Produkty

Alnag
20.11.2011 11:38
Autorská citace #1
20.11.2011 11:38 - Alnag
Tenhle článek jsem se rozhodl přeložit ne proto, že by mne fascinovalo hraní v době železné, ale vlastně jen pro jednu nebo dvě důležité věty. Ještě jednou je vypíchnu:

RDL píše:
To se stává proto, že na rozdíl od dramatických příběhů nebo reálného života, nemá poskytovatel žádnou motivaci se podvolit.


RDL píše:
Vytrénovali jsme se považovat za dobré hraní rolí to, když zůstáváme věrni určité, poměrně fixované koncepci naší postavy. Neprozkoumaná ústní tradice nám říká, že je chvályhodné zůstat statický, nekompromisní a i obecně v opozici.


Až příliš často si to uvědomuji i u sebe i spoluhráčů, jak málo emocionálních (dramatických) interakcí tam probíhá. A to jsme na tom (myslím si, namyšleně) ještě relativně dobře.

Co mi přijde super je fakt, že podobně jako s Gumshoe se i základní idea této hry dá integrovat prakticky kamkoliv.
Autorská citace #2
20.11.2011 12:52 - alef0
Pekne píše Robin D. Zákony. Ešte lepšie by bolo, keby tam bol nejaký príklad z praxe, lebo nemám presnú istotu, ako to zrealizovať.

Mne to príde z pozorovania tak, že podvolenie nefunguje veľmi často preto, lebo hráč si myslí, že sa z problému vyseká (doslova).

V D&D a spol. som zažil strašne málo encounterov, ktoré boli typu ,,prijmi kompromis, ak...", väčšina bola o tom, že ,,tu máš návrh" a prekonaj ho buď súbojom alebo skill challengeom.

To, že emocionálna väzba tam nie je, prakticky zodpovedá príbehom, ktoré D&D generuje; teda príbehom, kde emócie postavy a väzby na iné postavy prakticky nie sú, alebo sú len krátkodobé -- pretože každá väzba postavu zdržuje a predstavuje pre ňu prekážku. (Think môj obľúbený príklad z Conana: Conan za svoj biedny život mal len jednu lásku, tá mu však zomrela; na druhej strane, zo ženatého Conana by veľa úžitku pre ďalšie poviedky nebolo. Detto James Bond, ktorého vzťahy sú Bond Girl, Bond Girl, Bond Girl).

Navyše, prejav emócií nemá oporu v mechanikách D&D, a nie je za ne odmena, preto sa k tomu postaví množstvo hráčov tak, že sú zbytočné, lebo načo ich hrať, keď z toho nie je nič okrem zážitku?

Inak emócie sa dajú pekne nasimulovať v In a Wicked Age, kde hod kockou nevyhodnocuje ani konflikt, ani činnosť, ale dáva vítazovi právo buď vyjednať kompromis, alebo tresnúť postavu-oponenta po hlave skutočnou alebo fiktívnou palicou a udeliť mu mechanické dôsledky.

V tých zvrátených časoch píše:
— Naozaj by si mi mala odpustiť.
— Nikdy!
— V poriadku, v takom prípade si vyčerpaná (= odteraz hádžeš menšími kockami).
— Ach, dokelu. Dobre, dobre, odpúšťam ti!
Autorská citace #3
20.11.2011 12:57 - Alnag
Alef0 píše:
Ešte lepšie by bolo, keby tam bol nejaký príklad z praxe, lebo nemám presnú istotu, ako to zrealizovať.


Je to preview na hru. Ale když si projdeš jeho blog a další, píše tam toho docela dost na to, aby sis udělal představu. (Včetně příkladů.)
Autorská citace #4
20.11.2011 13:40 - Gurney
Alnag píše:
Až příliš často si to uvědomuji i u sebe i spoluhráčů, jak málo emocionálních (dramatických) interakcí tam probíhá. A to jsme na tom (myslím si, namyšleně) ještě relativně dobře.

