RPG Scénáristika 15: Ukecám ho k smrti!

Hádka s milenkou, obracení mocných na svou stranu, soudní pře, vyjednávání a zejména spory hráčských postav - spousta situací, které by ideálně neměly končit na nula životech a hody na záchranu před smrtí a není dobré je řešit sekyrou ani vyprázdněním zásobníku. Konflikty jsou palivem příběhu - přišel čas podívat se na ty sociální a ukázat si, jak je činit stejně napínavé, jako jsou ty fyzické.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Dlouho očekávaný dýchánek

V pátém díle jsme se podívali blíž na dramatické scény soubojů. Fyzické konflikty ale nejsou jediné možné - někdy se o věcech chcete pohádat, situací se prolhat nebo si věci tvrdě vyjednat. Tento prostor byl v RPG dlouho "nepopsaný". Systémové mechaniky i techniky hraní selhávaly v tom, jak věci pojmout a neustále jsme se odráželi od dvou extrémů: čistého roleplayingu, v němž situaci přebírá pouze dovednost a přístup hráče, a čistého systému, kdy se vše jen "mrtvě" odhází. Všechny pokusy věci propojit nebo pojmout sociální konflikty nějakou obdobou "soubojového systému" selhávaly. I když dramaticky a z hlediska své role ve vyprávění je sociální konflikt podobný fyzickému, z hlediska herního procesu se tyto dvě věci liší jako máloco jiného.


Od oněch dob jsme ušli dlouhou cestu - nicméně stejně dlouhou cestu musela ujít i Scénáristika, než bylo možné toto téma otevřít. Je důležité uvědomit si, jakou roli sociální konflikty hrají. Příběhy mají témata, u nichž je z podstaty věci nejasné, kam se vyvinou. Zdůraznil jsem to na úplném začátku a dále jsem to rozvedl v sedmém díle. Jak jde příběh vpřed a dění a zájmy různých stran se obrací proti sobě, nastávají momenty - dramatické scény - v nichž se neurčitost dalšího vývoje rozetíná a příběh se vydá některým z možných směrů. Sociální konflikty jsou právě takovým typem scény. Postavy (ať už hráčské či vedlejší), které do nich vstupují, mají nějaké protikladné zájmy a chtějí spor rozetnout ve svůj prospěch. Z podstaty konfliktu si přitom ani jedna strana není předem jistá výsledkem, což do sporu vnáší prvek rizika. Scéna tak vždy musí skončit změnou, která se projeví v dalším dění - to je velmi důležité, protože bez závěrečné změny není riziko pro nikoho reálné a scéna konfliktu je pak zcela zbytečná.


Zatímco fyzické konflikty jsou o vnějším dění a řeší se skrze vnější nástroje (zbraně a prostředí), sociální konflikty jsou vnitřní. Šestý díl otevřel téma postav a zdůrazňoval potřebu znát motivace a cíle postav. Desátý díl se věnoval vztahům a jejich významu ve hře, i když jste si možná všimli, že se potichu vyhnul otázce vývoje a změn těchto vztahů. Třínáctý díl pak dokončil potřebnou mozaiku, když zdůraznil, že postavy nejsou (neměly by být) statické a že jsou tvořeny především tím, co se skutečně odehrálo, což ponechává spoustu prostoru pro doplnění, interpretaci a další vývoj.


Tento díl spojuje otázku motivací a vztahů a propojuje je do kontextu zbytku hlavních témat Scénáristiky. Něco bylo již předesláno: ve třetím díle byl krátký odkaz k sociálním konfliktům zdůrazňující, že se v nich vždy musí něco změnit - buď věcná rovina (cíle, motivace), nebo vztah. Pátý díl obsahoval důležitou pasáž o sázkách a o tom, že střety jsou z hlediska účastníků rozvážené výměny - příjimáte riziko výměnou za šanci něčeho dosáhnout, nicméně obvykle existuje hranice toho, jak moc jste ochotni riskovat nebo kolik jste ochotni obětovat. Řeč byla o fyzických konfliktech, ale pokud jste si to ještě nezobecnili, je načase tak učinit - v sociálních konfliktech to je stejné, jen místo rizika zranění riskujete své zájmy nebo vztahy (nebo obojí). A stejně jako ve fyzickém konfliktu by vždy mělo existovat riziko, že se věci zvláště zadaří a projdete ohněm nedotčeni, nebo že se vše vymkne z rukou a vy ztratíte víc, než jste čekali.


