Volná diskuze

krytah
8.1.2019 19:14
Cool pasti
Pište cool pasti o kterých víte nebo jste slyšeli. Zde se neřeší realističnost.

Zde ano: Sousední diskuse: Pasti (...co mají smysl)
Autorská citace #1
8.1.2019 19:15 - krytah
Fajn, aspoň, žes to vytvořil za mě siriene. Dík.
Autorská citace #2
8.1.2019 19:20 - sirien
krytah: nz.

Dovolim si sem repastnout pár pointů co sem měl v té minulé diskusi...
Autorská citace #3
8.1.2019 19:31 - sirien
Z té předchozí diskuse než se zvrhla, pár postů co sem tam napsal a asi bych chtěl aby byly nalezitelné plus co mě zaujalo od jiných...


V My Sme Goblini je pokud vim pár hezkejch "hnusnejch" pastí.


Obecně sou pasti něco, co nemám moc rád jako GM, většinou se mi to nelíbí jako hráči a hodně na to prskám jako autor. Problém pastí je, že je lidi používaj hrozně... hloupě.

Z příběhového hlediska je past často něco ne moc zajímavého - je to v podstatě zraňující nebo smrtící, ale ne moc interaktivní pasivní opozice. Bez motivace, bez morálky, bez nápaditosti - prostě tam jen je dokud nespustí. A když spustí, tak toho hře často moc nepřidá - prostě se jednou nebo dvakrát hodí, nic se nestane nebo někdo dostane nějaké zranění a jede se dál.

Teoreticky sice může dávat smysl aby past někde byla, ale příběh (až na pár výjimek, viz níže) vyzní úplně stejně, pokud tam nebude nebo pokud do daného místa dám jako GM živé stráže (nebo prostě nějak interaktivní stráže - třeba nemrtvé nebo nějaké bitevní droidy atp.) Příběhově hodnotná past je něco velmi vzácného, co sem mockrát neviděl. V Harry Potterovi (jak ty knížky jinak nesnášim) je pár slušnejch kolem Voldemortovejch horcruxů (naopak všechny pasti v Kameni mudrců sou naprosto WTF blbosti z příručky Jak to nedělat - což je pro mou milovanou JK mnohem přirozenější autorská pozice...) - a to je doslava všechno, co mě k "příběhově hodnotným" pastem teď napadlo. Což je dost tristní.

Cool příběhová past by měla především říkat něco o svém tvůrci a buď by měla být skutečně hrozivá nebo by měla dělat něco nečekaného nebo zákeřného, přitom ale zároveň smysluplného. Což není až tak snadné a nehodí se to zdaleka všude.

Z žánrového hlediska jsou z výše uvedeného výjimkou pasti ve specifických lokacích buď v adventure žánru (Indiana Jones, Mumie, Tomb Rider...) kde tvoří velmi tradiční překážku v rámci různých kobek, hrobek atp. nebo v "stirred martini" špionážním podžánru (James Bond, Tři mušketýři...), kde dělají v podstatě totéž u různých trezorů atp.

Bohužel, zpracování pastí v RPG tyto většinou kazí. V těhle žánrech obvykle platí, že past je buď prostorem pro demonstraci schopností hrdiny nebo je sama o sobě výzvou.

Tam, kde jde o demosntraci schopností hrdiny, nedává úplně smysl stavět past jako miss/hit záležitost, ale spíš jako miss/trouble záležitost - tj. pokud hrdina selže v úvodní záchraně před pastí (jejím nalezení atp.) tak spíš než aby to schytal by se teprve měl dostat do problémů. Typicky propadlo - miss/hit logika (uskočim včas / spadnu a sem zraněnej) je tady dost nanic a je pepší použít miss/trouble logiku (uskočim včas / spadnu a musim uspět v atletice / akrobacii abych se zachytil nebo stihnul hodit kotvičku nebo se včas vzpříčil v šachtě... což je akce v dalšim kole, na níž můžou reagovat moji společníci a nějak mi pomoct případně a teprve pokud failnu i to tak se mi něco stane...)

