Lethrendis: Jo takhle... No, všimni si, že hned v té odpovědi, kolikže to teda je, připouštím (sám provádím "diskusi"), že to není univerzálně platné číslo. Ale je to nějaký průměrný základ, od kterého je dobré se odpíchnout a toto, že má svoji váhu v designerské teorii (obecně tam cílíš nebo víš proč schválně ne). "Citovka" nemá v profi designu co dělat (teda má, ale spíš jako verifikace už navrženého, nebo prvotní idea, ne ta střední "skutečně designerská" část).
Mimochodem Jerson hezky doplnil, že to nemusí platit ani tak obecně o hodech (nemusí být většina situací 66 %), ale je ideální, když v průměru ty prováděné akce takhle vycházejí )tedy klidně se může střídat větší a menší pravděpodobnost úspěchu).
A ne, Šamane, nemluvíme o úspěšnosti dobrodružství nebo bojů, ale o úspěšnosti jednotlivých akcí, které se do těch dobrodružství skládají.
Uspět "jen" v 66 % bojů by asi tak zábavné nebylo. Zachránit 66 % princezny už zní zajímavěji. Spíš jde ale o to, aby po cestě k záchraně princezny neuspěly postavy ve 100 % snah (nebo alespoň ne bez komplikací), to už možná připustíš, že by mohla být trochu nuda. Jednou možná ne, ale brzy by se to omrzelo.