RPG odborně

sirien
26.2.2009 19:12
návaznost mechanik a herního světa
Malý slovníček:
fundament = základ, podstata věci, zde to, co především sledujeme
color = dokreslující prvky, které vytváří dojem nebo detail
konflikt = část hry, v níž je nutné použít nějakou mechaniku k určení výsledku
Autorská citace #21
1.3.2009 14:49 - sirien
Pokud existuje nějaká dohoda o hernim stylu (např: Budem hrát temněji laděnou urbanfantasy hororovou hru se zaměřením na postavy, které jsou lidské, ale s nadprůměrnými schopnostmi a možnostmi, s tím že to budem držet v nějak realistické podobě, s občas trochu filmovým pojetím) a všichni si uvědomují, že jde hlavně o ten příběh a vyznění té hry, tak ve chvíli kdy se něco odehrává se všichni řídí tím co ST říká - pokud jim připadá že to odpovídá oné dohodě o hře.

Před hrou a po hře se hráči o hře baví a různě ji vylaďují (tohodle tam bylo už trochu moc, tenhle typ scén ok, ale příště je nějak zkrátit, tohle tam trochu uprav, protože to vyznívá trochu divně...).

Kostky se pak používají k tomu aby se určilo jak některý konflikt dopadne (protože je hezké tam mít nějaký náhodný prvek, který Ti řekne: "ok, teď se Ti to posralo, smůla" nebo naopak "tohle by se Ti až tak moc povést nemělo, ale prostě máš zatracenou kliku" kterej to činí napínavějšim - ale zase, hody se provádí ve chvíli kdy hráči chtějí. Takže můžeš popsat třeba tři různé výstřely a to co se kolem nich děje - jak například vystřelíš a ST ppíše jak jsi těsně minul, ale jak si ho tim donutil zalést atp., a ve chvíli kdy to chce přihodit nějakej posun/napětí/se jen z popisů už ta atmosféra nedá dál moc táhnout tak si hodíš, mrkneš jak Ti to dopadlo...
...naopak se může stát, že si hodíš na to jak věci dopadly, ale určují to z pohledu Tvé postavy, ne s důsledkem pro hru. Např. v poslední hře HtV mi tam jeden polozmutovanej typ držel milenku a chtěl jí zabít, s Filipem sme do něj napálili asi osm dmg (což je ve WoD většinou 100% výdrže) s tim že čtyři z toho byly cíleně do ruky se zbraní... ale na něj to nemělo efekt a stejně mi chudinku milenku setnul. Stylově se to do příběhu hodilo, enemáka to vykreslilo velmi hezky (schopnost ignorovat dmg je u nepřátel docela znervónující...) tak ok.

Samozřejmě to vyžaduje aby měli hráči opravdu slušnou shodu o tom, jak si hru tematicky představují a zároveň nějakou důvěru v to že to ostatní dodrží.
S někým u koho si nejsi jistý by asi takovýhle odkrouhnutí jeho NPCčka nemusel bejt úplně ok nápad, nicméně s Honzou spolu už nějakou chvíli hrajeme tak si to prostě troufnul a musim říct že i když mojí postavě takhle fakt hodně zavařil, tak příběhově se mi tenhle závěr session fakt líbil.
Autorská citace #22
30.11.2018 13:48 - Jerson
Použiju tohle téma, nechce se mi zakládat nové.

Jak se stavíte a jak řešíte působení nehráčských postav a dalších vlivů na postavy hráčů?
Mám tím namysli, pokud cizí postava se snaží hráčskou postavu o něčem přesvědčit, vystrašit ji, aby něco udělala - jak použijete pravidla?

Narazil jsem na tři základní řešení:

1) Rozhoduje hráč - vliv má pouze roleplaying s použitím větší či menší znalosti NPC o motivacích hráčské postavy. GM tedy musí vystrašit či přemluvit hráče, který je více či méně ponořen v roli. Pokud GM v roli NPC postavu hráče nepřesvědčí, má smůlu. Nevýhoda - méně výmluvný GM proti komunikativnímu hráči nemá šanci, psychické vlastnosti postav odlišné od vlastností hráče se neprojeví, hráč je v klidu tam, kde by postava nebyla.

2) Řízení mechanikou. GM nějak vede jednání, na začátku, v průběhu nebo na konci dojde k hodu, ten kdo prohraje (v případě jednostranného hodu pokud hráč neuspěje / GM uspěje v hodu) se musí podřídit. Hráč tedy může být nucen hrát postavu podle výsledku hodu a záměrů GMmovi NPC.

3) Směřování mechanikou, rozhodnutí ponecháno na hráči. Použití jako v bodu 2), ale výstup testu jen určí negativní následky (třeba výši postihu), pokud postava nereaguje tak jak GM (případně v roli NPC) požaduje. Mírnější varianta nedává postihy, pokud hráč nereaguje požadovaným způsobem, ale dává bonusy / odměny, pokud postava hráče požadovaným způsobem zareaguje.

