Hraní ve fantasy: Lidé

Lidé - základní rasa valné většiny fantasy světů. Co když jí popíšete trochu jinak? Tak, jako všechny ostatní, namísto oním tradičně nekonfliktním a obecným, nemastně neslaným a nijak nestylizovaným způsobem?
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

Toto je ukázkové zpracování lidí jako rasy pro fantasy prostředí a jde o praktickou ukázku k článku Hraní ve fantasy: Rasy. Článek je doplněn o statistiky pro DnD 5e a Fate (podle System Toolkitu).


Jak jsem již vysvětloval v obecném článku věnovaném rasám ve fantasy, lidé jsou obvykle představováni bez jakékoliv stylizace - texty, které je představují jsou v podstatě zbytečné: strohé a omílající to, co všichni znají (v lepším případě představí pár kultur, pokud je příručka rovnou spojená s konkrétním světem). A jak jsem psal, přijde mi to špatně. Zaprvé lidé nejsou tvorové bez vlastního "profilu", nejsme genericky univerzální a naše mentalita a společnost mají své konstanty, které - věcně vzato - nejsou pro inteligentní bytosti nutné a lze si je snadno představit i jinak.


Důvodů, proč jsou lidé představováni právě takto, je více. Mnozí autoři lidem prostě nepřikládají váhu a vsází na to, že hráči vědí, co jsou zač. Někteří autoři nejspíše neví, jak lidi vlastně zachytit. A další to asi vědí, ale obávají se, aby stylizace, kterou lidem vtisknou, nebyla některými hráči odmítnuta. Výsledkem pak je, že lidem nejsou dávány žádné zvláštní vlastnosti popř. jsou psáni co nejuniverzálněji, což pak oproti ostatním rasám působí poněkud šedě a ploše.


V tomto článku najdete popis lidí, jakoby šlo o další fantasy rasu - tedy bez oné tendence k univerzalitě a naopak se snahou o jejich (naše) stylizované fantasy vystižení. Samozřejmě, obsah tohoto článku není univerzální pro všechny hry, žánry a světy - v tom se ale lidé nijak neliší od elfů, trpaslíků a dalších. Při pohledu na lidskou rasu vidíme mnoho různých aspektů, které lze protížit a stylizaci lidí na nich vystavět a která z nich se zrovna hodí je hodně otázkou typu příběhu, žánru a témat, kterým se vaše hra věnuje. Nakonec můžete mít více způsobů, jak lidi popsat, přitom to stále budou lidé - stejně, jako máte více způsobů, jak popsat elfy nebo trpaslíky, aniž by to přestali být elfové a trpaslíci. Každá rasa je souborem představ a archetypů a způsoby, kterými ji popisujeme, jsou v podstatě různé úhly pohledu na tyto představy. Lidé v tom nejsou odlišní - snad až na jednu věc. Právě stylizace lidí je tím, co ve velkém podtrhne stylizaci hry samotné.


Výchozí stylizací, kterou mám při psaní tohoto textu v hlavě, jsou různé epické nebo alespoň hrdinské akční fantasy příběhy s tradičními tématy boje dobra se zlem a tak podobně. Pro jiné stylizace bych se nejspíše vydal i trochu jinou cestou (jak ještě ukážu jindy).


Charakteristika lidí

Lidé jsou (relativně) krátkověkou, avšak početnou rasou, která v průběhu času osídlila a osidluje většinu částí známého světa. Lidé jsou společenskou rasou, která má dar k navazování vztahů a k tvorbě malých i rozsáhlých komunit. Kde jsou v převaze utváří vlastní říše, zatímco jinde tvoří různé menšiny či diaspory v říších ostatních ras.


Lidé mají velký dar přizpůsobení se svému okolí, i když to není totéž, jako říct, že by se přizpůsobovat toužili - přizpůsobují se převážně když to je pro ně nutné nebo výhodné. Jako celek lidé nemají žádné zvláštní nadání v boji, řemeslech ani magii, avšak mají v sobě zatvrzelost, která mnohým z nich umožní dosáhnout věcí, které ostatní lidé považují za výjimečné. Tito jedinci se pak mohou ostatním rasám vyrovnat v oblastech, v nichž jejich příslušníci běžně vynikají nad ostatními. Lidské říše tak jsou velmi rozmanité co do věcí, které jejich obyvatelé rozvíjí a do způsobu života, který vedou a zatímco některé se z části připodobňují svým sousedům a snaží se jim konkurovat v jejich přednostech, jiné se od nich naopak odlišují a snaží se vyniknout v oblastech, které jsou slabinami jejich sousedů (ať už kvůli převaze nebo kvůli vzájemnému obchodu).


