Vypravěčův deník: Nahánění hrůzy

Takřka všechna populární RPG jsou dobrodružné hry - únikové, přání plnící fantazie o moci. Hrajeme hrdiny projevující různé stupně přemáhání zlosynů a jiných překážek, zachraňujících situaci a jinak ukazujících své úžasné mistrovství. Fantasy žánr je dobrodružství v pseudo-středověké zbroji. SF? Dobrodružství s paprskomety.
Napsal Alnag
Na rozdíl od svých bratranců z filmového plátna a knihovních přihrádek obsahují dobrodružství ve hře alespoň minimální možnost selhání. Překvapivá schopnost potulující se nestvůry může vykosit celou družinu na 12. úrovni. Špatný hod zabrání odpálit fotonové torpédo na Xurnabijskou vesmírnou základnu, které právě vymazává z vesmíru planetu.

Vzato kol a kolem jsou však pravidla a konvence dobrodružství upravena tak, aby uchlácholila touhu řídit a triumfovat, které nám náš každodenní život upírá. Setkáváme se jenom s nestvůrami, na které naše družina stačí - nebo před kterými jsme vydatně varování, když se blížíme k jejich lovným teritoriím. Stopy a důkazy jsou jasnější, než jaké poskytují záhady běžného života. Smrt a pravidla pro umírání umožňují postavě uzdravit se během hodin po stametrovém pádu, bodnutí do srdce a občasném styku s leprou.

Hry skutečně usazené v hororovém žánru tyto předpoklady převracejí na hlavu. Tajemství úspěšného vyděšení hráčů je mít na paměti a neustále zneužívat tuto dynamiku. Hororové příběhy a fantazie jsou o bezmocnosti. Vyrvěte všechny ty pohodlné předpoklady, vštípené hráčům jinými zkušenostmi z roleplayingu a vyděsíte je k smrti.

Jedno však musí být jasné. Existuje jistý rozdíl mezi vyděšením hráčů a vyděšením postav? Nikoliv v hororové hře. V tradičním dobrodružství můžete chtít, aby hrdinové podstoupili účinky strachu, zatímco jejich hráči nemusí trpět. V takovém případě můžete hráči třeba jen říct, že jeho postava vyděšená, nebo šíleně brebentit a třímat lis na česnek, a očekávat od něj, že chování zahraje, byť ho nebude prožívat.

Hororová hra by měla být pro její účastníky tak děsivá, jako je pro publikum hororový film. Pokud jsou nervózní jenom imaginární postavy, selhali jste - stejně jako selžete, když dobrodružství nevytváří pocit napětí, vzrušení a nakonec i odměny.

Nechutné představy, při niž se zvedá žaludek, jsou v pořádku a dobré. Ale jenom představy nestačí. Dnes už je těžké hrát na Lovecraftovi založené hry, neboť jeho tvorové se dostali do obecného povědomí a stali se zdrojem stovek vtípků.

Hororové představy jsou silné v kombinaci s hráčovou ztrátou kontroly. My lidé se obáváme nemoci a smrti, protože nám bere vládu nad námi samými. Bez ohledu na to, jak dobře je známe, vždy ucukneme před vykreslením zranění, tělesné nedostačivosti nebo rozkladu.

Když tvoříte hororové dobrodružství, popřemýšlejte o způsobech, jak obrat postavy hráčů o jejich obvyklý pocit kontroly nad situací, aby tak mohli hráči pocítit prožitek dobrodružství s nimi. Udělejte si nějakou stupnici ztráty kontroly nad děním, začněte drobnými incidenty a postupujte k významnějším, takže se nad nimi bude v průběhu večera postupně utahovat svěrák.

Jedna zcela hororová hra, Little Fears, třeba těží z toho, že protagonisty jsou děti, což je okamžitě činí víc zranitelnými a bezmocnými. Na druhou stranu můžete postavám dovolit ozbrojit se vším tím náčiním moci a pak jim je odebírat nebo je zneschopnit. Velkej drsnej chlapák s kulometem a nabitými svaly utrpí ještě větší pád, když jsou jeho náboje ukradeny a úděsný parazit začne jeho bicáky rozežírat zevnitř.

Izolace také plodí zranitelnost. Většina hráčů rolí má to štěstí, že žije v relativním bezpečí před různými dravci, lidskými i jinými. Když se rýsují potíže, víme, že se můžeme spolehnout na úřady, že pomohou. Situujte dobrodružství tak daleko od pomoci, jak to jen lze. Potom, když začne běhat mráz po zádech, přeřízněte i ta zbývající spojení.

Umocněte identifikaci mezi hráčem a postavou. Herní prostředí roku 1920 je bezpečné a malebné. Dobrodružství odehrávající se na vzdálených planetách se nám nemůže stát. Umístěte akci do vašeho vlastního sousedství. Posilte bizarnost běžnými prvky: nechť se chapadlovitý, zubatý úhoř vynoří z výdejního otvoru automatu na nápoje.

Přizpůsobujte svůj vypravěčský styl tak, abyste setřeli žertovnou náladu typickou pro standardní dobrodružství. Oznamte, že zakročíte přísněji než obvykle proti narušením jako je mluvení mimo postavu. Opět, cílem je posílit identifikaci s postavou.

Možná si myslíte, že byste měli nemilosrdně udusit všechny vtípky a smích. Nikoliv - smích je formou uvolnění úzkosti - a tudíž i známkou napětí. Pochmurné vtipkování je známkou úspěchu. Pokud si však myslíte, že fungují jako uvolňovače úzkosti až příliš dobře, sledujte celkovou úroveň skupinové samolibosti. Když si budou myslet, že odesmály svoje strachy do ztracena, oslepte je nějakou výjimečnou ohavností. Potřebujete dosáhnout emočního vibrování, vzestupů a pádů během onoho večera. Ideální hororový moment je, když jeden z hráčů poleví v ostražitosti i když ví, že by neměl a otevře se tak doširoka vašemu úderu.
Pro ty, kteří mají rádi moc, je jediným bezpečným místem v hororové hře vypravěčské křesílko. Možná proto je k tomuto žánru přitahováno tolik talentovaných GMů - vaši hráči se hlásí dobrovolně, abyste si s nimi pohrávali. Je to skutečná fantazie moci.
Napsal Alnag 17.08.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1065559387207 secREMOTE_IP: 18.207.255.67