Právě. K tomu, aby to opravdu fungovalo, by každej boj musel mít dost hodů na to, aby valnou většinu vrtochů Štěstěny (edit) převálcoval zákon velkých čísel... Ale to by byly k umření nudný.
Když člověk hraje publikovanej modul, je to s bojema opravdu těžký, protože buď je tam fixní číslo, nebo nějakej vzoreček pro výpočet počtu nepřátel na základě APL (average party level)... Ale autor stejnak nemohl vědět, jaká banda do toho dungeonu naběhne, a jak. Když si to člověk šije sám na míru svojí družině, no... Hráči často znají svého DM a stejnak se mu dostanou na kobylku.
Zkrátka, je-li cílem hry zajímavý combat, přijde mi, že základem je změna: začít něčím, co je třeba hard encounter podle čísel, ale mít v zásobě triky, jak věci posunout - doslova, v okamžiku, kdy všichni stojí na místě a házejí jen na útoky, tak podle mě boj ztrácí veškerou přitažlivost.
Hezky to dělaly třeba Lair Assaulty ve 4E, kde se vždycky podle nějakýho triggeru změnila mapa. Protože šlo o soutěž hráči vs DM, většinou to byla změna, proti které byl boss imunní, ale v běžný kampani bych se nebál zařídit, aby bossovo velké hnusné překvapení selhalo jeho minionům přímo do ksichtu.