I když se najdou takoví, kteří se v tomto směru odlišují, odkaz lidí ve světě obvykle není odkazem jednotlivců, ale celých jejich společenství, institucí a národů, které jednotlivé lidi přesahují jak v prostoru, tak v době svého trvání.


Fyzické vlastnosti

Ok narovinu - mě by to nebavilo psát a vás by to nebavilo číst. (A kolikrát sem si při čtení příruček přál, aby to autoři právě takhle odbyli a ušetřili si prostor pro něco zajímavějšího.)


Duševní vlastnosti

Touha po vztazích

Lidé od přírody tíhnou ke společnosti ostatních a tvorbě osobních vztahů. Přikládají význam rodině a přátelům, ale i širším skupinám jako jsou sousedé či národy. Z pohledu ostatních ras je život lidí především o průběžné tvorbě vztahů, jejich prožívání a ztrácení. Lidé si utváří letmé i hlubší vztahy. I když se liší v tom, které preferují, tak i ti, kteří upřednostňují méně hlubších vztahů, mívají celkově více kontaktů a známostí, než běžní příslušníci mnoha jiných ras (např. elfů).


Lidé od přírody vnímají ostatní jako možný předmět vztahů. Jakákoliv výraznější podobnost je pro ně dostatečná k vytvoření alespoň základní sounáležitosti. Lidé ale mnohdy propadají i pocitu náležitosti k těm, kteří se jim podobají a jakákoliv odlišnost tak může vést i k odtažitosti a pocitu, že dotyčný náleží do jiné, konkurenční skupiny. V obou případech platí, že lidé propadají těmto dojmům na základě rysů, které jsou výrazné a na základě rysů, kterým sami přisuzují význam díky své osobnosti a kultuře. Pokud se u někoho sejdou protikladné rysy, lidé obvkyle prostě jeden z nich upřednostní jako důležitější a zachovají se podle něj. V důsledku tak lidé neustále utváří komunity se silným vnitřním poutem, ale často se dostávají do konfliktů s dalšími komunitami, které se od těch jejich odlišují.


Při tvorbě lidské postavy si určete, jaký typ vztahů preferuje (zda méně hlubších či více povrchních vztahů). Dále si určete tři až čtyři rysy, které vaše postava má a které vás vedou k otevřenosti k navázování vztahů s bytostmi, které je s vámi sdílí a tři až čtyři rysy, které vás naopak činí vůči novým bytostem podezřívavými a obezřetnými. V obou případech zkuste zkombinovat rysy více druhů - fyzické, charakterové, typy chování atp. - a nebojte se při tom být trochu povrchní (ve hře pak jde hlavně o vaši úvodní reakci - jak se věci poté vyvinou je věc jiná).


Designová poznámka: Tento lidský rys - podobně jako ty další, ostatně mluvíme o lidech - působí tak nějak samozřejmě. Není. Tím, že je uveden, dochází k jeho zdůraznění (oproti jiným, stejně "samozřejmým", se kterými tu ale naopak nijak nepracuji) a stává se z něj jedno z typických témat lidské rasy (které najdeme jako významné v mnoha fantasy a i sci-fi ságách a které slouží k vykreslení lidské společnosti v daných světech). Svázání rysu s RP přístupem pak dává rysu konkrétní vyznění a umožňuje mu v této konkrétní podobě dále vyniknout. Zároveň lidé slouží jako srovnání pro ostatní - samotný fakt, že se právě toto u lidí zdůrazní, vyvoří odlišení a výchozí rámec stylizace pro rasy, u kterých nic podobného uvedeno není (a naopak další rysy, které tu uvedené nejsou, mohou zůstat implicitně platné i pro ostatní rasy).


