Pravidla

Aeris
16.1.2007 18:43
Inteligentné predmety - problémy
Pri tvorbe inteligentného meča som natrafil na túto vyššiu vlastnoť:
INTELLIGENT ITEM GREATER POWERS
d% Greater Power Base Price Modifier
46–50 Item has status effect, usable at will +11,000 gp

Avšak nie som si istý, čo si mám presne predstaviť pod pojmom status effect, resp. či ide o hociktorý magický efekt zbrane (napr. flaming, speed, vorpal, atď.), alebo niečo špeciálne.
Autorská citace #61
24.1.2007 14:05 - Alnag
Jerson: Ptáš se jak hrát "podsouvání myšlenek" ve hře. Asi hodně záleží i na typu hry, tedy na tom jakým způsobem to ti lidé hrají. Někde, kde si hráči sami popisují co vidí to bude dost jiné, než když jim vjemy zprostředkovává GM.
Ještě pod dojmem Jersona mne napadá... je rozdíl mezi sugescí, která vede postavu (potažmo hráče) k přesvědčení, že vlastně dospěl k "vnucovanému" řešení na základě vlastního rozhodnutí. To je ono Jersonovo - pokud hráče nepřesvědčím - a druhá možnost, kdy je třeba mysl postavy odříznuta od těla, stává se loutkou a rozhodování za ni přebírá někdo nebo něco jiného.
Samozřejmě se obě varianty liší i co do provedení i co do herní zábavnosti. Jersonova varianta "s tzv. pravou realitou", kterou už jsem taky ozkoušel na vlastní kůži je skutečně výborná. Do systému DnD (trváte-li na tom) se to dá integrovat i tak, že si DM někde stranou hodí vůli/dovednost a podle toho pak prezentuje onu tzv. "realitu".
Rytíř: Dlužno podotknout, že "hráč ví pokud možno jen to, co jeho postava" je jen jednou z myšlenkových škol RPG. Ačkoliv se k ní také hlásím, myslím, že je fér připomenout, že existují i lidé, kteří by s tebou o tom ostře polemizovali.
Andtom: Tady si narazil na taky zajímavou a diskutovánihodnou otázku (event. se nebojte zakládat nové diskuse pro tyhle věci). Tedy vztah reálných schopností hráče/vypravěče ve srovnání se schopnostmi jeho postavy. Vztahuje se to vlastně ke všem sociálním, intelektuálním či taktickým schopnostem.
Nicméně neviděl bych tam ten vztah rovnosti jako ty, (resp. ano ideálně to funguje jsou-li na tom hráč i postava stejně, ale velmi dobře to funguje i směrem dolů - tedy má-li hráč hrát hloupější, sociálně neschopnější atd. postavu než je on sám. Jediným omezením tam je ochota a motivace to hrát - proto to není ideální).
Tenhle problém je dost závažný v rovině zábavnosti. Může být totiž velmi zábavné hrát třeba mnohonásobně chytřejší postavu než jsi sám, ale tím, že si to nemůžeš odehrát/představit, protože na to jednoduše nemáš se část té zábavnosti zase ztrácí. Řešení je celá řada. Od nehrát postavy, které vás významně duševně přesahují až po kooperativní hraní, kdy se třeba na vymýšlení co nejlepšího dialogu podílí celá skupina (otázka je tedy, jestli skupinová inteligence je o moc vyšší než jednotlivce).
Autorská citace #62
24.1.2007 14:09 - Jerson
Andtome, máš naprostou pravdu, svazuju své schopnosti i schopnosti hráčů. má to jeden praktický důvod - stávalo se mi, že si hráč hodil třeba na přesvědčování, druhý si hodil na odolání, a rozdíl mluvil v drtivý úspěch. První hráč tedy řekl "Tak, teď jsi uvěřil, že jsem tvého bratra nezabil". První se ošíval a já to měl rozhodnout. Slova "Ano, věříš mu to" rozohdně nezlepšila další hru, protože postižený hráč to prostě nedokázal zahrát. Ostatně já bych to také nedokázal. Takže jediné ovlivňování, které používám, je bonus nebo postih na žádoucí/nežádoucí činnost a hráč ať se rozhodne sám. Třeba "bojíš se - takže na boj včetně obrany budeš mít postih -3, ale na útěk +3. Že budeš bojovat? Dobře, sám ses rozhodl, takže tvůj maník jse zachránit přátele, i když se mu klepou kolena."
