ozve smrtelný výkřik (tohle jsem použil letos, btw).
Autorská citace #51
5.10.2018 11:47 - MarkyParky
Aegnor píše:

Já bych to asi napsal naopak. Mechanické vazby, které říkají "tikni hodiny" (resp. "jako jeden z efektů můžeš tiknout hodiny") a pak sem tam pouze fikční hodiny. Aspoň teda takovej mám pocit z naší cca půlroční kampaně.


Jak je to s četností netuším. Mám za sebou jeden oneshot a přečtení pravidel, víc ne. Je to možné, proto jsem tam psal AFAIK ..

York píše:

Běžně se používala počítadla jako třeba:
• Probudili jste sopku. Máte 20 kol, než vybuchne.

Fair enough. Taky jeden z mezistupňů/předchůdců. Ad-hoc jsme takové věci taky dělali.

Vybavuješ si něco takového i systémově?
Autorská citace #52
5.10.2018 12:00 - York
MarkyParky píše:
Vybavuješ si něco takového i systémově?


Nevybavuju. Imho je to jedna z těch věcí, která se šířila ústní tradicí, případně to byly mechaniky přímo v modulech s dungeonama.

Teď třeba hraju The Lost City a je tam například: "Choking gas deals 1 point of damage per round and disappears in 10 rounds". Nebo třeba past, která za X kol zatopí místnost až ke stropu.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22530794143677 secREMOTE_IP: 54.162.118.107