Kultura

sirien
19.12.2018 15:17
Pasti (...co mají smysl)
Autorská citace #1
19.12.2018 15:18 - sirien
Traps that Make Sense || D&D w/ Dael Kingsmill

Ta holka je cute.
A má lízátko :)
A má vcelku dost point.
Autorská citace #2
21.12.2018 21:28 - krytah
Má docela pravdu, to jo, ale na druhou stranu nechceš zabít půlku družiny během sezení,
a to jenom proto, že si nevšimli pár pastí nebo jim špatně padla kostka.
Autorská citace #3
22.12.2018 13:20 - Merlin
krytah píše:
druhou stranu nechceš zabít půlku družiny během sezení,
a to jenom proto, že si nevšimli pár pastí nebo jim špatně padla kostka.

Ne? aha...
Autorská citace #4
22.12.2018 13:54 - Aegnor
krytah píše:
ale na druhou stranu nechceš zabít půlku družiny během sezení, a to jenom proto, že si nevšimli pár pastí

No, čekám, kdy se tu objeví Ebon a prohlásí, že tohle je přesně to, co jeho hráči chtějí. :-)

Pokud hraješ nějakou drsnější hru a součástí social contractu je to, že budeš hrát naplno, tak se prostě může stát, že celá družina umře kvůli jedné pasti.
Autorská citace #5
22.12.2018 14:26 - sirien
Tak ona Dael popisuje jaké pasti má smysl tvořit. To ještě nemusí nutně znamenat, že ta past:
a) bude fungovat přesně tak, jak má
b) bude stále ještě fungovat přesně tak, jak má
...což dává pro spoustu kontextů nějakou vůli, s níž lze pracovat. Věci se mohou zadrhávat, jedy můžou být vyčpělé - ale to sou věci které by se hráčům měly případně i předat ("máš kliku, že tu si teď a ne před 50 lety - kdyby se ta čepel nezadrhávala, tak tě to jen neseklo, ale dost možná by tě to úplně přeseklo")

Jinak ono ta past asi nemusí být nutně smrtící, ale mělo by z ní být cítit, že tam byl záměr toho, aby byla co nejvíc smrtící. Např. past se šipkami spoléhá na to že cíl bude stát v nějakém místě a bude mít nějakou výšku - když to válečník velkej jak hora dostane šipkou do ramene místo do oka tak to "zabolí", ale je třeba zřejmé, že stát tam "normální" člověk tak by mu ta šipka šla přímo do obličeje...


Ve skutečnosti ale bych klidně řek, že ano, ve skutečnosti těma pastma fakt chci pozabíjet půlku družiny. Trochu nadneseně řečeno. Ono to je celé tak trochu rant proti obvyklé praxi toho, že se do podzemí (nebo někam) nasází tuna pastí co dávaj nějakej damage - což ale nedává moc smysl. Pasti bych měl dávat tam, kde to má svojí logiku a když už je tam dávám, tak bych je měl myslet vážně - stejně jako když tam dávám nějakého nepřítele. Aby se mi dva skřeti vrhli proti partě po zuby ozbrojenejch hrdinů je taky nesmysl (byť se to v něčích hrách občas děje) - těžko očekávat, že někdo půjde do boje, který nemá zjevnou šanci vyhrát, proto protivníci ochotní bojovat by měli zpravidla představovat nějakou hrozbu. A když někam dávám past, tak bych to měl brát jako nějakého ozbrojenohé protivníka - nemá smysl ho tam stavět a chtít aby bojoval, pokud nemůže nepřátelům skutečně ublížit.
Autorská citace #6
22.12.2018 15:07 - krytah
Jenže to bereš logiku reality. Uznávám, že do některých her se to hodí, ale já vedu úplné nováčky, hraju s nimi jejich první dobrodružství a jde mi hlavně o to, aby si to užili.
Oni se nebudou zamýšlet nad tím, jestli ta past dávala smysl. Buď se jí vyhnou a budou si připadat "hustě" nebo je trefí a řeknou si: ,,Uf, ještě, že jsem to přežil.''
Autorská citace #7
22.12.2018 17:11 - sirien
krytah píše:
Jenže to bereš logiku reality.

realita mi je ukradená - beru prostě logiku.