Potažmo systémem otázek v případě zjišťování informací nebo množstvím nesmyslů můžu překlenovat rozdíly mezi schopnostmi hráče a postavy v obou směrech. Třeba když hráč neumí jednat s lidmi a rychle se naštve, ale jeho postava má vysokou diplomacii, tak cizí postava přejde několik prvních provokací, protože jí přijdou spíš úsměvné, a i takový hráč má možnost něco úspěšně vyjednat. Když to ale neumí zahrát vůbec, prostě nedokáže říct větu, která není urážkou, tak ho tyto schopnosti nezachrání. To bych také mohl všechno řešit hody na schopnosti postav ("hodím na taktiku - 12 úspěchů, tak mi řekni, odkud bude nejlepší zaútočit. Hodím na znalost pevností, 15 úspěchů, tak mi řekni, kde bude poklad a jak se k němu dostanu, a kde podle mých znalostí budou stráže")
Na druhou stranu to umožňuje hráči hloupé postavy mít dobrý nápad, jen si musí vystačit s menší možností. (Hráči třeba řeší, co značí nápisy na bednách "CH, NY, LA, PG, BE". Nechám je hodit na inteligenci a podle toho mají několik typů, kterým buď přitakám nebo zamítnu. Blbému hráči nepomůže ani dvacet otázek, protože tolik nápadů ani mít nebude. Chytrému hráči bude stačit jedna "Nejsou to zkratky měst - Chicago, New York, Los Angeles, Prague ... Bejrůt?" Odpovím "Až na Bejrůt dobře" a on ví.
Další otázka je, jestli méně schopný hráč může hrát mnohem schopenější psotavu. V mých hrách začínají všichni okolo průměru, takže postavy hráče nijak extra nepřevyšují a rozdíl nejsou njak vidět. Zlepšení je podmíněno úsúěšným použitím, takže mizerný taktik si prostě dovednost taktita nezvýší, protože souboj nikdy nevyhrál, ne díky taktice. Mizerný diplomat si nezvýší vyjednávání. A naopak hráči se ve hře naučí taktizovat (odkoukají to od nepřátel) a vyjdnávat (prostě zjistí, jaké kraviny neříkat), takže se v tom zlepší a pak se snadno zlepší i postavy.
Jako Vypravěč mám možnost hrát chytrou postavu tak, že prostě ví víc, tedy množstvím informací naženu nedostatek v jiné oblasti, a funguje to docela dobře.
------------ Teď k věci - když přesvědčuju hráče, on má právo se zeptat "nepřijde mi, že lže"? Hodíme si, já spočtu jeho čisté úspěchy a pak jednáme. On se může zeptat v té chvíli nebo i později po rozhovoru, když si to postava jakoby nechá projít hlavou. Ví, že jsem si mohl hodit dobře nebo hůř, ale že na prvních pár otázek spíš odpovím popravdě, tak se můžeš zeptat na důležité věci jako první. A moje taktika může být leda v tom nelhat mu v důležitých věcech a změnit jen podrobnosti, což dobře dopovídá tomu, že špatný lhář nemůže lhát v zásadních věcech zkušenému znalci lidí.
Takže hody ani v případě vyjednávání nezatracuju, jen je kombinuju s dovednostmi postav i dovedostmi hráčů. Blbec prostě u mě nemůže hrát génia.
Řekni mi, když říkáš "něco se odehraje kecáním a něco hodem", kdo rozhodne, kdy se situace bude řešit tak a kdy onak? Jestli Vypravěč, tak jsi tam kde já. Jestli hráč, tak je to podobné, protože on nevidí Vypravěči do karet a neví, kdy Vypravěč blufuje.
Každopádně sám víš, že nechat hráče hodit (a jemu padne špatně) a pak mu říct, že si něčeho nevšiml nebo že tomu věří je dost ošemetná věc.
No, to jsem se zase rozepsal.