Idea přesahu

Lidé žijí pro věci, které jsou větší, než oni sami a do kterých (nejspíše díky svému relativně krátkému životu) vkládají své úsilí a pocit naplnění co do svého přínosu světu - popř. z nichž mohou těžit ve svůj prospěch.


Běžní lidé tradičně spatřují svůj přesah ve vlastní rodině a potomcích, avšak mnozí další jej hledají v abstraktnějších místech: v místech, kde se jejich přínos setkává s přínosem mnoha dalších a dohromady utváří něco, co přesahuje všechny zúčastněné - pro jednoduchost říkejme v institucích. Tradičními institucemi, k nimž se lidé obrací, jsou církve, státy a organizace (typicky cechy), avšak někteří sahají po méně hmatatelných institucích jako je vědění (akademie) nebo umění (kultura). Ať už jde o cokoliv a ať už chtějí být pro svou práci známí či nikoliv, lidé touží přinést svůj hmatatelný, byť malý přínos těmto institucím a zanechat tak svůj odkaz v něčem, co je překoná.


Designová poznámka: Tento rys ustanovuje typ hodnot, k němuž se rasa obrací. V dalších článcích budete moci porovnat tuto lidskou charakterizaci s charakterizací trpaslíků (vůči jejich výtvorům) a s charakterizací elfů (vůči duševním hodnotám). Na tento rys lze navíc dobře navázat při stylizování lidských společností a zapadá i do tradičních fantasy klišé oddaných lidských kněží, rytířů bojujících za věc nebo svůj řád, čarodějů usilujících o uznání atp.


Bytosti víry

Lidé vnímají svět optikou pravd a přesvědčení, jimž věří - neustále si vytváří předpoklady a nové věci interpretují podle svého stávajícího náhledu na svět. Lidská víra nemusí být nutně náboženská, avšak platí, že všichni lidé něčemu silně věří, aniž by k tomu nutně měli odpovídající odůvodnění, ať už to jsou ideály, hodnoty, principy, obecné pravdy nebo cokoliv dalšího podobného.


Ať už je vírou daného člověka cokoliv, jen nerad se jí vzdává a i když projde nějakou osobní nebo názorovou změnou, tak tato změna většinou nabývá takové podoby, která dotyčnému umožní si svou víru zachovat nebo ji změnit jen minimálně (může jít o "uznání výjimky" z oné víry nebo třeba o "změnu pohledu" na tu samou pravdu). Tato vlastnost dává lidem schopnost udržet si své ideály i navzdory těžkým časům, ale stejně tak v nich udržuje předsudky, jichž se těžko zbavují.


Designová poznámka: Tento lidský rys je dobrým příkladem žánrové stylizace rasy a zároveň stylizace ostatních ras vymezením. Činí lidi tak trochu zatvrzelými a paličatými. Překonávání předsudků a to jak vlastních, tak předsudků ostatních je nicméně ve fantasy další tradiční lidské téma. Tady je poměrně zajímavé všimnout si, jak se tradiční a mainstreamová stylizace lidí liší ve fantasy a ve sci-fi - opět ve Fate Star Wars jsem pro vystižení lidí zvolil stylizaci prakticky opačnou (lidé jsou vykresleni jako nestálí, nevypočitatelní a názorově proměnliví). Obě stylizace vystihují lidi určitým způsobem, který odpovídá žánrům, pro které jsou zamýšleny. Zároveň tím, že je tento jinak poměrně obecný rys u lidí zdůrazněn, vzniká i opačná stylizace ostatních ras, které jej - není-li řečeno jinak - logicky nesdílí (minimálně zdaleka ne v takové míře).


Tvrdí, ale křehcí

Stranou dalších vlastností je pro příslušníky ostatních ras zejména jeden lidský rys velmi zvláštní a špatně čitelný. Lidé propadají malomyslnosti a zoufalství, jen aby v dalším okamžiku projevili neskutečné odhodlání a nezdolnost. Dávají ohromnou energii do své snahy, jen aby na ni po několika selháních takřka zcela rezignovali. Jednoho cíle se vzdají při náznaku nutné námahy, zatímco následování jiného jsou ochotní vložit své celoživotní úsilí.