Před nějakou dobou jsem přemýšlel nad podobnou věcí a sice, že bych možná měl zkusit podobné interakce mezi námi hráči zkoušet skrz svoji postavu zažehávat častěji. Jenže ono to jaksi není úplně samo sebou - pro mě jako pro hráče to není úplně pohodlná pozice (stojí vůbec ostatní hráči o hru s dramatickými scénami? nesnažím se tu sám o něco, nad čím zbytek tlupy povytahuje obočí? omg, právě se mi podařilo vlastní aktivitou dosáhnout scény, která vyznívá jako z turecký telenovely, nedělám ze hry frašku?).

Alnag píše:
Co mi přijde super je fakt, že podobně jako s Gumshoe se i základní idea této hry dá integrovat prakticky kamkoliv.

To mi taky přijde velmi přitažlivé. Kdyby Laws napsal nějaké jednoúčelové rpgčko, asi bych ho maximálně prolistoval, ale vzhledem k té přenositelnosti téměř kamkoli se docela teším až to vyzkouším.

alef0 píše:
Conan za svoj biedny život mal len jednu lásku, tá mu však zomrela; na druhej strane, zo ženatého Conana by veľa úžitku pre ďalšie poviedky nebolo. Detto James Bond, ktorého vzťahy sú Bond Girl, Bond Girl, Bond Girl

Žánrové klišé, daný spíš zvykem (a nejspíš i tím, že nezadaní hrdinové jsou prostě atraktivnější), s DnD to nemá nic společného. Conan dělá s Belit úplně to samé co bez ní - krade, plení, loupí, zažívá dobrodružství, zabíjí potvory, ...), kdyby bylo bond girls dohromady pět a vystupovaly by coby vracející se postavy, nezmění se na Bondovi samotném a jeho akcích vůbec nic (jenom už ho holt máme zažitého jako chlápka, co sbalí největší kost v širokém okolí do max deseti minut po příjezdu a v dalším filmu už o ni neuslyšíme) *

* Neberu v potaz filmy s Craigem, které jsou žánrově něco trochu jiného a postrádají několik věcí pro bondovky vyloženě typických.
Autorská citace #5
20.11.2011 14:08 - Alnag
Gurney píše:
Neberu v potaz filmy s Craigem, které jsou žánrově něco trochu jiného a postrádají několik věcí pro bondovky vyloženě typických.


Myslíš třeba jako... Jamese Bonda? :))

Gurney píše:
Stojí vůbec ostatní hráči o hru s dramatickými scénami?


Já myslím, že ano... že by o to stáli, ale vlastně si to neuvědomují. Že se tam střetává ta touha užít si dramatický příběh a touha majetnicky ochránit svůj koncept. V lepším případě si hráč třeba vytváří svoje malá dramata sám, protože tak je má víc pod kontrolou. Ale asi vyžaduje velkou dávku důvěry (přesahující běžné meze) půjčit osud "své" postavy někomu jinému.

Největší problém je to myslím u dlouhých kampaní. Když hraješ jednorázovou hru, tak si docela vystačíš s hlavní zápletkou, stejně jako povídka obvykle nesplétá dohromady tucet postav a jejich niterného dění. Ale u dlouhé kampaně to je těžké táhnout jen na počátečních motivech a dění, pokud se postavy nemění... a postavy se nemůžou pořádně měnit (vnějšími silami), když zůstávají vzájemně vůči sobě neustále statické.
Autorská citace #6
20.11.2011 15:42 - Sosáček
Alnag píše:
Já myslím, že ano... že by o to stáli, ale vlastně si to neuvědomují.

Jak to vis?

Nebo jako, kdyz hraci jsou nadseni kdyz je vytahnes do dramaticky hry, a rikaji ze to bylo super ... ale sami to nikdy nezkusi a kdyz je netlacis vrati se do "vetsinu casu se OOC dohadujeme co nase postavy bez charakteru delaji", chteji to vlastne?