Autorská citace #63
24.1.2007 14:12 - Jerson
Jo, zapomněl jsem, své postupy jsem velmi dobře vyzkoušel při RPG čajíčku na Alnagovi, Vlasákovi a Trevenovi, takže jak moc dobře to či ono funguje vám minimálně Alnag může říct nezávisle na mě (a protože jeho postava už zemřela na konci minikampaně, tak se nemá čaho bát :-)
Autorská citace #64
24.1.2007 14:32 - andtom
Alnag: Když ono se něco diskutuje a škrtne se o něco jiného a už to jede :)
Ke směru dolů jsem se nevyjadřoval záměrně, protože se to z Jersonova příspěvku nedá rozeznat, jestli jde v případě potřeby komunikačně dolů nebo zůstává na 100 % schopnostech DMa či hráče, ale bylo nabíledni, že v tom řešení vzniká horní limit. I příklad jsem schválně postavil (resp. předělal, než jsem to odeslal) tak, aby fungoval v obou variantách, ať už by šel DM v hraní komunikace předmětu dolů nebo nešel.
Je mi jasné, že hra kdy hráč hraje chytřejší postavu, komunikačně dovednější atd. než je on sám je jiné kafe než hraní svalnatější nebo obratnější postavy, protože to zasahuje do způsobu utváření herní zábavy. Ale i tak to připouštím, radši hledám solidní zábavné řešení jinou cestou, než bych to limitoval schopnostmi hráče (což je věc názoru, nevnucuji). Jsem toho názoru, že hráče může bavit zahrát si třeba obratného řečníka i když třeba koktá nebo hůř skládá myšlenky - proč mu to neumožnit.
Hrát komunikačně samého sebe v jiných kulisách (fantasy, sci-fi, kruhy v 2D prostoru ;) ... ) je určitě omezení. Je to něco za něco, jelikož na druhé straně se zas můžu spokojeně spolehnout na plnou komunikaci bez jakéhokoliv hodu. Ale chce to chytrého DMa, protože dává horní limit kommunikačním dovednostem NPCček - nedejbože by to šlo hráči lépe než DMovi, v tom případě by byl nejschopnějším na celém světě :)
Autorská citace #65
24.1.2007 14:59 - andtom
Jerson: O tom kdy se hází v mé hře rozhoduje DM. Velmi často si hazí sám DM za postavu (pokud tedy chce řešit situaci hodem) - a to v případech, kdy by se hodnotou hodu nebo jen tím, že by hráč věděl, že se cosi hází, mělo něco prozradit. Nevidím v tom problém. Někdo to vylepšuje napsanými číslenými řadami, které postupně odkrývá - je to rychlejší a je to méně nápadné. No a slušná zástěna pro DMa, to je základ :)
Autorská citace #66
24.1.2007 15:10 - Alnag
Ad Jerson: Každopádně je třeba říct, že Jerson používá systém, který měří míru úspěšnosti, takže to není čisté ano/ne jako v klasickém DnD. Proto tam některé věci fungují jinak. V klasickém DnD se to dá dopepřit třeba tak, že za každých +5 hozených nad DC je úspěch o něco zajímavější.
Andtom: Vím a nic se neděje. Jen když je šance, tak se nebojte si dělat vlastní diskuse. K té situaci, kdy je hráč chytřejší než DM. To je jistě zapeklité, ale dá se to do jisté míry kompenzovat. DM má totiž výhodu přípravy a manipulace situací, která může menší deficit dorovnat. Čímž nepropaguju railroading! Ale chci říct, že DM už hráče zná, ví co má dělat, může se i s pomocí někoho dalšího zamyslet nad nějakými kličkami, kterými by hráče vyhodil z konceptu a které by byly variabilně uplatnitelné. Navíc může situaci zhoršit, zvýšit stres na hráče a tím to dorovnat. Pokud jsou ale od sebe nesrovnatelně daleko tak to bohužel nefunguje. To je fakt.
Autorská citace #67
24.1.2007 15:26 - Jerson
Zástěnu jsem nikdy nepoužíval, a kdyby mi to někdo poradil, tak takovou psychologickou bariéru nebudu používat (protože jí ano nemám kam postavit). Navíc hráči kostky i slyší :-))
Každopádně myslím, že tento problém je poměrně umělý, v praxi jsem s ním neměl větší potíže. (Třeba mí hráči se naučili, že při výslechu je pravda mnohem jednodušší, a když lež, tak jí musí dobře připravit. Nevím, jak bych si na to měl hodit, i když měřítko složitosti lži bych mohl dát dohromady vcelku snadno)
Jinak v případě méně nadaných CP samozřejmě snižuju jejich schopnosti, v případě nutnosti bych si hodil na jejich schopnost a rovnou bych viděl, kolik mylých informací můžu hráčům podstrčit a kde už se prokecnu. Jenže co budu brát jako jednu lež je už zase na mé úvaze, navíc hráčům do hlavy nevidím a nevím, čemu v té chvíli věří a čemu ne.
