Kultura

sirien
19.12.2018 15:17
Pasti (...co mají smysl)
Autorská citace #21
8.1.2019 13:10 - sirien
Kin: zaprvé, Tvůj jed nedává na pohled moc smysl.

Mám látku která:
- je očividně zcela nenápadná (žádné zbarvení, chuť, vůně ani nic podobného)
- je velmi stabilní (působí ještě o týdny později)
- je vysoce smrtelná
- projevuje se brutální ztrátou tekutin
- má 2 dny prokluz mezi požitím a účinkem

Tato látka se jednoho krásného dne (možná hnusného, co já vim... prostě jednoho dne) dostane do zdrojů vody využívaných celou osadou. Dva dny se nic neděje a všichni spokojeně pijí a pijí a pijí... po dvou dnech se náhle začnou projevovat symptomy. Které, narovinu, napůsobí nutně až tak moc jako otrava jako spíš jako nějaká nemoc (popř. možná kletba).

Všichni u nichž se nemoc projeví začnou být dehydratovaní. Obratem jim všichni začnou podávat víc a víc vody. Během tohodle prvního dne nejspíš pozřou víc vody (tedy i původního jedu), než za předchozí dva dny dohromady (řekněme že pili 2l vody denně - náhle při tom tempu zvracení atp. můžou vypít hravě přes 4l, klidně i 8 nebo i víc litrů jen za ten jeden den...) Protože nejde o patogen ale o jed tak nevzniká žádná imunita (nejspíš, uznávám, že tam je nějaká magie a tak, ale...), takže efektivně se ti lidé otráví další dávkou.

Z logiky věci ta otrava potrvá dva dny (jednotlivé dávky jedu boud nejspíš aktivovány průběžně tak jak byly požívány?) - a následně dojde k prudkému zhoršení v důsledku všech těch tekutin co všichni požili hned po prvních příznacích. Tenhle průběh nejspíš všechny přesvědčí, že jde o nějakou nemoc (popř. kletbu nemocí se projevující) než o jed.

Long story short... i pokud by ten jed byl už tak zředěnej, že by nebyl insta-smrtelnej, tak jeho vlastnosti a logika průběhu otravy jej smrtelným učiní. Že převaření jed zneguje je něco co nejspíš nebude nikdo schopný objevit (rozdíl mezi požíváním převařené a nepřevařené vody bude mít příliš dlouhou prodlevu než aby to šlo snadno rozpoznat a sorry, nevšim sem si, že by nějaká mocnost v Taurilu disponovala obdobou Amerického CDC a že by tamnější obyvatelstvo - zejména v odlehlých osadách - mělo poruce epidemiology se zaběhlou metodologií "contain, analyze, eradicate, prevent", takže tam nejspíš ani nebude nikdo kdo by v dané situaci (sám nejspíš otrávený, nutnost akutní péče o všechny okolo atd.) byl schopný daný úsudek provést (zejména když potenciálních zdrojů může být tak mnoho - btw. ve stylizaci Taurilu by nejspíš v Thurenu ani ještě neměla existovat žádná teorie nemocí jakožto patogenů a bakterií, tzn. spojení voda = možná zdroj nákazy nebude u lidí zdaleka tak silné jako v moderní době).

Anyway, point is - to že ten jed je takový jaký ho tam popisuješ a ta osada nejenže není změněná v ghost town, ale ještě si vyskakuje na nějaké trestné výpravy - neberu tomu dramatickou logiku, ale vzhledem k tomu v jakém jsme tématu to asi úplně nestačí.


Hadi po několika dnech hladovění někoho napadnou? :) Vážně?

Hadi rozuteklí po jeskynnim komplexu jako nějak efektivní zábrana ve vstupu? Potkals někdy hada naživo? Kolik jich tam do těch jeskyní navez, tatrovku? A čim se tam v tom případě živěj?