Hmatatelnost vztahů

Práce se sociálními konflikty je prací se vztahy, přičemž tím teď nemyslím nutně jen věci jako náklonnost nebo averze, ale i věci jako respekt, vážnost nebo pověst. Vztahy často běží implicitně na pozadí hry a jsou ponechány intuici. Aby s nimi bylo možné více pracovat, je nutné je ve hře vyjádřit explicitně. To nemusí nutně znamenat jejich zápis nebo dokonce "ohodnocení", mnohdy stačí jen jasné vyjádření věci popř. dvě tři slova napsaná bokem na kartu postavy nebo do poznámek ke hře. Když se po hádce všichni rozejdou a naštvanost je "zřejmá", tak dojem obvykle pomine a do hry je těžké jej později vrátit přímo jako konkrétní obsah. Když se po hádce všichni rozejdou a následně si krátce řeknete, jak se kdo vůči komu cítí, je to něco, co lze později vyvolat zpátky na scénu.


V momentě, kdy jsou vztahy vyjádřeny a jsou brány jako něco, co se ve hře bere za obsah, s nímž se dále pracuje a který má další reálný dopad, začne být možné je "vsázet" proti zájmům a záměrům. Stane se z nich něco, co lze riskovat, obětovat nebo naopak získávat (ať už snahou nebo opět výměnou za ztrátu něčeho "věcného").


Je v pořádku, aby vypravěč vyžadoval od hráčů závěr vystihující změnu vztahů mezi postavami, které se dostaly do sporu. A jakmile je takový závěr řečený, je v pořádku, aby ho vypravěč vracel do hry a chtěl po hráčích, aby ho reflektovali nebo se k němu nějak postavili v pozdějších částech hry, když dělají něco, co tímto vztahem může být ovlivněno.


Je zajímavé sledovat, jak prosté vyjadřování vztahů jako něčeho, co má ve hře svůj význam, snadno navede hráče k mnohem větší ochotě při sociálních konfliktech postav ustupovat ostatním, což činí hrané postavy a jejich vztahy mnohem podobnější postavám a vztahům, které známe z filmových, seriálových a knižních příběhů. Povaha postav a jejich vztahů je obvykle dána právě tím, jak, kdy, v čem, proč a za jakou cenu si navzájem občas ustupují a kdy naopak ustoupit odmítnou, i když takové odmítnutí přinese nějaké následky. Samotná ochota si navzájem ustupovat činí postavy živější a uvěřitelnější.


Jak již bylo řečeno - sociální konflikty mají věcnou a vztahovou rovinu, z nichž alespoň jedna se vždy musí změnit. To dává nejen celé hře, ale zejména samotným postavám živou dynamiku a umožňuje jim to se průběžně měnit a vyvýjet, místo toho, aby zůstávaly neustále stejnými. Ideální je, pokud v důsledku konfliktu dojde ke změně u samotných postav, které v něm figurovaly, ale v případě veřejného střetu se může změnit i postoj okolí. Tak nebo tak, postarejte se, ať ke změně dojde a ať si jsou všichni vědomi toho, co se změnilo, a co to pro zúčastněné postavy znamená.


Svázání a provázání postav

Silným prvkem utvářejícím vzájemné vazby a podporujícím vznik konfliktů je, když ve své hře začnete nějaký specifický typ vztahu mezi postavami sledovat cíleně. O jaký typ vztahu půjde - zda o touhy, důvěru, závazky nebo něco jiného - není až tak důležité. Podstatné je, aby daný typ vztahu působil oboustranně: jedna postava chce něco po druhé postavě, která jí to může dát, ale druhá postva tím získává vliv na tu první, čímž mezi postavami vznikne přirozená dynamika. Ideální samozřejmě je vytvořit si takové vazby hned při tvorbě postav.