Ja jenom ze mam presne tuhle zkusenost a nevim co si z toho odnest.
Autorská citace #7
20.11.2011 15:43 - Alnag
Nevím to. Je to prostě jen takové "tušení".
Autorská citace #8
20.11.2011 16:42 - sirien
alef0 píše:
— Naozaj by si mi mala odpustiť.
— Nikdy!
— V poriadku, v takom prípade si vyčerpaná (= odteraz hádžeš menšími kockami).
— Ach, dokelu. Dobre, dobre, odpúšťam ti!

Tak upřímně doufám, že přesně takhle to fungovat nebude. Tenhle systém jsem potkal v několika indie a vůbec se mi nelíbí - když to vyhrotim ad absurdum tak to je silové vynucení sociální interakce apelem na munchkinismus.
Ano, v těch hrách to tak nebo onak funguje, ale je to nanic, protože to jsou mechaniky naprosto specificky svázané s danou hrou a jsou nepřenositelné jinam. Zatím nejlepší mechanické řešení které jsem potkal z oficiálních indie měla Mountain Witch, kde to je sice také nepřenositelné (resp. je to přenositelné, ale jen se silnými obtížemi - a ano, zkoušel jsem to), ale narozdíl od jiných (mnou nesnášené MlwM např) mě to tam alespoň nerušilo při hře samotné (naopak, při hraní MW to bylo i poměrně plynulá a přirozená mechanika)
Dobře to měl udělané také Jerson v CPH, ale tam to zase nebylo tak důrazné, při hře to běželo spíš jako dokreslení než jako primární mechanika.

Naštěstí co znám tvorbu RDL tak věřím že se zrovna tímhle směrem nevydá.

Alnag píše:
Myslíš třeba jako... Jamese Bonda? :))

prozačátek :/

Gurney píše:
stojí vůbec ostatní hráči o hru s dramatickými scénami?

Z mojí zkušenosti musím říct že jsem nepotkal hráče, který by nestál - pokud to je žánrově odpovídající. Do epické fantasy nebudu rvát tragicky romantický příběh. Když mám na OG občas náladu a začlením jsem do hry dramatické pasáže, tak to bývá takové divné - hráči, kteří na ně nejsou zvyklí, v nich zpočátku tápou (protože jsou vedení jenom mnou a mým podáním, už dlouhou dobu mi v hlavě probíhají myšlenky na systémové podchycení, ale marně - od doby rozhovoru s RDL (přeložil jsem ho tady) kdy zmínil, že se chystá takový systém vytvořit, na to napjatě čekám), ale když pochopí co od nich chci a jak to chci, tak se prakticky vždycky přidají a pak to zpětně hodnotí dost kladně.
Na OG bohužel nemívám čas to náležitě prodat v celém rozsahu, takže je otázka jak by to vypadalo "dál", ale ta počáteční reakce bývá po překonání prvotní nejistoty kladná. Všeobecně jsem si všiml že si na tom hráči obvykle chválí hlavně rozšíření hry o další úroveň, která přitom ale nepřebíjí tu původní, ale existuje s ní v harmonii - řešení vztahů mezi postavami nerozbíjí příběhovou linii a žánrové téma, ale naopak ho rozvíjí, protože dramatická část jim umožňuje "dokončit" předchozí scény (setkal jsem se třeba s tím, že si dva hráči, kteří mi pak řekli že dramatické scény nikdy nehráli, ke konci jedné akční OG hry v dramatické scéně kterou si (při daném OG poprvé) sami iniciovali vyříkali své chování v předchozí konfliktní scéně (těžké střílečce) - fakt hustá scéna tehdy, lepší jak ta předchozí střílečka, když si tam začali nadávat jestli si ještě můžou věřit nebo ne a kdo je nespolehlivej, přitom ta scéna plynule došla k rozřešení které pak hráči reflektovali ve finální scéně (jeden z nich tam provedl takřka sebevražedný manévr se slovy "abych mu dokázal že se na mě může spolehnout")