Lidská vůle je silná, ale nestálá a vedená mnoha různými rozmary. Lidé se dokáží přimět k ohromným výkonům, ale postrádají vytrvalost. Co se jiným rasám jeví jako nevypočitatelnost a nevyzpytatelnost, lidé sami vnímají jako přirozený posun svých zájmů a vývoj ve svém životě a nevidí v tom nic apriori chaotického.


Designová poznámka: Tohle je mimochodem hezká ukázka rysu vzniklého reverzní logikou - věděl jsem, že chci lidem dát systémově zvýšenou možnost úspěchu a přemýšlel jsem, co by asi tak mohlo podobnou mechaniku ospravedlnit. Schopnost přimět se k nečekaným výkonům se nabízela a depresivnost z neúspěchů ji hezky dokreslovala. Pak už zbylo jen věc dobrousit, abych s ní nastřelil další tradiční lidská fantasy klišé jako je rezignace a hrdinský návrat atp.


Lidská společnost

Společnost podle množství a otevřenosti

Základní podoba lidských společenství je dána především počtem lidí, kteří je tvoří. Malá společenství bývají relativně poklidná, převládají v nich hluboké vzájemné vztahy a fungují převážně na osobní rovině. S tím, jak počet lidí roste, se společenství obvykle zrychlují, vztahy se stávají povrchnějšími, ale jejich počet narůstá a fungování společenství se stává stále více instituční.


Tato pravda platí jak pro lokální společenství a lidská sídliště (ať už je řeč o rozdílu vesnic a měst nebo o velikosti a hustotě kmenů žijících v divočině), tak pro různé lidské řády, spolky, církve a další organizace.


Druhým určujícím rysem lidských společenství je jejich otevřenost, která je obvykle dána pravdami, které lidé daného společenství příjimají jako svou víru o okolním světě. Společenství, která stojí na vnitřních vztazích a jejichž členové snadno propadají ostražitosti k těm, kteří jsou odlišní, bývají xenofobní, nicméně jejich vnitřní jednota jim může dodat nečekanou sílu. Společenství, která stojí na otevřených vztazích a jejichž členové věří, že cizinci nejsou nutně zlem, bývají naopak velmi pestrá, často hostí mnoho menšin z jiných lidských kultur i mnoha nelidských ras a těží především ze své diverzity.


Přirozená hiearchie

Lidská společenství běžně přenáší svou hiearchii na instituce, které za tímto účelem tvoří nebo jimž tuto funkci předávají a které jednotlivci následně pouze "vyplňují". Tam, kde mají lidé šlechtu, je vláda šlechty dána institucí šlechtictví a dědičnosti více než osobností konkrétního šlechtice. Tam, kde vládnou cechy, je jejich vláda chápána jako přirozené uspořádání věcí a společnosti v dané kultuře spíše než jako pragmatické uspořádání síly a vlivu.


Pokud někde instituce chybí, či z nějakého důvodu není jejich "vůle" dostupná či známá, se lidé obvykle řídí některým obecně příjmaným přesvědčením a pravdou o okolním světě jako je moudrost starších nebo přednost prvorozených.


Říše institucí a říše vztahů

Všechna lidská společenství tíhnou k institučním pořádkům. S tím, jak se stávají většími a vyspělejšími se zvětšuje a zesložiťuje i jejich hiearchie, struktura a fungování. Přesto existují dva extrémy, mezi nimiž lidská společenství oscilují a které se zdají být nezávislé na ostatních lidských rysech.


Společenství, v nichž převládá lidská touha po přesahu a po něčem, co překonává všechny své členy, bývají řízeny chladnými, netečnými institucemi - tradicemi, zákony, řády a církvemi, zákonitostmi obchodu atp. Taková společenství jakoby existovala nad lidmi, kteří v nich žijí a kteří je jen vyplňují. Vztahy v takových společenstvích bývají volné, avšak principy přesahu, k nimž se členové těchto společnství hlásí, bývají naopak omezené a často rozdělené do hiearchie podle své vhodnosti a úctyhodnosti.