Nejuniverzálnějším a jedním z nejsnazších typů takové vazby jsou "touhy". Hráč zvolí, co jeho postava chce po nějaké jiné postavě - uznání, nějakou konkrétní pomoc, změnu názorů nebo chování druhé postavy nebo cokoliv jiného (přidání se na Temnou stranu je docela klasika). Mělo by jít samozřejmě o něco, co druhá postava nechce nebo nemůže té první jen tak poskytnout (což by mělo být zjevné, nebo by se na tom hráči měli dohodnout). Následná snaha první postavy získat to co chce a možnost, ale neochota druhé postavy to poskytnout dá jejich vztahu přirozenou dynamiku.


Touhy jsou nejuniverzálnější pojetí vazby, ale existuje samozřejmě i mnoho dalších možností. Typickým příkladem z mnoha různých žánrů je např. důvěra mezi postavami, kdy hráč může dát důvěru jiné postavě - vazba důvěry pak může pomáhat při spolupráci, ale i k vražení nože do zad. Pro vykreslení (byť vynucené) blízkosti a spolupráce se mohou hodit závazky ("favors"), které hráč někomu za něco přizná a druhá strana může závazek později "utratit" k tomu, aby získala něco nazpátek. V podstatě jakýkoliv typ vztahu, který vám přijde jako žánrově a stylově vhodný, lze použít k provázání postav mezi sebou.


Tahání kostek do emocí a dramat

Při odehrávání sociálních interakcí (zejména konfliktů) nastávají mnohé momenty nejistoty. Stejně, jako není nutně jasné, zda vás protivník ve fyzickém střetu zasáhne zbraní, nemusí být v sociálním střetu jasné, zda na vás protistrana nějak zapůsobí, nebo ne. Zatímco u fyzického boje spoléháme čistě na abstrakci mechanik a kostek, u sociálních střetů obvykle chceme, aby se odvíjely podle toho, co postavy říkají a jak je jejich hráči skutečně hrají. Přesto nastávají situace, v nichž je žádoucí zapojit mechaniky, ať už abychom reflektovali schopnosti postav (často neadekvátní schopnostem jejich hráčů) nebo abychom do věcí vnesli trochu více neočekávanosti a dramatu.


V takových případech je potřeba se ptát, co vlastně takový hod znamená a jak se má projevit - zejména, pokud je cílem hodu postava hráče, totiž nechceme, aby hod přímo diktoval konkrétní výsledek (co přesně má postava udělat, co přesně si má myslet atp.), protože by to příliš zasáhlo do autority hráče nad jeho postavou. Mnohem více, než např. hod na zranění, protože přímo mění postavu zevnitř, tedy to, kým postava je, jak se chová a jak na ní její hráč nahlíží. Hod by měl vítězi přinést výsledek (splnění záměru), nicméně je to hráč zasažené postavy, který by měl tento výsledek interpretovat a popsat způsobem, který mu u jeho postavy přijde vhodný. Např. postava proti které bylo úspěšně použito přesvědčování udělá to, co se po ní chce, ale její hráč sám si určí, zda to je z důvodů, které jí jsou předkládány (např. morální apel), nebo zda to udělá z důvodů úplně jiných (např. aby vyšla vstříc příteli nebo prostě aby měla od toho žvanění už konečně klid). To může občas vyžadovat, aby si hráči ještě před hodem vyjasnili, na co se vůbec hází a aby si obě strany odsouhlasily, že jim to přijde smysluplné.


Míra možné interpretace je otázka vkusu té které skupiny. Vždy ale musí platit, že hráč, který prohrál, nesmí interpretací odebrat vítězství (hlavní záměr hodu) ani obrátit situaci proti vítězi. Je na vás, zda hráč, jehož postava je úspěšně obelhána, musí uznat, že lži alespoň nějakým způsobem věří, nebo zda může říct, že jí nevěří, ale interakce ho nějak přiměla (alespoň dočasně) jednat způsobem, jakoby jí věřil - pokud ale lži nevěří, pak nesmí vytvořit situaci typu "já tomu nevěřím, ale první postava to neví a já jí tím pak mohu překvapit". Postava která lhala ví, že lži nebylo uvěřeno, ale z nějakého důvodu tím přesto dosáhla svého. To je kompromis, který musí oběma stranám stačit. Podobně pokud zkusím postavu dostat z interakce tím, že ji zostudím, hráč může říct, že se jeho postava stihla zastavit dřív, než k zostuzení došlo a ze scény odešla z naštvanosti - nemůže ale říct, že tím došlo k ztrapnění mé postavy z titulu jejího sociálně agresivního chování.


