Když tvoříš osobnost postavy, zamysli se nad následujícími pěti klíčovými prvky tvé postavy. Tyto prvky zcela nahrazují Ideál, Pouto a Vadu, a nejlépe fungují pokud jsou formulované jako konkrétní příkazy ke konkrétnímu chování. Těchto pět prvků je:
Přísaha. (Zákonné) Přísaha je nějaké omezení, pro které se postava sama rozhodla, nebo jí bylo vštípeno tak hluboko, že ho považuje za součást sebe sama, ne za cizí příkaz. Příklady zahrnují:
Rozmar. (Chaotické) Rozmar je impulsivní chování, ke kterému má postava přirozenou tendenci. Opět je nejlepší jej formulovat jako zvnitřené heslo či příkaz. Příklady zahrnují:
Svědomí. (Dobré) Svědomí je hláskem anděla sedícího na rameni a pokoušejícího se přesvědčit tvou postavu ke konání dobra. Příklady zahrnují:
Pokušení. (Zlé) Pokušení je hláskem ďáblíka sedícího na druhém rameni, který se snaží přesvědčit tvou postavu ke konání zla. Příklady zahrnují:
Cíl. (Neutrální) Jak z názvu vyplývá, tohle by měl být nějaký dlouhodobý, či krátkodobý cíl postavy. Něco k čemu se upíná a k čemu směřuje. Příklady zahrnují:
Jakmile máš všech těchto 5 bodů sepsaných, vyber si dva z nich jako ty nejvýznamější, které mají před ostatními vždy přednost. Tyto dva pak určují přesvědčení tvé postavy. Například, pokud u postavy jsou nejsilnějšími tendencemi Přísaha a Pokušení, do kolonky "přesvědčení" si zapíšeš "zákoné zlo". Zvláštním případem je Skutečně Neutrální postava, u které dominuje pouze Cíl.
Zaprvé to pomáhá více propojit chování postavy na papíře s chováním postavy ve hře. Zákoně zlý elf pomůže bránit pevnost, protože jeho Přísaha jej zavazuje pomoci těm, kteří mu pomohli, nicméně díky svému Pokušení nebude pravděpodobně váhat zabít kohokoliv, koho podezírá ze zrady. Je tohle situace, která by bez tohoto systému nevznikla? Určitě ne! S takovými zápletkami se lze setkat v zásadě v jakékoliv hře, nehledě na systém. Co ovšem morální kompas dělá lépe, než třeba Ideály, Pouta a Vady, je, že dává uchopitelnější význam slovům jako "Zákonný" a "Zlý", čímž snižuje množství hádek u stolu o to, co se pod těmito slovíčky konkrétně skrývá a jak by se měly projevit na chování postavy.
Zadruhé, morální kompas umožňuje mnohem snadnější změnu přesvědčení. S jinými systémy není úplně jasné co se stane, když prokeltý artefakt změní přesvědčení postavy ze Zákoného Dobra na Chaotické Zlo. S morálním kompasem je to celkem prosté. Změní se priorita jednotlivých prvků, ale prvky jako takové se nezmění. Řekněme že máme paladina s těmito prvky:
Přesunutí přiorit z přísahy a svědomí na rozmar a pokušení nijak neovlivní to, že na první pohled bude tento paladin stále pomáhat potřebným. Jen se u toho bude více předvádět a bude přitom šířit mezi lidi různé fámy a zvěsti takového rázu, aby jej lid podpořil, až svrhne současného vládce a posadí se na jeho trůn. Klíčové je to, že v tomto pojetí prokletý artefakt postavu nezničí. Jen otevře nové variace téže postavy.
Zatřetí, je to prostě o něco detailnější popis postavy, než Ideály, Pouta a Vady, což samozřejmě znamená širší možnosti vykreslení postavy.
Začtvrté, umožňuje to odstřihnout koncept přesvědčení od velkého kosmického zápasu Dobra a Zla, Chaosu a Řádu a konflikty smrtelníků vysvětlovat jimi samými místo zápasu prvotních sil.
Bytosti, které jsou přirozeně zlé, jako jsou Běsové, postrádají ve svém morálním kompasu svědomí. Ďáblové navíc postrádají rozmar a démoni naopak přísahu. Obdobně, bytosti přirozeně dobré (nebešťané) postrádají pokušení, bytosti Mechanu postrádají cokoliv jiného než cíl a tak dále.
Díky tomutp přístupu budou bytosti z jiných sfér jasně odlišitelné od normálních smrtelníků - I nejkrutější smrtelný dobyvatel má nějakou dobrou stránku na kterou je možné apelovat. Ďábel žádnou takovou nemá a naprosto nechápe chování smrtelníků, které není motivováno svým vlastním prospěchem.