malkav píše:
Jako nevím co máš pořád s tím zákeřným chováním PJ. Už mi to přijde pomalu jako obsese. Přitom sám říkáš, že považuješ za přiměřené a správné, aby hráč uspěl dle svých představ pouze v 66% případů.
O žádném zákeřném chování jsem nepsal. "Vyjebávání" je označení pro vedení hry, ve které se neděje to, co by chtěl hráč, ale co mu zařídí PJ. Tedy PJ chce ne gst hráče uspět i když mu to nemůže dát automaticky, to by nebyla pro hráče zábava (když už se háže, ať zase York neřeší něco jiného). Ale v sérii takových hodů je vždy šance, že to padne špatně, hráč bude vědět že má nastat neúspěch - ne "komplikace", ale neúspěch, protože DH zná jen úspěch nebo neúspěch. A PJ musí tedy navázat vyhodnocením scény tak, aby mohl pokračovat dalším hodem, a musí doufat, že to hráči zase nepadne špatně. Může si vypomáhat nastavováním nízkých čísel, ale hráči nejdou pitomí a když má výskedek 3 celkem a stejně uspěje, tak ví, že ho PJ vodí za nos.
Opačně je to problém taky, i když menší, když chce Pak dopřát hráči neúspěch a padá mu to dobře. Pak nastane ten problém, že když hráč hodí 10, tak musí uspět, jinak pozná, že hod byl úplně zbytečný a překážka byla popsaná blbě, protože vůbec neměl šanci ji zvládnout.
A jediné a čím PJ v DH může operovat je vyžádat si nebo nevyžádat hod, a nastavit náročnost. Pak tedy ještě může s hráčem opravdu vyjebat, tím že mu i při úspěchu nedá to co hráč chtěl (rychle jsi vyháčkoval trezor - je prázdný), ale o tom se teď bavit nechci, to už nesouvisí se systémem.
malkav píše:
A na tomto je špatné co? Já třeba ani nepotřebuju vědět, co mi padlo na kostce. Pokud neumím číst myšlenky, nikdy nevím, jestli jsem cíl přesvědčil skutečně nebo jen na oko.
"Špatné" je to, že hráč má v zásadě dvě nebo tři možnosti, jak překonat protivníka. Může ho zkusit ukecat roleplayově, ale tomu většina hráčů nepřikládá silný význam, PJ pořád může mít s daným NPC vlastní agendu. Nebo může zkusit zapůsobit pomocí schopností. V to má jakoby nějakou oporu v pravidlech, ale vlastně nemá, protože PJ může nastavit libovolnou náročnost a v případě neúspěšného hodu může hráče úmyslně mást. A nebo může noc zabít, což znamená snížit mu mechanicky HP pod nulu a tím ho definitivně a nevratně překonat, bez ohledu na agendu PJje.
A teď si představ, že máš poraženého protivníka, který se vzdává. Jeden člen družiny říká, že ho může přesvědčit, aby odešel a dal neškodil. Druhý člen družiny říká "zabít, to je jistota". Co je pro hráče mechanicky jistější řešení?
V DH je to jasné, jakkoliv úspěšný hod na přesvědčování nemá jistotu že bude fungovat. Hráči to nemají jak poznat a ani mistr mentalista nemůže mít jistotu. Není žádná mechanika odpočtu nějakých duševních HP při vyhrožování, která by jasně určila, kdy daný protivník už nebude představovat hrozbu. I když v realitě je možné poznat člověka, který už nebude bojovat, a ani nezradí. Naproti tomu útok ho na čtyři údery zabije. Nebo srazí na nulu a pak ho další útok ho zabije. Takže pro hráče je mechanicky vždy jistější takového nepřítele zabít. Navíc ani není žádná mechanika, která by jim to nějak komplikovala. Žádný hod na vůli, na morálku, žádná reputace, karma, humanita, prostě nic.
A takovými pravidly jsou celjem k ničemu třeba rady, aby hráči zkusili změnit smýšlení původně nepřátelských NPC, protože je to mechanicky silně nevýhodné, a potenciálně velmi nebezpečné bez možnosti že strany hráčů toto nebezpečí jakkoliv snížit. Ani vysoké schopnosti nedávají vyšší šanci na úspěch.
Pro tentokrát bych dodal, že to asi není vyloženě špatně, ale že je to jeden z důvodů, proč pro mě nemá smysl prezentovat jiný styl vedení hry v Akademii. Ten prostě občas vyžaduje pravidlovou podporu a stupňovanou míru účinků (i když hráč nemusí znát výsledek.