Co se iniciativy týče, tak vždycky a všude jsme vždycky házeli iniciativu právě jednou a zachovali jsme ji až do konce souboje (pokud někdo v průběhu neprovedl něco, co by ji změnilo). Takže v tomhle žádnej stres.
Myslím, že by mělo být poměrně rozumně možné eliminovat hody obránce z procesu pryč. Vyšel bych klasicky z Exalted
útok: roll atribut+skill+mod
obrana: statická hodnota definovaná jako (atribut+skill(+mod))/3, zaokrouhledno dolů
Hodnota obrany se prostě a jednoduše odečte od počtu útočníkem hozených úspěchů, pokud je výsledek 1 a víc, útok uspěl, pokud je 0 a míň, útok neuspěl.
Důležité je všimnout si, že případné modifikace obrany se započítávají ještě před vydělením třemi, jejich efekt je tedy ve skutečnosti třetinový (...což vychází z toho že v SR IV je úspěšnost každé jedné kostky přesně 1/3, de facto hodnota obrany udává průměrnou hodnotu hodu. Výhodou je, že takto se jedná o statické číslo, které si lze někam prostě zapsat na sheet)
Pokud zasáhneš, tak provedeš už jen následující dva dopočty:
IF úspěchy z útoku + damage value + penetration > AC, THEN lethal damage, ELSE bashing
úspěchy z útoku + damage value - (atribut+AC)/3 = damage
kde (atribut+AC)/3 je zaokrouhleno dolu a tvoří opět statickou hodnotu, podobně jako obrana výše
(možná by to po mě měl zkontrolovat nějakej matematik a případně změnit to zaokrouhlování nebo někam přičíst nebo odečíst jedna, ale princip jako takový by měl fungovat. Minimálně v Exalted funguje vpohodě, nechápu proč do SR IV zase montovali oposed chacky do souboje, když od toho všechny významné systémy v posledním kole updateů ustoupily)