Při našich hrách se snažíme dramatické části začleňovat, obvykle v charakterizačních scénách (terminologie z RPG Nemesis - dělení scén na konfliktní (překonání překážky), narativní (posun v příběhu) a charakterizační (vykreslování postav)), které jsou deklarovány samostatně. Resp. "deklarovány" - už jsme na to všichni tak zvyklí že když někdo začne s charatkerizační scénou, tak to ostatní už rozpoznají automaticky a navážou sami.
Občas charakterizační scény přímo vyhlašujeme metaherně - dohodneme se na tématu konfliktu a ve scéně ho pak rozřešíme. Při nedávném hraní Mage například když se plánoval únos letadla (dramatická scéna) se ukázalo že Quasitova postava je proti z etických důvodů, Filip se ho rozhodl přesvědčit - vyjasnili si záměr a pokračovali scénu s důrazem na postoje svých postav. Celkově to byla velmi dobrá scéna a navíc takřka učebnicově ilustrativní, kdyby jí někdo nahrál tak to můžete postnout na YT jako návod pro řešení takových situací.

Nicméně ačkoliv to funguje velmi dobře, něco mi na tom pořád připadá nedodělané - chtěl bych aby charatkerizační prvky nemusely mít vlastní scénu, což je problém který se mi ještě nepodařilo vyřešit.
Autorská citace #9
20.11.2011 18:26 - Gurney
sirien: A co konkrétně děláš (z pozice GMa), abys hráče k dramatickým scénám vedl, obzvlášť když na ně nejsou zvyklí?


sirien píše:
setkal jsem se třeba s tím, že si dva hráči, kteří mi pak řekli že dramatické scény nikdy nehráli, ke konci jedné akční OG hry v dramatické scéně kterou si (při daném OG poprvé) sami iniciovali vyříkali své chování v předchozí konfliktní scéně (těžké střílečce) - fakt hustá scéna tehdy, lepší jak ta předchozí střílečka, když si tam začali nadávat jestli si ještě můžou věřit nebo ne a kdo je nespolehlivej, přitom ta scéna plynule došla k rozřešení které pak hráči reflektovali ve finální scéně (jeden z nich tam provedl takřka sebevražedný manévr se slovy "abych mu dokázal že se na mě může spolehnout"

Oni na ně zvyklí být mohli, jen nad tím možná nikdy tak moc nepřemýšleli. Viz třeba Ebonovy zápisy z her, přijde mi že tam se zrovna oněch dramatických scén neodehrává málo a přitom vím, že Ebon nějakou teorii naprosto nehrotí.
Autorská citace #10
20.11.2011 18:56 - sirien
já se jich taky neptal teoretickou hatlamatilkou. Po hře zmiňovali že se jim zrovna tohle líbilo, že normálně podobné věci takhle neřešej.