Házení na sociální interakce by nikdy nemělo fungovat jako plnohodnotný a postačující systémový nástroj k rozsekávání konfliktů mezi hráčskými postavami. Můžete tak překlenou jednotlivé dílčí momenty ("takty") scény, abyste došli shody na sporných bodech (Věří mé lži? Naštve jí to? Odvedu jeho pozornost?) a scénu dále řídili na základě výsledků, ale samotná podstata výsledku sporu by měla podléhat autoritě hráčů zúčastněných postav, aby se mohli sami rozhodnout, zda druhé straně věnují to, co chce, nebo ne (a zaplatí za to např. změnou vzájemného vztahu). Množství a rozsah hodů by přitom měly odpovídat významu a zajímavosti scény, přičemž interakce s klíčovou postavou popř. spor důležitý dvou hráčských postav může obsahovat podobné množství hodů, jako fyzický konflikt.


Vedlejší postavy

Když pochopíte logiku, kterou se řídí sociální konflikty mezi postavami hráčů, stane se zacházení s vedlejšími postavami relativně triviální. Dávejte pozor na to, zda odehráváte dramatickou scénu (tedy scénu vžadující změnu jako svůj závěr, konkrétně konflikt) nebo procedurální scénu (tedy scénu posouvající příběh vpřed, konkétně variaci na překonání překážky) a nebude moc co zkazit. (Viz třetí Scénáristika.)


Důležité zde jsou motivace a cíle vedlejších postav. Postava má motivaci, z té vychází nějaký cíl a k jeho naplnění postava volí určitý přístup. A v opačném pořadí by měla růst náročnost pro sociální konflikty - změna přístupu (tedy chování) je relativně snadná, změna cílů už je ale zásahem do oné postavy a změna motivace znamená změnu části charakteru oné postavy.


Dobrým zjednodušujícím trikem je napsat si k vedlejším postavám "klíče" a "bany" podle jejich povahy a motivací. Jde dovednosti (popř. přístupy, způsoby interakce, témata či faktické páky), které jsou na ně "silné" či naopak "slabé". Interakce na klíč dá výhody, interakce proti banu situaci ztíží. To dá interakci s vedlejšími postavami dodatečný rozměr, protože se hráčům náhle vyplatí se o ně zajímat více do hloubky.


Vedlejší postavy by zároveň neměly mít (resp. nemusí mít a obvykle nemají) takovou úroveň "protekce" jako postavy hráčů co do toho, jak moc je lze ovlivnit pomocí sociálních dovedností. Stále je dobré nedovolit (vyjma skutečně málo důležitých postav), aby konflikt s nimi vyřešilo jen pár hodů a stále platí, že pokud je postava hodná konfliktu, pak musí dojít ke změně ve věci sporu nebo ve vztahu mezi postavami (alespoň z jedné strany).


Vztahy a systém

Všimněte si, že vše výše uvedené je poměrně netečné k tomu, zda to budete chtít používat jen v rámci "měkkého" přístupu bez větší účasti systému (jako herní techniku), zda budete chtít svůj systém o něco obohatit nebo pozměnit, aby vám v tom pomáhal, nebo zda přímo hrajete v systému, který to sám umí zpracovat. I když se mnoho hráčů (z historických důvodů) staví k používání systému pro sociální části hry skepticky, ověřená skutečnost je, že použití vhodných mechanik věci skutečně pomáhá a sociální rozměr ve hře to zesiluje, stejně jako to umožňuje odehrávat scény, které by jinak byly velmi obtížné.


Typickou ukázkou užití systému k podpoře sociálních konfliktů je nabídnou hráči, který nechá svou postavu věcně ustoupit, nějaký systémový benefit. Ve Fate to může být bod osudu, ve WoD systému třeba bod vůle, jinde nějaký ten action point atp. Hráč tak za svůj ústupek získá hmatatelnou protihodnotu a sociální konflikty tak získají rozměr "skutečné" a "herně relevantní" volby.