(V poslední hře by to byl problém, protože hráči jednali s doktorem, o kterém si byli jisti, že pracuje proti nim a že je chce zabít. Ten doktor byl nejlepší tajný agent v čechách, měl by se vylhat ze všeho. Kdybych si na to hodil, prodal by jim Karlštejn za jejich život, takže jsem za něj jednal, jak nejobratněji jsem uměl. Ale přesvěedčit hráče, že s tou organizací nemá nic společného, to jsem nemohl - okecat jsme to nedokázal a kdybych jim řekl přímo "věříte mu, mluví pravdu", tak hráči tomu stejně věřit nebudou.
Takže až se s ním setkají příště, budu muset zase lhát, protože házet nemá cenu (Už vidím jak je nechám hodit a s úsměvem jim řeknu "Věříte mu, že to byla nešťastná náhoda, že si vás spletl, takže zandáte zbraně a půjdete za ním do sklepa" :-) To by mě umlátili na místě :-)
-------------------- Zpět k předmětům - vzpomínám si, jak se mi jednou jedinkát podařilo zahrát prokletý předmět tak, že ho postava nechtěla dát z ruky (a hráč dodnes nevěří, že ten meč byl prokletý). Tedy, nebyl to inteligentní meč a neřekl ani slovo, navíc na něm bylo napsáno, že je prokletý - to rytíři přečetl koutzelník - byl pro rytíře příliš velký a těžký, takže by s ním bojoval špatně a nedával mu žádné výhody, což všechno hráč i jeho postava věděli - ale stejně si ho chtěl odnést sebou. A to všedhno jen proto, že jsem znal hráčovu zálibu v artefaktových zbraních, které skvěle vypadají, takže jsem mu takový meč popsal.
Když to srovnám s prokletím Karaku hraným před mnoha lety, kdy jsem hráči po neúsúěšném hodu na inteligenci napsal "Je to prokletý krátký meč s parametry 1/-2 a nebudeš ho chtít dát z ruky", a sledoval ho, jak s odporem hrál nadšení ze zbraně, se kterou v každém boji prohrál a málem umřel, a já ho měl podle autorů ještě přesvěedčovat a vysvětlovat mu, že to byla náhoda a špatně padly kostky, aby tomu věřil ... prostě se to nedá srovnávat.
Autorská citace #68
24.1.2007 15:58 - Xeth
Alnag 2 Jerson: Podobný princip už v DnD zavedený je... zářným příkladem je použití skillu Knowlege. Hlavně v případě identifikace potvor a jejich schopností. Čím lépe člověk hodí (čím víc přehodí potřebné DC), tím více se dozví.
Myslím, že je to velmi dobře aplikovatelné téměř kdekoliv (obzvlášť co se skillů týče). :)
Autorská citace #69
24.1.2007 16:43 - Alnag
Xeth: Souhlas. Ale zrovna tohle zavedení je hodně nedůsledné a skutečně by si zasloužilo unverzalizovat. (Možná 4e :-))
Jerson: Ten případ s tím předmětem zní výtečně a určitě máš pravdu. Je potřeba motivovat hráče, tak aby se tím motivovala i postava nebo naopak.
Heh. Prokletí Karaku jsem taky hrál. I i na ten prokeltý meč tuším došlo. Akorát jsem myslím rychle poslal autory a jejich bláznivé nápady k čertu.
Autorská citace #70
25.1.2007 15:54 - LZJ
Jen k "Věříš tomu" v případech, kdy někdo schopný přesvědčuje o nepravdivém. Určitě dost pomůže, když blafující hráč či GM použije aspoň trochu uvěřitelné argumenty, pak to působí celkem přirozeně. A připomínám, že právě skill Bluff v DnD má v popisu tabulku modifikátorů podle situace a obtížnosti uvěření.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17745900154114 secREMOTE_IP: 34.238.194.166