V podstatě jde hlavně o to scénu uvést - začnu jí vyprávět jako každou jinou, ale dávám si pozor, abych do ní nevložil žádný konflikt, žádnou překážku a podobně. Pak začnu z pozice nějaké NPC dialog na vybrané téma a snažím se to pro sebe stavět jako social conflict. Hráči v té scéně nemají žádnou překážku aktuálně ani se tam neřeší další vývoj, takže jim "nezbývá" než se chytit toho nadneseného tématu. Pak už je to především o tom to správně prodat - což je ale závislé na tom jak si s těma hráčema sednu, jak moc sem ready a jakou mám náladu, což je důvod, proč bych tam rád měl nějakej systém.
Začátečníci se často chytěj sami, ne-začátečníci pak často chytnou tu pozici kterou vypíchnul Alnag výše - v tu chvíli se projeví jestli sem si zvolil správně téma a cílovou postavu/hráče, protože v ten okamžik je potřeba hráči tu pevnou pozici nabourat apelem na něco jiného, co je jeho postavě vlastní - v podstatě vyvolat konflikt mezi dvěma jeho představami o té postavě, to pak obrazně řečeno vytvoří mezeru do které se dá vrazit klín. Když se podaří, tak se to pak snažím směrovat k nějakému závěru, občas si k tomu pomáhám metaherníma poznámkama, které mi pomáhají dostat hráče do té myšlenkové pozice, ve které ho potřebuju (např. "to jí vážně řekneš? Uvědomuješ si jak to s ní otřese?" v případě že mi připadá že je hráč zaseklej v "obvyklém" pocity NPC/postav obecně se neřeší módu). Většinou když poukážeš na směr kterym potřebuješ jít, tj. donutíš hráče aby přemýšlel nad tím, že ta scéna má i tuhle rovinu, tak Ti vyjde vstříc.
Autorská citace #11
21.11.2011 07:57 - Jerson
Siriene, můžeš mi napsat, které pravidlo z CPH máš namysli? Protože po přečtení článku jsem uvažoval, jestli se mi už něco takového do pravidel podařilo dostat nebo ne, protože vím že v mých hrách z poslední doby moc interakcí mezi postavami neprobíhá, tedy ne podle pravidel. I když bez pravidel je jich docela dost, jen nemám žádnou mechaniku,která by fungovala, když potřebuju přesvědčit Ebona, aby jeho postava věřila svému zaměstnavateli. Sathel taky zkoušela vytáhnout ostatní hráče z jejich ulit,dokonce se na to vhodně oblékla, ale kluci se v té chvíli moc nechytili. Nicméně na její impuls si alespoň Dominik rozvinul vztahy a historii své postavy s tím, že by chtěl tyhle věci dostat do hry. musím říct, že to co vymyslel jsem od něj vůbec nečekal a dost mě překvapilo, že to chce právě on - takže myslím, že Alnag může mít pravdu, že hráči takové interakce chtějí.
naopak mám dojem,že moc nechtějí,aby nějaký z hráčů rozvíjel,co se odehrává v nitru jeho postavy - jak je rozrušená, zdrcená, zoufalá - zejména když se s jejím stavem nedá moc dělat. Na to umí reagovat málokdo, a nevím jestli na to vůbec smysluplně reagovat jde.
Autorská citace #12
21.11.2011 10:37 - alef0
Pojem "oficiálny indie" ma obveselil, predpokladám, že je to niečo ako štátom certifikovaný punk. V Mountain Witchi je to ktorý mechanizmus? Predpokladám, že dôvera, čo je skvelý spôsob.

Paradoxne, ten In a Wicked Age štýl funguje, ono samozrejme sa páčiť nemusí (hlavne v prípadoch hráčov, ktorým sa nepáčia hry, kde zručnosť hráča je odmeňovaná viac než jeho hody), ale možno to chce viac vyargumentovať.

Asi sme sa tu všetci zhodli, že hráči to chcú.... dokiaľ to nezačne narúšať ich majetnícke sklony. Ale to asi nemá zmysel pitvať.

Nám to radostne fungovalo vo chvíli, keď sme mali akýkoľvek systém, ktorý nebol nastavený na prekonávanie prekážok a samostatných statických hrdinov --- ono to v D&D úprimne povedané ani nikomu nechýba psychologizácia postáv. Systémy vyššie som zmienil, ešte poznamenám, že vo Wushu sme natvrdo hovorili ,,a teraz ide color scéna." (A napodiv na gamecoňáckych Primetime Adventures sme to nehovorili, hoci sa to povinne má robiť, ale tam to išlo nejak intuitívne.)