Naopak společenství, v nichž převládá lidská touha po vztazích, bývají řízena neformálními institucemi, hiearchií jedinců mezi nimiž existují osobní vazby, závazky, služby a protislužby. Vztahové společnosti bývají v určité míře kastovní, ať už jsou tyto kasty formalizované nebo jen tradiční. Instituce v těchto společenstvích nabývají podob zvyků a osobních hodnot rodiny, cti, úcty a dalších podobných. Tato společenství svým členům obvykle dávají mnoho prostoru osobnímu hledání přesahu, avšak formalizují podoby a vhodnost vztahů, které v nich lidé navazují.


Designová poznámka: Tohle je takový k fantasy vztažený popis běžného pop-kulturního rozdílu mezi Západem a Východem. V prvním typu říší můžete vidět starý Řím nebo Řecko a možná i Egypt. V druhém pak lze vidět Arabský orient, Japonsko a další podobné. Kdesi mezi by se pak dala chápat třeba konfucianistická Čína. Nejspíš. Celý tento rys existuje k tomu, aby dal rámec této kulturní pestrosti a aby ji propojil s duševními rysy lidí, které jsem jim přiřknul výše.


Vrchol a sláva

Na svých civilizačních vrcholech jsou lidské říše bohaté, slavné a rozmanité - ať už vnitřní složitostí a strukturou (ty, které jsou uzavřené) nebo co do své pestrosti (ty, které jsou otevřené okolnímu světu). Lidské říše sílí se svými institucemi, které zachycují a zvěčňují přínos výjimečných jednotivců minulosti a inspirují tak novou generaci k dalším náhlým rozmachům nečekané vnitřní síly.


Lidské civilizace jsou ve své slávě svými institucemi - avšak tyto instituce mnohdy nejsou lidskými civilizacemi a ty nejsilnější dokáží přežít pád civilizací, které je zrodily. Mnoho řádů, církví a tajných společenství současného světa - často i těch, v nichž dnes převládají příslušníci nelidských ras - má svůj původ v institucích lidských říší, které již dávno zanikly a byly ztraceny v propasti času. Mudrcové ostatních ras tak občas tvrdí, že lidé netvoří říše a civilizaci, ale právě instituce a jejich říše a civlizace vznikají mezi jejich institucemi jen jako cosi vedlejšího, původně nechtěného. Kupodivu, mezi lidskými učenci tento názor nikdy zvláštní oblibu nenašel.


Lidské říše s uzavřeným charakterem vyrostou do velikosti méně často, ale jejich sláva bývá o to větší - tyčí se ve světě jako mocné monolity a jejich stín dopadá na okolí mnohdy celá tisíciletí po jejich pádu, v dobách, kdy na ně už většina lidí zapoměla. Pro okolní svět bývají takové říše zrádné - někdy jsou k němu netečné a přezíravé, jindy jsou ale zdrojem rozsáhlých a obvykle válečných konfliktů, které otřásají základy říší ostatních ras.


Otevřené lidské říše jsou častější, i když mnohdy mají kratšího trvání. Tam, kde vyrostou, dochází obvykle k náhlému mísení ostatních ras a kultur, utváří křižovatky obchodu a otevírají prostor diplomacii napříč rasami. Tyto říše obvykle těží ze své schopnosti zkombinovat menší přínosy od všech okolo do jedné ohromné síly.


Designová poznámka: Mnoho lidských civilizací ve fantasy, zejména epické resp. Tolkienovské fantasy, nepotkává ani jeden z těchto extrémů. Tohle klišé je převzaté zejména ze sword&sorcery - Conanovské civilizace lidských fanatiků rozpínající se světem a zanechávající za sebou ztracené paláce a chrámy nejsou nepodobné pop-kulturnímu obrazu historické Sparty a byly předobrazem oněch uzavřených říší. Říše, v nichž lidé poskytují útočiště všem ostatním a těží ze své schopnosti takovou společnost udržet skrze vzájemné vztahy pohromadě jsou zase oblíbeným motivem různých béčkových fantasy subžánrů stejně jako některých světů New Weird a popkulturně odpovídají dobám rozkvětu Říma a dalších starověkých obchodních a kulturních center.


Úpadek a zoufalství

Úpadek lidí se projevuje korupcí jejich institucí a rozkladem jejich vztahů. Silná společenství se trhají pod tlakem vnitřních zájmových skupin, které se dále štěpí na menší a menší vzájemně nesnášenlivé tábory, instituce začínají působit proti ideálům, které mají zastávat, semknuté kmeny se obrací jeden proti druhému v nesmyslných sporech které přerůstají v generační vendety.