Ano, pokud dáš do hry koboldy nebo jinou havěť co dělá pasti, ale je vcelku neschopná, tak můžeš mít zraňující zbraně - to ale nic nemění na tom, že se to tvůrce pokusil udělat smrtelné a mělo by to být poznat - že je neschopnej a moc mu to nešlo je věc druhá (a postava s loveckejma nebo řemeslnejma dovednostma to může bejt schopná poznat).

Pokud dáš do hry nějaký klan orků co si libuje v nějakém lovení a tvoří záměrně zraňující / omezující / zpomalující / bordel dělající pasti, protože si touží s nepřáteli sadisticky pohrávat, tak to taky má nějakou vnitřní logiku - ale už to je specifická věc odvozená z nějakého konceptu uvnitř toho světa.


Samozřejmě, pokud máš hru, kde to hráče nezajímá, tak to nemusíš řešit. Je otázka, jestli pak nemusíš řešit něco jiného.

Pokud hráče logika moc nezajímá, protože jedou rule of cool, tak pak je zas potřeba řešit, aby pasti byly co nejvíc cool. Což nemusí být ve skutečnsoti vůbec snadné. A bylo by to na nějakou dost jinou diskusi (můžeme takovou klidně založit).

Pokud hráče logika moc nezajímá, protože to sou nováčci, co sou zatím zahlcení jinými RPG dojmy, tak asi nemusíš řešit nic. Je ale možná na místě ptát se sám sebe, jestli nechceš sám aspirovat na nějakou vyšší laťku - ať už aby Tví hráči měli už z kraje co nejvíc cool storky ze hry nebo prostě pro ten pocit žes to udělal fakt dobře :)
Autorská citace #8
22.12.2018 17:33 - Šaman
Tak jeden z archetypálních pilířů pastí v rpg je myslím Indiana Jones. A zrovna tam ty pasti tak úplně logiku nedávají. Jsou vymyšlené na dramatický efekt (každý si pamatuje scénu s koulí), ale ne tak, aby reálně ihned zabíjely.
No a v rpg se to docela ujalo. Problém vidím spíš v tom, když jsou pasti všude možně bez toho dramatického záměru. Pak je to spíš pruda.
Autorská citace #9
22.12.2018 17:58 - sirien
To si nemyslim. Zaprvé pasti byly už v prvních edicích DnD které sou starší než Indiana, zadruhé Indiana je žánrově trochu někde jinde a zatřetí Indiana je v tomhle jen jeden film z mnoha jiných obdobných (Mumie, Tomb raider...) a dávat jednomu filmu kredit za atribut celého (sub)žánru mi moc smysl nedává.

Jinak zrovna ta scéna s koulí z Indiana Jonese... jako já nevim, to že to někde je a funguje to neznamená, že je dobré to zobecňovat a používat mimo kontext. Takhle se historicky zaběhla spousta pitomostí (např. shaky-cam v akčních filmech atp.) U toho Indiany jde zaprvé o nějakej rys prostředí (starech chrám...) kde u půlky věcí nejde říct jestli sou zamýšlené jako pasti nebo jestli se to prostě už jen po staletích nezačalo hroutit na hlavu a zadruhé to je úvodní scéně filmu (hodně ve stylu Bondovských úvodních akčních scén které navozují tón, ale se zbytkem filmu pak už ve skutečnosti nijak nesouvisí), na kterou jsou kladené trochu jiné nároky než na scénu co je součást hlavního děje.
Autorská citace #10
22.12.2018 18:06 - LokiB
Indiana Jones jsou tři filmy, ve všech jsou nějaký pasti, který se i podle mě staly celkem ikonickými.