A vůbec - hadi přivázaní za ocas ze stropu? Jako ROZHODNĚ Ti dávám body za cool faktor, ale mazej s tim do vedlejší diskuse :D


Smysluplnost těch Tibaltových pastí obecně je diskutabilní a efektivně je odvozená od toho jak smysluplný je celkový plán "nalákat nepřátele a jednorázově je sejmout" a jak moc v rámci tohoto plánu dává smysl nesnažit se pobít co nejvíc příchozích na první dobrou (IMO moc ne, ale tak názory na taktiku se mohou různit) a jak moc člověk přijme, že Tibalt prostě není žádný velký mastermind.

U jedů nedává smysl používat něco nesmrtícího (omamného, smysly narušujícího atp.), pokud nenapíšeš, že to v nějaké formě (plynné, dotykové, krevní...) Tibalt neumí vyrobit a používá nějakou alternativu co zná - ale to zas nezapadá do toho příběhu o tom jak strávil 10 let sudiem smrtících jedů.
Autorská citace #22
8.1.2019 13:42 - sirien
neodolám.

Jerson píše:
Každopádně ta past proti námořnictvu: V menším zálivu s přístavem byla na dně umístěné trubky s otvory uspořádané do rozvětvené sítě. Ve chvíli, kdy se několik nepřátelských lodí blížilo k přístavu, pomocí dmychadel poháněných parou do těch trubek nahnali vzduch, čímž poklesla hustota vody a lodě útočníků se ponořily natolik, že nabraly vodu přes palubu a následně se potopily.

Druhá možnost byla nahnat do těch trubek ropu a následně ji ze břehu katapulty zapálit.

První jsem vzal z pokusů o vysvětlení záhady Bermudského trojúhelníku, kdy fungování principu předváděli na modelech tankerů, a druhý způsob byla obrana na pobřeží Egypta, kterou izraelské komando muselo při jednom útoku napřed vyřadit, takže ani u jednoho nevím, zda by mohlo alespoň v principu fungovat v pseudostředověku.


LokiB píše:
Ad past proti námořnictvu: fungovat by to s bublinama mohlo, ale odhadem bys na to potřeboval atomovou elektrárnu, abys měl dost energie k vytvoření potřebného množství bublin, aby loď ztratila vztlak a šla dolů.


Jerson píše:
Na potopení lodi v měřítku 1:200 dlouhé 2 metry jim stačil jeden kompresor o výkonu cca 1kW. Když vezmu 50 metrů dlouhou loď, tak proporčně by na to měl stačit kompresor o výkonu 25kW


LokiB píše:
Jo, ale na jakou vzdálenost ten vzduch tlačili? U tvé pasti jsem předpokládal, že zdroj bude někde na břehu a vyústění trubek bude stovky metrů či třeba několik kilometrů daleko.
A tam podle mě potřebný výkon dost narůstá (asi jako když máš digestoř v kuchyni a počítáš potřebný výkon, abys protlačil "nějak tlustou odvodní trubkou, s tolika a tolika lomeníma, na takovou a takovou vzdálenost, tolik a tolik vzduchu").
No, případný výpočet nechám na MythBusters + do RPG hry klidně můžeš říc "mají tam dostatečně silný parní stroj" ... logika a fyzika není primární :)



Jerson: em... nejsem fyzik, ale sem si jistej, že takhle vztlak rozhodně nefunguje. Prozačátek protože Archimedův zákon funguje v kubickejch jednotkách. A tohle neni o ničem jinym než o Archimedovi.

Loď drží nad hladinou vztlak kterej je danej (ne)poměrem její hmotnosti vůči hmotnosti vody o objemu který loď vytlačuje - tj. loď musí mít určitý objem "pod" úrovní své paluby aby vytlačila potřebné množství vody o váze, která odpovídá váze lodi samotné.

Celý trik s bublinami spočívá v tom, že bubliny vodu okolo lodi a pod lodí "rozředí" a tím sníží její "kubickou hmotnost" - tím klesne vztlak a loď se "propadne".