Ve svém úpadku lidé ztrácí schopnost předávat si odkaz svých dřívějších hrdinů a vizionářů a současní nadaní jedinci obrací své talenty ve vlastní prospěch na úkor ostatních členů svých komunit. Běžní lidé tak ztrácí inspiraci k upínání své vůle k vlastnímu překonání a dříve silné komunity se tříští jak sklo spolu s tím, jak se jejich jednotliví členové lámou a skrze síť svých vztahů s sebou táhnou do hlubin i své okolí.


Ve svém úpadku se lidská společenství obrací ke xenofobii a nenávisti, která je orientovaná stejně tak navenek jako dovnitř. To se dále projevuje v pravdách o světě, jimž lidé začnou věřit - stejně jako ve svém růstu dokáží lidé vytvořit společenství, která dokáží překlenout těžká období, ve svém pádu dokáží vytvořit náladu, která svými ozvěnami otráví celé další generace.


Vztah k elfům a trpaslíkům

Elfové jsou pro lidi magickým, až nadpřirozeným národem blízkým vílám a vystupují v mnoha lidských pohádkách i mýtických příbězích (zejména tam, kde lidé žijí v jejich blízkosti, ale ne úplně v kontaktu s nimi). Tyto příběhy jsou nejspíše plné přehnaných ideálů i předsudků, ale je těžké říct, co je čím. Elfové se zdají být z části odtažití k hmotnému světu - prochází svým věčným životem více se zaujetím, než se zájmem a jejich bohatství často leží více v umění a unikátních skvostných dílech spíše než v množství majetku. Ti, kteří žíjí blízko elfům, se shodují, že je těžké je pochopit. Jsou temperamentními, intenzivními bytostmi. Dokáží strávit celé roky oddáni jediné myšlence nebo snaze a být ohromně věrní, ale stejně tak dokáží být nestálí, roztěkaní a bez varování se obrátit proti všemu, co doposud činili.


Trpaslíci jsou národem hor. Malí, ale silní a odolní. Jsou dlouhověcí a svůj život tráví budováním svých kamenných měst a rozvojem svých oblíbených řemesel, v nichž zpravidla dosahují skutečného mistrovství. Trpaslíci bývají bohatí a to ze dvou důvodů - zaprvé mají co prodávat a zadruhé mají až hrabivě jasnou představu o ceně všeho, s čím obchodují. Většina lidí, kteří s trpaslíky jednají, se shodují v tom, že jsou nedůvěřiví až podezřívaví a občas neuvěřitelně pověrčiví, na druhou stranu ale čestní a pevně stojící za daným slovem nebo ujednanou dohodou.


Rody lidí

Lidé bývají ve fantasy světech dominantní (nebo alespoň velmi početnou) rasou a tyto světy jsou obvykle popisovány zejména z jejich pohledu. Z tohoto důvodu je prakticky nemožné popsat nějaké "obecné" lidské rody, protože tyto se odvíjí od konkrétního světa, v němž hrajete.


Lidské rody jsou ideální způsob jak vystihnout jednotlivé lidské kultury. Pokud dodržíte pravidlo, že nelidské rasy jsou víc, než kultura, tak získáte možnost vykreslit poměrně rozmanitý svět bez toho, abyste se museli bát o různé přesahy - můžete tak získat např. keltsky stylizovaný lidský rod žijící v lesích v sousedství lesních elfů, aniž by vám tyto dvě skupiny nějak splývaly - naopak vám to umožní vystihnout zajímavý kontrast mezi oběma rasami.


Z hlediska pravidel je dobré být opatrný při rozlišování lidských rodů bonusy k atributům, zejména duševním - i když lze snadno argumentovat, že by to v k archetypům nakloněnému fantasy dávalo smysl (stereotypně by bylo snadné dát "jižanům" větší charisma, "seveřanům" vyšší odolnost atp.), octne te se tím na trochu problematické hraně rasismu. (Pokud nevíte, o co jde, mrkněte na Myfarog. Nebo možná radši ne.) Lepší je rozlišit jednotlivé rody spíše specifickými schopnosti jako je odlišný výběr zběhlostí v dovednostech, jiné rodové zbraně atp. (psáno v kontextu DnD 5e, ale do dalších her si to určitě zvládnete převést sami).