Sirien, to znie skvele, máš nejaký príklad scény, lebo to znie pekne?
--------------------
Jo a inak Bond -- ja si stále myslím, že vzťah je preňho brzda a práve modus operandi s Bond Girls to len dokazuje. Detto Conan a Belit -- položme si otázku, ako by to vyzeralo, keby sa tento pár tiahol budúcimi poviedkami a boli by to rovnoprávne postavy (žiadna damsel in distress) -- vznikla by niečo ako dvojhlavá hydra (= klasická D&D družina) alebo ako Bonnie a Clyde (ale tí sú tiež len jednodielny počin).
Autorská citace #13
21.11.2011 12:22 - Ebon Hand
V naší kampani jsou dramatické scény tak půl na půl s těmi fyzickými, překonávacími. Nemám pro to žádnou oporu v systému, ale hráče je už mají sami rádi a cpou je do hry skoro pořád (hrajeme AD&D Ebon Edition).
Vlastně na úvod to bylo o tom, dejte do hry nějaké vzpomínky, city a vazby, vaše postava tím získá na plastičnosti a získáte "herní zázemí", tím nemyslím stavení za humny, ale různé vazby a NPC, ke kterým mají postavy vztah a mohou se na ně obrátit.
Většina těchto scén je zcela přirozená, postavy se neustále špičkují, co kdo podělal, či po čem (kom) touží. Do toho se přidali pošťuchování rasové (dvě postavy jsou skřeti, ostatní lidi), jedna postava založila né uplně plánovitě rodinu se starou vdovou po šílené pijatice, další postava se zamilovala do upírky a pro opjetování její lásky se stala upírem, je toho hromada a je to dost pro neustále špičkování.
Mám pro to jedinou radu, podporovat v tom hráče. Několikrát jsem viděl zlozvyk DM hru posouvat, jakmile postavy fyzicky nic nedělají a kecají. Já jim naslouchám, nechám je rozkecat co cítí, pošťuchují se a v tu chvíli s nimi mluvím jako kdybych měl postavu, ne z pozice DM. Stylem: "Ty si ho slušně dobíráš. Samire, haní ti starou." Dokonce musím říci, že u těchto scén je nejvíce srandy. A to musím žíci, že do zápisů toho převádíme minimum..
Následně přichází naprosto přirozený vývoj postav, kdy se city mění třeba od nenávisti k přátelství, či ke smíření, nebo dokonce v ochranitelský přístup. Pokud to potřebuji dát do oneshotovky, stavím družinu, aby v tím třeba dvě postavy soupeřili o vůdcovství a ideálně podpořeno nějakým "špekem", třeba, že jedna postava loni při oslavách osouložila druhé přítelkyni. Tím je rovnou ten dramaticky rozměr zažehnut.

Třeba u Jersona se mi při poslední hře Omegy skvěle hráli dramatické scény se Sathel, náramně jsem se bavil, obecně mi přijde, že pro ženský je to přirozenější a víc je to baví. Chlápci v Omeze si drží odstup. S Nerhinn mi to také šlo, tam zase postavy spolu krásně decentně koketují celou dobu.
Autorská citace #14
21.11.2011 12:41 - Gurney
sirien: Takže například dvě postavy jsou po ulici, ty jen tak nadhodíš že jdou kolem punkovýho klubu ve kterým tomu zrovna dává místní undergroundová kapela a zeptáš se jestli jim to přijde v poho nebo jako děsnej rámus? A pokud maj aspoň trochu odlišný názory, nadhodíš, že strávit dnešní sledovačku v dodávce nemusí být pro milovníka Čajkovského a pravověrného pankáče úplně bezkonfliktní a následně je necháž argumentovat o dnešním hudebním pozadí sledovačky? (ok, tohle je možná docela stupidní příklad)

alef0 píše:
ono samozrejme sa páčiť nemusí (hlavne v prípadoch hráčov, ktorým sa nepáčia hry, kde zručnosť hráča je odmeňovaná viac než jeho hody)

Ta tvoje automatická premisa DnD = žádné nebo špatné dramatické scény, jednoúčelové indie s donucovacími mechanikami = dobré dramatické scény je minimálně ke zvážení.

alef0 píše:
položme si otázku, ako by to vyzeralo, keby sa tento pár tiahol budúcimi poviedkami a boli by to rovnoprávne postavy (žiadna damsel in distress)

Mohl by tam být nějaký žánrový posun, ale taky nemusel a mohlo by to vypadat téměř stejně. Po literární stránce by se asi styl mírně změnil - více střihů mezi dvěmi PC - ale to není nic moc závažného.
Autorská citace #15
21.11.2011 13:06 - alef0
Píše:
Ta tvoje automatická premisa DnD = žádné nebo špatné dramatické scény, jednoúčelové indie s donucovacími mechanikami = dobré dramatické scény je minimálně ke zvážení.