Vzpomínám, že jednou jsem hrál dračí doupě, kde se PJ přímo inspiroval těmi třemi zkouškami z třetího dílu.
Moc zábavné to tehdy nebylo, ale řekl bych, že to bylo tím, jak to podal.
Autorská citace #11
22.12.2018 20:43 - krytah
Tady jsem začal diskuzi ohledně rule of cool pastí apod.: http://www.d20.cz/diskuze/52166.html
Autorská citace #12
3.1.2019 11:28 - Jerson
Pochopil jsem, že když říkám to co říkám jako téměř čtyřicetiletý muž, Sirien to bude kritizovat. Když to samé řekne mladá cute holka s lízátkem, tak mu to najednou bude dávat smysl. Jen tedy musí být z ciziny, protože kdyby to byla mladá cute holka s lízátkem, kterou zmínil Jerson, tak to není moudrost z daleka :-)

krytah píše:
já vedu úplné nováčky, hraju s nimi jejich první dobrodružství a jde mi hlavně o to, aby si to užili.
Oni se nebudou zamýšlet nad tím, jestli ta past dávala smysl. Buď se jí vyhnou a budou si připadat "hustě" nebo je trefí a řeknou si: "Uf, ještě, že jsem to přežil."

Asi jde o to, jaké nováčky vedeš. Někteří nováčci naopak očekávají, že past bude dávat smysl - pokud se dokážou ponořit do postavy. Samozřejmě že když najedou na styl Diablo, jen u stolu, tak se nad ničím zamýšlet nebudou.

Podle mě je rozhodující, jaké hráče chceš a co jim chceš ukázat. Pokud hráčům ukážeš hru, ve které si po překonání nelogické pasti mají připadat hustě, zůstanou ti hráči, kteří takové pasti ocení, a logicky smyšlející hráči dříve či později odejdou (nebo to překousnou). Když budeš hráčům ukazovat hru s logickými pastmi, zůstanou ti takové, které tahle logika baví, a odejdou ti, kteří si chtějí na past dobře hodit a po jejím překonání se cítit hustě.
Případně ještě můžeš mít logické pasti, po jejichž překonání se hráči budou cítit hustě, ale to už vyžaduje mindset, který není mnoha GMmům (i hráčům) tak úplně vlastní.

sirien píše:
Zaprvé pasti byly už v prvních edicích DnD které sou starší než Indiana, zadruhé Indiana je žánrově trochu někde jinde a zatřetí Indiana je v tomhle jen jeden film z mnoha jiných obdobných (Mumie, Tomb raider...) a dávat jednomu filmu kredit za atribut celého (sub)žánru mi moc smysl nedává.

Jak vypadaly pasti v prvních edicích DnD? A Indiana Jones je o 18 let starší než Mumie a 20 let starší než Tomb Raider. Chápu, že ti to možná splývá, ale někteří z nás dost dlouho žili ve světě, ve kterém byl Indy, pak dlouho nic, pak hromada trapných kopírovačů, a to bylo všechno.

Btw. už chápu, o jakém oddělení jsi mluvil - nicméně když mi tahle krátká diskuse uteče a zapadne na další stranu výpisu, šance že odpovím do "správného" tématu je celkem nízká.
Autorská citace #13
3.1.2019 15:12 - Jerson
Jedna poznámka k nesmrtícím pastem - ty jsou celkem užitečné u vchodu do střeženého místa, nejlépe takové, které lze použít opakovaně a jejichž mechanismus účinku není příliš zjevný. Protože není příliš účelné mít smrtící past, která při dost velkém počtu spuštění selže, nebo zanechá varovné stopy. Je lepší, když narušitele zraní, přiotráví a hlavně donutí místo opustit, a on to následně řekne dalším lidem, což sníží chuť různých dalších vykradačů lézt dovnitř. Až v další vlně můžou být zraňující pasti, které donutí dotyčného místo opustit a zemřít někde venku, a ve třetí fázi můžou být pasti, které narušitele zlikvidují a uklidí. Skupina vykradačů se tak rozdělí na ty, kteří zůstanou venku (třeba hlídat), na první skupinu, kterou odradí první past, na druhou skupinu, která se ven dostane s vážným zraněním, a poslední skupinu, která se už nevrátí a lidé ze tří předchozích skupin se jí nedočkají.
Autorská citace #14
8.1.2019 09:37 - kin
Když se tu rozjely ty diskuze o pastech, co si myslíte o pastech v dobrodružství pro Neviditelnou knihu "Válka neskončila"?