Tzn. ten vztah rozhodně nemůže být lineární vůči délce lodi, protože a) s délkou obvykle v určitém poměru roste i šířka a b) s velikostí obecně zpravidla roste i ponor. To co Tě zajímá není poměrný rozdíl délky (1:25), to co Tě zajímá je poměrný rozdíl objemu pod čarou ponoru. Při 25 násobné délce můžeš mít třeba 20 násobnou šířku, to seš už na 1:500 a k tomu třeba 10 násobný ponor, což budu uvažovat pro jednoduchost trojuhelník s vhodným úhlem bys byl na 1:2500... tzn. stokrát víc než si očekával. Tzn. z 1kW si na 2.5MW. Jen tak od oka.

A to počítám pouze loď samotnou - aby Tvůj plán mohl fungovat v praxi, tak ve skutečnosti musíš být schopný pokrýt tímto způsobem bublinami prostor o ploše která loď přesahuje do všech stran (ta loď má nějakou rychlost a nepropadne se instantně a taky nemůžeš předem vědět kudy přesně popluje...)
Autorská citace #23
8.1.2019 13:47 - York
Sirien: Pobavil jsi, ale asi jinak, než jsi zamýšlel :-)
Autorská citace #24
8.1.2019 14:01 - kin
Tarfill: past č.8 > no to mě ani nenapadlo, nějak jsem si v hlavě svítil asi magií nebo baterkou, damn :D
č.12 > to svažování jsem měl za to že je tam zmíněné, ale asi ne dostatečně.

Jerson: On sám většinu cest nevyužívá a ano, prakticky nechodí ven (ven chodí jeho společnice a to jedinou naučenou cestou...takže to nějak zvládnou). Což obojí je někde v dobrodružství zmíněné. Je tam zmíněné i to, že kdyby nemohli ven, zásoby tam mají, umí rybařit atd. Jako není tam napsaná přímo cesta kudy chodí, ani kolik zásob mají...to je ponecháno na vůli vypravěče.

Sirien: Hlavní jed jsem nevymýšlel, přidal jsem se k tvorbě až cca v polovině. A nějak jsem to neřešil, bral jsem to jako katalyzátor dobrodužství, který tam má svůj smysl a ten plní. Byl daný a já navazoval na to. Jak přesně funguje nevím...magie? :)
A k tomu dopadu: ona to ta horní osada, kde byl jed silnější jelikož byl blíže zdroji, schytala prakticky celá, tam je ghost town. Ta dole měla štěstí...ale ano, asi tam je málo zmíněná dopad jedu na okolí. Kdyby tam byli hromadné hroby plné mrtvol nehledě na věk i pohlaví...mohlo to mít lepší atmosféru.

Hadi: tohle zrovna je přímo vietcong past, kterou doopravdy využívali. Přivazovali hady na místa (klidně za ocasy třeba na stromy, do jeskynní, k trámům v domech...jestli vznikla představa, že tam je několik desítek hadů vedle sebe visících ze stropu...tak asi neumím přenášet svoje myšlenky dobře na papír v podobě slov, protože tak jsem to rozhodně nezamýšlel :) ), kde očekávali že se budou pohybovat američtí vojáci. Ale asi nenapadli kvůli hladu, ale kvůli podrážděnosti no...

A k smysluplnosti. Je tam někde i řečeno, že pasti tam jsou, jen aby vyvolali pocit, že brání něco důležitého a nalákali tam co nejvíc vojáků/královských pohůnků apod. které pak měla zabít velká hlavní past na konci. Nemusí to být plán hodný génia (a asi ani není), ale snad je uvěřitelný z Tibaltova pohledu, že tak by to provedl/vymyslel.

Ohledně těch smrtících jedů, ty jsem tam nechtěl dávat z toho důvodu, aby to družina přežila. Tohle byla gamedesign volba, ne úplně uvěřitelná no.
Chtěl jsem, aby pasti byli zajímavý "protivník", která jen nedává dmg, protože tam jinak moc nejsou nepřátelé s kterými lze regulérně bojovat (i ty grindilovowé byli přidáni později, jelikož se to testerům nezdálo, že by to bylo bez soubojů, já je tma měl původně jen jako kanon-fodder pro pasti, aby hráči mohli mít indicie ohledně jejich fungování), tak si měli hráči lámat alespoň hlavu s pastmi.