Lidi budete mít nejspíš napříč vaším světem - je dobré si rozmyslet předem, jak obecně chcete jejich rody stylizovat, abyste pak neskončili s tím, že se budete pro každý další kraj muset mořit s dalším lidským rodem (zaprvé byste jich za chvíli měli příliš, zadruhé tvorba každého dalšího bude těžší a těžší). Na dalších stránkách článku najdete obecný nástřel některých fantasy tradičních lidských národů (seveřanů, pseudo-keltů a kočovníků s dodatkem ohledně rodů a stylizace hry), nicméně z výše uvedených důvodů je případně před použitím budete chtít ještě trochu doladit, aby lépe sedly do stylizace vašeho světa.


Pravidla

DnD 5e

Ideály. Při tvorbě lidské postavy si urči dva různé ideály. Jedním vystihni, v čem tvá postava vidí svůj přesah a druhý zformuluj do krátké fráze, která vystihne nějaké tvé obecné přesvědčení o okolním světě a jeho fungování.

Přesvědčení. Lidé patří k méně vyhraněným rasám. Obecně se jich nejvíce kloní k neutralitě (i když ne nutně čisté neutralitě). Stran Řádu a Chaosu se rozdělují zhruba stejným dílem mezi obě strany a u Dobra a Zla platí, že těch dobrých je o něco více, než těch zlých.

Velikost. Tvá třída velikosti je střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost je 9 metrů (30 stop).

Nečekané nadání. Jednou mezi dvěma odpočinky si můžeš po hodu na útok rozšířit rozsah svého kritického rozsahu o 1 (běžně tak získáš kritický zásah při 19-20) nebo po hodu na dovednost prohlásit 20 za úspěch i v případě, že tvůj výsledek je stále nižší, než SO.

Společenské nadání. Máš odbornost v jedné z následujících dovednostní podle své volby: Klamání, Přesvědčování, Zasrtašování.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a jedním dalším jazykem podle své volby.


Fate Core

Všimněte si odlišné - až opačné - stylizace některých lidských rysů a zejména významu aspektu "člověk" zde a v popisu lidí který jsem použil ve Fate: Star Wars (str. 59-62).


Aspekt *Člověk. Člověka můžeš vyvolat k náhlému vzepjetí sil v zoufalé situaci nebo když máš svůj cíl na dosah a potřebuješ už jen velmi málo, abys jej dosáhl. Člověka lze vynutit k jednání, které odpovídá jeho stávajícím názorům na okolní svět. Při selhání nějaké snahy lze člověka vynutit k tomu, aby ses (minimálně na významný čas) vzdal cíle, pro jehož dosažení jsi danou snahu vyvíjel.


Navíc k rasovému aspektu použij jeden svůj běžný aspekt k vystižení nějakého svého přesvědčení o světě a jeho fungování.


Dovednost Člověk. Člověka můžeš použít při jednání s jinými lidmi namísto Vztahů či Kontaktů.


Lidské triky:

  • Nečekané nadání. Jednou za sezení můžeš při remíze či úspěchu uspět se stylem (pokud na tom záleží, získáváš 3 posuny).
  • Sítě známostí. Pokud někde strávíš alespoň jednu část dne (odpoledne, večer atp.) aniž bys dělal něco konkrétního, automaticky můžeš prohlásit, že jedna Průměrná (+1) místní postava k tobě získala přátelský vztah a je ochotná ti pomoci i za cenu mírného rizika.
  • Přizpůsobivost. Ačkoliv ne vždy rozumíš ostatním rasám a jejich pohnutkám, umíš se jim přizpůsobovat a vycházet s nimi - můžeš použít dovednost Člověk namísto Vztahů či Kontaktů při jednání s jakoukoliv rasou, s níž jsi osobně už alespoň trochu interagoval.
< Lidé >
Seveřané
Článek vložil sirien | CC Attribution 22.11.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 36 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14400410652161 secREMOTE_IP: 54.166.234.171