Začínají na straně 11 a snažil jsem se je psát s ohledem na několik věcí:

- ten kdo je tam instaloval, nechtěl aby byli stoprocentně smrtelné, měli budit dojem že něco brání a oslabit cíle, aby je zabila velká finalní past. (která je macguffin dobrodružství)
- měl k dispozici jedy a čas, nemá žádné důkladné znalosti pastí, ale je chytrý a motivovaný. U hodně pastí jsem se nechal inspirovat pastmi z vietnamské války.
- pasti byli psané tak, aby dávali nějaké nápovědy o tom, co dělají a hráči tak když mysleli, se jim mohli vyhnout. (mrtvolky gryndilowů, podivný zápach, ...)
- každá past, i když spuštěná měla život zkomplikovat, ne ukončit.

Zdají se vám takhle dobré/špatné?
Autorská citace #15
8.1.2019 10:07 - Tarfill
Kine, veškeré svoje připomínky k tomuto dobrodružství jsem přeposílal Sparkle několik dní před Vánoci. Můžeš si je vyprosit od ní... ;-)
Autorská citace #16
8.1.2019 10:20 - kin
Tak ono se to zrovna hodilo k tématu, pasti mě baví a v dalším mini-dobrodružství jich taky pár mít budu. Tak by mě tady v diskuzi zajímali připomínky jen k něm...ale ten celek si určitě vyžádám, díky moc ;-) (a nebo kdyby jsi mi je poslal do soukromé zprávy tady, jestli je máš po ruce)
Autorská citace #17
8.1.2019 10:32 - Tarfill
OK, máš to celé v poště.

Z těch pastí mi celkově nevoněla hlavně ta past v místnosti č. 8. Pokud je místnost plná hořlavého plynu a beru v potaz variantu, že dobrodruzi mohou svítit lucernou nebo pochodní, je úplně jedno, jestli zavadím o nějaké lanko, které křísne jiskru. Připadá mi, že reálně by (v případě toho otevřeného ohně na svícení) celá místnost vzplála dřív, než by Vypravěč místnost dopopsal... a je úplně jedno, jestli jsou v okolí poházené nějaké mrtvoly apod...

A pak ještě ten svažitý terén u pasti v místnosti č. 12, jinak k pastem nic víc nemám...
Autorská citace #18
8.1.2019 10:58 - Log 1=0
Popravdě, špatně se mi odhaduje síla těch pastí a jak je interpretovat. Postava, která stráví pár sekund v místnosti s žíravinou na podlaze dle popisu nebude už nikdy chodit. To mi do plánu "Já vlastně chci, aby mi sem vlezli" připadá moc drsné.
Autorská citace #19
8.1.2019 11:17 - Tarfill
Je to psané pro systém typu DrD2, tedy žádný přesný počet životů, co jak ubírá, tam nehledej...
Autorská citace #20
8.1.2019 12:36 - Jerson
Těch pastí je hodně, až se divím, že jejich tvůrce do žádné sám nespadnul. Nekontroloval jsem rozmístění, nicméně on nikdy nechodí ven? Rychle tuhnoucí lepidlo a místnost s hořlavým plynem jsou dost ošklivé pasti.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27446794509888 secREMOTE_IP: 34.236.38.146