Herně by se ta nesmrtelnost jedů v pastech dala svést na dostupné prostředky na výrobu jedů, které má Tibalt k dispozici, nebo jeho znalosti, omezení...ale já dost doufám že takovéhle věci si lidi domyslí. I když podle zatím skoro každé zpětné vazby co jsme dostali, tak pokud nenapíšeš kam kdo chodí kadit, kdy vstává, jeho rodinnou historii atd. tak je to špatně (Ano, přeháním, ale doopravdy se nás občas ptali lidi na věci, které mi nepřišli důležité a až to skoro zavánělo zdejšími hony na čarodějnice ohledně "reálnosti" z jiných témat, jen protože tam nebylo zmíněno čím se tam svítí) :)

Ale to je moje chyba, takže tam asi do příště budu muset psát víc podrobností...mě to ale vůbec nebaví rozepisovat, nejradši bych to dělal jako "one-page" dungy :D
Autorská citace #25
8.1.2019 14:06 - LokiB
sirien píše:
tj. loď musí mít určitý objem "pod" úrovní své paluby aby vytlačila potřebné množství vody o váze, která odpovídá váze lodi samotné.


Tohle budu raději ignorovat, protože jsi to myslel dobře, jen to s "palubou" se tam asi dostalo nedopatřením.


K tomu výpočtu - představ si to tak, že na dno položíš 2D síť trubek s dírkama. Takže bubliny vypouštíš z 2D plochy ... ony samy, tím jak stoupají v čase, zaplňují 3D prostor.

Řekl bych, že tě ponor lodi nebude moc zajímat a skutečně budeš potřebovat "pokrýt" určitou plochu a dostatečným tlakem do té plochy pumpovat vzduch po "určitou dobu" (což nahrazuje to zaplnění 3D, které vznikne samo stoupáním bublin zespoda nahoru.

Ono to fakt moc efektivní nebude a že to fungovalo na malý motorový člun (nebo vygooglit "sink boat with bubbles") nejde úplně snadno extrapolovat.
Každopádně jak jsem psal, výkon by byl potřeba imho veliký :)
Autorská citace #26
8.1.2019 14:15 - Jerson
Edit: Loki mě ninjnul, dokonce se stejným videem.

sirien píše:
Jerson: em... nejsem fyzik, ale sem si jistej, že takhle vztlak rozhodně nefunguje. Prozačátek protože Archimedův zákon funguje v kubickejch jednotkách. A tohle neni o ničem jinym než o Archimedovi.

Pravda, zapomněl jsem, že musím násobit všechny tři rozměry, takže na potopení 50metrové lodi by bylo potřeba přes 15000 kW při podobné efektivitě. Nemůžu najít video s modely tankerů, tak to ukazovali na velkých modelech a pohráli si s rychlostí uvolňování bublin, takže se jim podařilo dosáhnout téměř okamžitého potopení.

Reálně asi takto.
Nicméně já si představil spíše takovýto efekt - hodně moc vzduchu najednou.
Nicméně to vypadá silně neprakticky a bez magie neproveditelně, zejména pro fantasy středověkou skupinu, která dokázala používat parní stroje, to se zase nebudu přít. Možná by největší efekt bylo odplavení do stran a vzájemné srážky než přímo potopení.
Zapálení by asi bylo efektivnější, i když zase zapalovat si záliv u vlastního přístavu (a města) ... no, prostě to patří do cool pastí a ne do pastí, které mají mít smysl :-)

kin píše:
(Ano, přeháním, ale doopravdy se nás občas ptali lidi na věci, které mi nepřišli důležité a až to skoro zavánělo zdejšími hony na čarodějnice ohledně "reálnosti" z jiných témat, jen protože tam nebylo zmíněno čím se tam svítí) :)