Pokud máte jiný přístup, sem s ním, stejně jako s názorem, kterou variantu používáte, jaká je její přesná podoba, jaké s ní máte zkušenosti, jak se vám líbí, atd.
Autorská citace #23
30.11.2018 14:21 - Šaman
Většinou 1, nebo 3. Ta první možnost je lepší když se NPC chová přátelsky a není moc důvod mu nedůvěřovat - i když se časem ukáže, že je to nepřítel. Nebo když jim pár lidí řekne že nějaké místo/člověk je velmi nebezpečné, není potřeba ještě házet, jestli tomu věří - ale očekávám nějakou RP odezvu.

Ale ve chvíli, kdy mám kompetentního protivníka, který by měl přesvědčit/vystrašit postavy proti vůli hráčů, pak nastupuje hod kostkou a společné zamyšlení jak tedy postavy zareagují. Některým hráčům se nelíbí, že by se jejich postavy zalekly, ale nevadí jim třeba odehrát vztek a v něm udělat osudovou chybu - to je v pohodě. GM má svoji výhodu kterou získal v hodu, hráči mají pocit, že postava byla hustá.
Autorská citace #24
30.11.2018 14:59 - sirien
Jerson: well...

RPG Scénáristika 15 - tady sem to rozebíral vcelku detailně. Klíčový je pro Tebe nejspíš nadpis "Tahání kostek do emocí a dramat" a to co v něm a v okolním textu najdeš je nějaký mix nejlepších přístupů současného designu (Fate Core, Hillfolk, Vampire 5e...) s nějakými osobními zkušenostmi (jakože sem v tomhle směru zkoušel asi všechny extrémy i různé mezistavy).

DnD: Sociální interakce je pak praktická demonstrace těch principů v DnD.

...technicky nejde ani o jednu tu variantu co "nabízíš", protože je vyzkoušené, že tyhle přímočaré přístupy většinou moc nefungujou. Technicky je to někde mezi všemi a od každého z těch tří bodů to něco má a víc věcí nemá.
Autorská citace #25
30.11.2018 15:25 - Jerson
Nejblíž nějaké odpovědi je asi tento odstavec

Píše:
Výsledek hodu na sociální dovednosti přímo zasahuje do autority hráče nad jeho postavou - mnohem více, než např. hod na zranění, protože přímo mění postavu zevnitř, tedy to, kým postava je a jak se chová. Hod by měl vítězi přinést výsledek (splnění záměru), nicméně je to hráč zasažené postavy, který by měl tento výsledek interpretovat a popsat způsobem, který mu u jeho postavy přijde vhodný. Např. pokud se první postava snaží přimět druhou aby nezabila poraženého protivníka z morálních důvodů a uspěje na přesvědčování, hráč druhé postavy může říct, že jeho postavu morálka stále nezajímá, ale protivníka nechá žít např. protože je zjevné, že na tom první postavě záleží popř. protože nechce další měsíc poslouchat její neustálé výčitky. Taková výhra je o něco menší, než při hodu proti vedlejší postavě, ale vítězný hráč získá co chce, aniž by druhý hráč získal dojem, že mu někdo zasahuje do postavy, kterou hraje.


který ale neříká, jak konkrétně by se to ve hře mohlo řešit, ani jak to řešíš ty osobně, ať ve Fate, nebo v jiném systému.
Autorská citace #26
30.11.2018 15:52 - Ebon Hand
U mě NPC přesvědčuje PC pouze prostřednictvím mého vytříbeného RP.. :D :D

A pouze v nejvyjímečnějších případech nastupují Savingy, třeba při setkání s démonem, kdy nás zatím nenapadlo, jak jinak interpretovat třeba děs, který z těchto postav prýští. Jelikož si to hráči hází sami, tak výsledek automaticky berou a hrají podle něho, takže už jsme měli i zamilované do víl apod.
Autorská citace #27
30.11.2018 15:56 - sirien
Jerson: stranou toho, že mi trochu přijde že v tom odstavci je popsané, jak by se to mělo ve hře konkrétně řešit (věta začínající "např." obvykle obsahuje nějakou demonstraci), tak právě proto sem Ti odkázal ten druhej článek a rovnou sem k němu i připsal že to je "praktická demonstrace těch principů v DnD". Celá část "Hraní rolí a házení kostkami" v tom článku obsahuje poměrně specifický návod s postupem i sérií příkladů. Nemluvě o tom že na konci té Scénáristiky v Poznámky a odkazy máš i odkazy k Fate Core a Vampire 5e s konkrétními stránkami, na nichž jsou ty věci popsané a ukázané.

Tj. pokud chceš nějak víc demonstrace, tak fakt nevim co přesně bys chtěl a budeš muset být o hodně konkrétnější, protože mě přijde že sem to už popsal dost vyčerpávajícím způsobem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076092004776001 secREMOTE_IP: 54.81.157.133