Toto sú moje zážitky. Ja rád uvítam skúsenosti a príklady z práce a la Ebon Hand / Sirien.
Autorská citace #16
21.11.2011 18:03 - Y8s7R
Já myslím, že ano... že by o to stáli, ale vlastně si to neuvědomují.

Alnag dnes yn9 jako Edwards. Zachvili zacne kydat o brain damage a tak.

Kdyby to hraci chteli, tak si o to uz davno rekli, meli na to zhruba 40 let. Pokud vim, standartni hry byly dycky vyrazne uspesnejsi jak dramaticky.
Autorská citace #17
21.11.2011 18:07 - Sosáček
alef0 píše:
Toto sú moje zážitky. Ja rád uvítam skúsenosti a príklady z práce a la Ebon Hand / Sirien.

Ono to taky muze souviset s tim, ze pokud nejsi zkusenej v zanru nebo vicezarnovej, tak se ti casto muze lip vzivat (a dela dramaticky sceny) do WoDu nez do fantasy typku.
Autorská citace #18
21.11.2011 21:13 - sirien
alef0 píše:
Pojem "oficiálny indie" ma obveselil

Myšleno jako indie která byla autorem deklarovaná jako dodělaná a následně vydaná nebo prodávaná jako PDF, jinými slovy jsem do toho nezahrnoval třeba CPH, které nebylo vydané a Jerson ho neprodává.

Jerson píše:
Siriene, můžeš mi napsat, které pravidlo z CPH máš namysli?

Důvěru.

Jerson píše:
v mých hrách z poslední doby moc interakcí mezi postavami neprobíhá, tedy ne podle pravidel.

Protože Tvoje současná pravidla hráče přímo vedou k tomu aby to nedělali. Už dřív sem Ti psal, že se natolik soustřeďuješ na jednu svou vysněnou funkci pravidel, že naprosto opomíjíš ostatní, které pak trpí.
Jakýkoliv osobní cíl postav případně jakýkoliv pravidlově zachycený vztah mezi postavami je dotovám z poolu, který zároveň slouží k uskutečnění mise nebo k přímému vylepšení postavy - jinými slovy pokud bych chtěl budovat u postavy vlastní agendu (zajišťovat rodinu, vést vlastní výzkum bokem atp.), tak musím omezit svou užitečnost pro ostatní nebo svůj potenciál vývoje.

alef0 píše:
V Mountain Witchi je to ktorý mechanizmus? Predpokladám, že dôvera, čo je skvelý spôsob.

Yop. Je to tam udělané fakt hezky, nedovolím si nerýpnout - přesně tak jak se to nepovedlo u DrDII. Je to mechanika která přímo navazuje na ingame a přímo vychází z toho, co se odehrálo v prostoru sdílené představivosti, ale narozdíl od DrDII nevyvolává žádné konflikty fikce vs systém - naopak hladce navazuje. Stejně tak při jejím použití se projeví nekonfliktně s tím, co se ve hře děje.
Co bych jí případně vytknul je její distribuce v jasně vytyčených "mezipatrech" příběhu, víc by se mi líbilo, kdyby se distribuovala plynule během hry rovnou v souvisejících scénách. Každopádně problém je že je systémově dost neosamostatnitelná.