Když to zmiňuješ, asi bych rád někdy viděl podzemí, ve kterém bude hlavní padouch nalezen v nějaké své pasti, protože si taky špatně hodil při instalaci nebo při jejím neustálém překračování :-) Případně bude podzemí vypálené a mrtvé, protože do něj při zkoušce obrany vypustil hořlavý plyn, ale zapomněl na pochodně, kterými si svítil při práci :-)
Autorská citace #27
8.1.2019 14:57 - shari
Jerson píše:
Když to zmiňuješ, asi bych rád někdy viděl podzemí, ve kterém bude hlavní padouch nalezen v nějaké své pasti, protože si taky špatně hodil při instalaci nebo při jejím neustálém překračování :-) Případně bude podzemí vypálené a mrtvé, protože do něj při zkoušce obrany vypustil hořlavý plyn, ale zapomněl na pochodně, kterými si svítil při práci :-)

To zní zajímavě. :)
Autorská citace #28
8.1.2019 15:38 - kin
Jerson: Já mám ve výstavbě jeden mini-funny dung, kde se něco podobného stalo párkrát. Například tam jeden magotechnik vytvořil silný elektromagnet, ale když jej zapnul, zapomněl na ocelový hrníček s kávou na stole, jenž mu následně prolétl hlavou...a nyní je tam zóna se zapnutým elektromagnetem, kterou postavy když budou chtít projít, musí přijít na to jak, jelikož magnet zůstal zapnutý :)
Autorská citace #29
8.1.2019 15:45 - sirien
Kin: neber si to špatně - ono ty věci sou z většiny herně dost vpohodě a kdybys svůj dotaz napsal do sousedního-bratrského tématu o "cool" pastech, tak neřeknu fň, ale když si to dal sem do tématu o smysluplných a realistických pastech, tak to je v podstatě doslova pozvánka ke kritice vnitřní logiky věcí :)

S tím jedem samozřejmě existuje mrtě možných vysvětlení a ve hře by s tím žádný GM neměl mít problém, ale přišlo mi zajímavé tu na to poukázat protože to je co do logiky docela hezká case study a některé ty "rozpory" mezi tím jak jsou popsané účinky toho jedu (a k čemu by nejspíš logicky vedly) a tím jak jsou (resp. občas jako u těch hrobů naopak nejsou) popsané některé detaily v tom příběhu myslím stojí za zamyšlení.

Ad přivazování hadů ze stropu a Vietcong - ha. Ok, uznávám, tohle je... překvapivé :D Beru zpátky a omlouvám se, uznávám, že tohle je zároveň hodně cool a zjevně i dost reálné :)


Ohledně celého toho plánu: já říkám, že to je špatný plán - nicméně neříkám, že to není smysluplný plán z hlediska toho záporáka. Jen hráči prostě musí být ochotní přistoupit na to, že záporák proti kterému stojí je výborný alchymista, ale mizerný taktik (což ve skutečnosti dává docela dost smysl). A musí někde být schopní zjistit, co za plán vůbec měl.

Problém toho plánu je ten, že logika "ne zcela smrtící pasti - nalákání velké síly" je relativně děravá. Může to vyjít, pokud bude mít hodně štěstí na okolnosti a pokud proti němu na druhé straně bude stát nějakej horkokrevnej a špatnej velitel (šlechtic...), ale jen trocha smůly nebo zkušenější velitel na druhé straně a zboří se to jak domeček z karet. Nemusí přijít nikdo, nebo může dorazit malá elitně úderná skupina, popř. se velitel rozhodne jeskyni raději obklíčit a prozkoumávat jí po malých krůčcích pár lidmi (nebo ji celou zavalit nebo zatopit magií) atp.

...samozřejmě, to platí jen pokud to hráče vůbec bude zajímat. Pokud si prostě řeknou že ten týpek vyrobil "nejlepší pasti které moh a které ho napadly" a vezmou to jako cool ending, tak nic z toho nemusíš řešit (což se nejspíš taky stane - ale to sme zase o téma vedle...)
Autorská citace #30
8.1.2019 15:50 - kin
Sirien: Tak ona když přijde eliltní malá skupinka...myslíš dobrodruhy? Jo, ty mu ten plán rozbijí, tak nějak s tím i počítám že úspěšní vyjdou na konci oni a ne Tibalt :)

Ne, vůbec to špatně neberu, já jsem rád za zpětnou vazbu, přiznám se že jsem nad tím hlavním jedem už dál nepřemýšlel, což je škoda. Šlo to vydojit ještě líp. Stejně jako jsem si neuvědomil pochodeň+plyn, atd. :)
Autorská citace #31
8.1.2019 16:04 - sirien
Ohledně smrtících pastí a "nezabíjení" družiny

Tohle je zajímavé téma samo o sobě. Ve skutečnosti tady cítim problém v tom, že všichni mají v RPG zažité pasti jako cosi binárního - past spustí, hodíte si save, nastává jedna ze dvou možností (miss / hit).