Sledované vazby postav je přímo vhodné vystihnout systémově. Ve Fate může jít o aspekty, ve WoD mohou fungovat stejně, jako Ctnosti a Neřesti nebo jako Nedostatky atd. Vhodná konkrétní mechanika závisí na typu vazby. Pro důvěru se hodí věci poskytující výhodu při spolupráci (či zradě). U závazků se hodí benefity za splnění nebo cena za odmítnutí. Touhy stojí více na dlouhodobější dynamice samotných konfliktů, které mohou nastávat při snaze o jejich naplnění (tzn. hodí se třeba dávat výhodu za poskytnutí dílčích ústupků atp.) A např. špionážně žánrový prvek vzájemné znalosti by mohl dávat výhody ke vzájemnému "čtení se" a předvídání akcí.


Mnohé modernější systémy mají mechaniky, které dokáží vyhodnotit sociální konflikt obdobně, jako konflikt fyzický. Je dobré se na to nespoléhat a i při hraní onoho systému se držet principů, které jsem popsal výše (podobně, jako při fyzických soubojích také jen neházíte kostkami, ale popisujete, co se děje a berete v úvahu i vliv okolního prostředí atp.)


A konečně tu je otázka věcí, jako jsou třeba veřejné proslovy nebo soudní pře, při nichž se dobře používají mechaniky střetů (Fate), dovednostních výzev (DnD 4e) nebo prodloužených/rituálních činností (WoD). Všechno to jsou v podstatě obdoby té samé mechaniky - snahy postupně kumulovat úspěchy a dojít prahové hodnoty dříve, než protistrana. Pokud to ve vaší hře hraje velkou roli (např. při hře s politickým rozměrem), pak se takové systémy dají dále rozvíjet do větších detailů i se schopnostmi postav, které se k tomu váží.


Vztahy bez dramatu

Vztahy samozřejmě vstupují do hry i jindy, než v dramatických scénách. Obecně je dobré na ně nahlížet jako na herní zdroj popř. překážku. Postava může na vztahy narazit v momentě, kdy jí stojí v cestě, a musí je překonat. Stejně tak ale může vztahy budovat v zájmu získání vazeb, kontaktů a spojenců. Některé systémy takové věci částečně podchycují a popisují je systémově - je dobré je nenechat jen v suchém číselném zápisu, ale skutečně je ve hře i ztvárnit. Pokud má nějaká postava mnoho kontaktů či spojenců, tak by nemělo jít o anonymní tečky na její kartě.


Vztahy jsou častým obsahem mnoha procedurálních scén. Znovu připomenu, že když se vztah objeví jako problém uvnitř scény, je dobré mít jasno v tom, zda jde o dramatickou scénu (konflikt) nebo o procedurální scénu (obvykle překonání) a podle toho pak scénu tvarovat a odehrávat.


A samozřejmě, vztahy jsou typickým obsahem charakterizačních scén. Některé systémy dokonce přímo využívají charakterizčních scén vztahů jako prostředku k obnovení zdrojů postavy (např. Fate podle některých možností ze System Toolkit, GUMSHOE Night's Black Agents). Charakterizační scény jsou výborným nástrojem k ukázání změn ve vztazích, k nimž došlo v rámci sociálních konfliktů - změna se tak stane nejen řečenou, ale přímo odehranou a vepíše se tak do obsahu hry silněji.