V případě, že má jít o výzvu, je hit/miss logika opět nanic. Pasti co tvoří výzvu by neměly jít projít hrubou silou - měly by být skutečně smrtící, ale zároveň relativně zjevné popř. by z nich mělo jít snadno vycouvat. Typický příklad je chodba plná šipkometů nebo plamenometů - buď by mělo být hodně nápadné, že tam taková past je (pokud je fakt smrtící a spouští jí nějaká dlaždice až uprostřed chodby, takže z toho nejde "vycouvat"), nebo by z ní mělo jít uskočit (past spustí hned z kraje chodby, ale postava má dobrou šanci udělat včas rychlý krok zpátky) - problém by nemělo být past přežít na první dobrou, ale překonat ji. To by mělo vyžadovat nějaký nápad nebo kreativitu nebo získání něčeho nebo nějakou sérii činností - past by tak měla fungovat jako "rozsáhlá" opozice, jejíž překonání není otázka dvou hodů, ale celé rozsáhlé scény (to platí třeba pro ony slavné pasti z Indiana Jonese).

V tomhle směru je super pochytit principy Fate fraktálu (z Fate, nepřekvapivě) a naučit se je zobecněně používat napříč systémy.



Jerson píše:
Osobně pasti nepoužívám, ale v misi Síně Valhaly jsem jich použil celkem dost, i když ani jedna nebyla nastražená člověkem, všechno byla kombinace nebezpečného prostředí, nezajištěné techniky, korozivní atmosféry způsobující degradaci materiálů, a představivosti postav. Fungovalo to dost dobře, mise s hromadou uvěřitelného nebezpečí bez jediného živého nepřítele (i když plyn způsobující paranoiu toho nepřítele vyrobí i mezi členy skupiny :-) )




Sniper píše:
Pasti používám rád, ale jen když jsou promyšlené a sedí mi do situace.

Rád pasti používám jako součást obrany - když třeba u mě někdo útočí na gobliny, tak mají pasti postavené na zjevných útočných místech, například k cestě ke střelcům. Past pak není něco co se řeší zvlášť a nezajímavě, ale něco co zvýší nebezpečnost goblinů i pro vyšší úrovně postav.

Pak jsou pasti výborné když postavy nejsou první, kdo vstupují do nějaké hrobky a podzemí - a prvně najdou spuštěné pasti a mrtvé a oslabené konkurenty. Na spuštěných pastech mohou pochopit jak pasti v této ovlasti fungují a stává se to hádankou - z popisů lokací hlouběji v oblasti mohou pasti odtušit předem a vyhnout se jim zcela či je negovat.

Pak se třeba docela líbila skrytá místnost paranoika, kde každá věc a kus nábytku byla past. Paranoia pak přelezla na hráče a dalo to ten správný fíling.




Kin píše:
Třeba já "pasti" tak jak napsal jerson mám rád, často dávám loot v podobě něčeho drahého (klidně i cennější, než by si postavy "zasloužili" pro danou úroveň/setting/dung/atd.), kdy to ale chce nějakou iniciativu ze strany hráčů aby to dostali ke kupci. Takže například objemná sada vzácného porcelánu v divoké krajině, daleko od civilizace. Nukleární hlavice, ale za hlídanými hranicemi v DMZ. Sud sušeného ovoce a masa na opuštěném ostrově, když máte místo na člunu sotva i pro posádku...vždy mají možnost to odnést, ale pokaždé to něco stojí.




V reakci na diskusi ohledně pasti v podobě neodnesitelné hromady zlata a toho že lidé ignorují "coolness" a hrozně řeší "smysluplnost" oné nemožnosti odnesení toho zlata

Rule of cool je celé o tom, že nesmyslné věci projdou, pokud jsou tak cool, aby pro ohromení a úžasnost věci nikomu nezbyl čas (a nikdo ani neměl zájem) zabývat se jejich logikou. Celé to je o tom odvést pozornost pryč od věcí, které neustojí bližší analýzu.

Tzn. když uděláš "past" která celá strhne pozornost na deset tun zlata a na ne/možnost jejich odnesení, tak tahle Tvoje stížnost pak nedává moc smysl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07249903678894 secREMOTE_IP: 34.230.84.106