To samozřejmě pak vytváří dost nepříjemný stav kdy je těžké mít past z níž "je cítit" smrtelnost, ale která ve skutečnosti s největší pravděpodobností postavě až tak moc neublíží.

Když se tahle binární podstata věcí rozbije, tak můžou vznikat vcelku zajímavý alternativy. V zásadě vidím dva možné designové přístupy.



Fate fractal

Fate přístup je vytvořit past jako protivníka - jako něco s vlastním útokem a podle toho odstupňovaným efektem. To se nejspíš hodí do systémů, které mají spojený hod na útok a na zranění.

Technicky ale totéž může fungovat i v DnD - není žádný designový důvod, proč byste si proti pasti museli házet na save - past může klidně provést útok, ať už proti vašemu AC nebo proti 11+save_bonus. Výhodou je, že past tak získá možnost kritnout - hodit natural 20. Past tak může být definovaná jako "útok +5 proti 10+DEXsave, 2d6 při zásahu" - když padne 20, tak z toho je náhle 12+2d6, což zabolí o poznání víc... Samozřejmě můžu bejt navíc zlej a hrát si s krit rozsahem.


Škála

Druhá možnost je dát pasti větší než jen binární rozsah výsledků. Např. odstupňovat zranění podle toho o kolik proti pasti neuspěju. Trik je v tom že tato stupnice nemusí být lineární a můžu mít např.:
-1 až -5: 1d6 dmg
-6 až -10: 2d6 dmg
-11 a víc: 10d6
...což vypadá jako poměrně rozumný rozsah pro např. past v podobě ohromného zostřeného kůlu přidělaného na konci tyče která vyletí někde z boku. Buď se jí uhnu, nebo mě ve skutečnosti jen nešťastně praští ta tyč, ale kůl mě mine (1d6 dmg), nebo mě trefí ten kůl, ale s největší pravděpodobností to nebude nijak fatální (2d6 dmg) nebo můžu mít fakt smůlu a ten kůl mě fakt trefí do hrudníku mezi žebra nebo mi prolomí hrudní kost nebo tak něco (10d6 dmg)


V obou případech získám možnost popsat past, která způsobila nějaké zranění, ale mohlo to dopadnout ještě mnohem hůř a protože hráč ví, že tam je gamisticky mechanika která opravdu umožní pasti být ještě horší, tak to nebude "jen popis na oko". V tu chvíli skutečně budu moct dát do hry pasti, které jsou očividně designované, aby zabily, ale které přitom nejsou pro hráčské postavy extra smrtící.
Autorská citace #32
8.1.2019 16:10 - sirien
kin píše:
Tak ona když přijde eliltní malá skupinka...myslíš dobrodruhy?

taky, ale spíš sem měl představu toho jak dorazí nějakej zkušenej velitel, obhlídne situaci a místo aby poslal svoje lidi na smrt do očividný léčky (=do boje v nepřehledném, stísněném a nepřáteli dlouhodobě kontrolovaném prostředí) tak prostě zahájí obléhání, začne prozkoumávat terén a v mezičase si sezve tak 3-6 vojáků co mu přijdou jako vhodnej mix pro podobnou "speciální operaci", dá jim čas se trochu secvičit a až najde nějakej vhodnej "zadní vchod" tak je tam pošle tímto aby se tam "porozhlédli" za nepřátelskou linií (a ideálně buď eliminovali rovnou velitele kudlou do zad nebo aby pročistili cestu ke vchodu zevnitř).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.062902927398682 secREMOTE_IP: 44.220.251.236