Poznámky a odkazy

Tento díl shrnuje spoustu poznatků a praxe - jak mých vlastních, tak dalších vypravěčů a hráčů. Nicméně ty jsme nezískávali va vakuu. Sociální konflikty byly dlouho bolestivým místem RPG her - místem, kde herní techniky i systémové mechaniky selhávaly a vylamovaly si zuby (věci jako pokus Exalted řešit sociální konflikty stejně, jako fyzické, zůstávají jako úsměvné pomníky oné doby). Průlomy začaly přicházet až relativně nedávno a vpřed jsme postupovali dost bolestivě, převážně skrze různé indie hry, které nalezly řešení pro velmi specifické interakce, ale nezvládaly je nijak zobecnit (Mountain Witch s mechanikou důvěry je krásným příkladem takových průkopnických krůčků - a dobrou inspirací k mechanikám důvěry), skrze situačně specifické mechaniky (nWoD-VtR: Requiem for Rome a jeho mechaniky pro spory před publikem/porotou) nebo skrze rozvoj mechanik původního přístupu "hádka jako boj", kde abstraktní zobecnění posunulo dřívější přístupy do použitelnější podoby, ale samo o sobě na to nestačilo (Fate a další).


Stejně jako u detektivek jsme museli počkat na Robina D. Lawse, aby pro nás našel cestu vpřed. V mém překladu jeho blogu Představení Drama Systému najdete základ jeho úvah i poskytnutého řešení, o které jsem se v tomto textu opíral možná i více, než je na pohled vidět a rozhodně to doporučuji k přečtení, protože jde o dost stěžejní text k celé problematice. Jeho konkrétní zasazení a demonstraci pak najdete v Robinově hře Hillfolk, z níž pochází zde představený princip sociální interakce jako "výměny", resp. "ústupku a odměny za něj". Z GUMSHOE (zejm. jeho oficiálních scénářů) jsem se zase naučil princip klíčování dovedností jako typů interakcí, které jsou proti postavě silné či slabé (což je trik, co jsem zmínil už v dřívějích dílech). Pozor na to, že Robin dělí scény na dramatické (obsahující vztahy, emoce atd.) a procedurální (potýkání se s vnějším světem) - což je zjevně odlišné od mé termínologie zde ve Scénáristice. Nenechte se tím zmást. Robin ale není jediným titánem, o něhož se opírám a mnoho dnešních systémů již obsahuje použitelné mechaniky a obecné přístupy:


Princip házení na sociální dovednosti proti hráčským postavám (popsaný výše) byl zpracován a dotažen autory Fate Core (viz str. 104 překladu / 105 originálu), kteří zároveň zpracovali i otázku ovlivňování vedlejších postav přes motivace a cíle (Fate: Systémové nástroje str. 54-56). Rozhodně to také stojí za přečtení. Pravidla pro veřejné diskusní střety z Requiem for Rome jsou také dobrým inspiračním materiálem (strany 178-189 plus dva merity na stranách 108 a 110), stejně jako pojetí sociálních konfliktů z 5. edice VtM (str. 304-305, popř. shrnutí v Kostce). A konečně v tomhle článku se můžete podívat na mé praktické řešení sociálních konfliktů v rámci pravidel DnD 5e (nicméně použitelné to bude ve většině běžných systémů).


Když jsem u titánů: Alnag se Robinem nechal inspirovat k pár článkům, které stojí za přečtení: Vypravěčův deník: Zab mne, ale nejdřív mne vyslechni... je o vytváření scén sociálních interakcí s protivníky. Hráčův deník: Jiskřící vztahy je pak o tvorbě úvodních vztahů a napětí mezi hráčskými postavami. Také přeložil Robinův článek Hráčův deník: Jenom fakta, mágu, v němž najdete různé náměty na překážky v sociálních konfliktech, zejména výsleších (resp. na to, co musíte u vedlejších postav překonat, abyste získali, co chcete).


Alnagův článek Zamyšlení: Sociální mechaniky je trochu reliktem dřívějších přístupů a reakcí na některé tehdejší (a dnes neaktuální) pokusy sociální mechaniky zpracovat - obsahuje ale dobrou a důležitou úvahu o vyvažování mezi hráčovým roleplayingem a sociální kompetencí samotné postavy. Gurney přeložil úvahu Justina Alexandera Sociální dovednosti a hráčské postavy, v níž se Justin vyjadřuje k používání sociálních mechanik v podobě, v níž se prosazovaly v dřívější době (tentýž problém - podle mě trochu elegantněji - adresuje i výše zmíněný rámeček z Fate Core).


RPG Scénáristika 16: Rychle a zběsile


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 03.05.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 29 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14088201522827 secREMOTE_IP: 18.205.114.205