Gurney: No, ne tak úplně. Většinou se snažim navázat ty dramatické scény na původní příběh - mám takovou osobní teorii, že s dramatem v RPG to je podobně jako s fillerem v seriálu: pokud je tematicky o něčem nesouvisejícim (seriál po filleru je pro pravidelného diváka stejnej, jako před fillerem), tak to je o ničem, protože i když se zadaří, tak to je jen taková vata navíc.
Dobrej filler, i když neposune hlavní příběh, seriálu něco přidá - přiblíží blíž nějakou postavu (House MD s06e14: "5 to 9"), představí nějaké charaktery kterým běžně není věnována pozornost, ukáže prostředí z nové perspektivy (Babylon 5 s05e04: "A View from the Gallery"), může seriál i zparodovat nějakým zajímavým způsobem (Stargate SG1 s10e06: "200") - podstata je v tom že dobrej filler je něco, za co je pravidelný divák sledující hlavní příběh vděčnej, i když to hlavní příběh přímo neposune, protože mu to ten seriál přiblíží způsobem, na který v běžné epizodě nezbývá místo.

Podobně dramatické scény by se podle mě měly nějak vztahovat k tématům relevantním pro hlavní příběh, žánr a styl hry. V politikařící hře Vampire můžeš třeba pracovat se scénama kde se řeší meze přátelství mezi postavami, v mázích se dá pracovat se scénami které přibližují jednotlivé mágy jako lidi žijící v mundánním světě atp. V Hunterech jsme měli hezkou scénu, kde Filip hodlal spáchat se supernaturálnem nesouvisející atentát a přišel za mnou jestli bych mu nepomohl, obsahem té scény bylo, kam až jsme ochotní v rámci týmu jeden pro druhého zajít.

Jinými slovy řešit styl hudby by mi osobně přišlo možná jako hezké charakterizační spestření, ale nějak víc bych to ve hře asi nerozvíjel, protože taková scéna by prostě nijak neobohatila hru jako celek. Na druhou stranu by se při sledovačce nebo nějaké jiné scéně kdy postavy musí být spolu, ale nic moc se neděje, dalo pracovat třeba s odlišnými osobnostními styly nebo kulturní příslušností postav, což v případě že tam je nějaká rozumná odlišnost může být i snadné k uvedení.
Autorská citace #19
22.11.2011 17:19 - Jerson
Y8s7R píše:
Kdyby to hraci chteli, tak si o to uz davno rekli, meli na to zhruba 40 let. Pokud vim, standartni hry byly dycky vyrazne uspesnejsi jak dramaticky.


Taky si o to hráči už řekli, několikrát. Přesněji když se dostanou do hry, kde se řeší třeba vztahy mezi jednotlivýma postavama, tak minimálně polovina z nich řekne "to bylo super, musíme to zkusit i v naší skupině, jít jen z akce do akce není ono."
Problém je v tom, že když je k tomu nevedou pravidla, tak si jen málo hráčů uvědomí, že takové interakce ve hře můžou být také a že to enní nežádoucí prvek.
Kromě toho bych mohl oponovat, že na potíže se zafixováním charakteru (třeba pomocí přesvědčení) a následným obtížným hraním ve skupině se poukazuje už dvacet let jen v Čechách, navím jak dlouho ve světě.


Sirien
Aha, já myslel že mluvíš o starší verzi CPH a ne o Omeze.
Od doby kdy jsi hrál naposledy jsem pravidla pozměnil, pro splnění mise už není nutné dosáhnout předem daného počtu bodů. A rozptracoval jsem i to, že si hráč stanoví vlastní cíl, kterému by měl věnovat tak polovinu úsilí, a po jeho splnění dojde k nějaké změně jeho postavy. Přičemž tento soukromý cíl lze rozdělit na řadu menších, třeba "získat si důvěru všech členů týmu a poznat je" a lze je řešit jeden po druhém buď v samostatných sezeních, nebo v průběhu misí, pokud je to možné.

Jen to chce hrát pravidelně, v nepravidelných nárazových hrách na tohle obvykle není dost času ani prostoru, což je škoda.
Autorská citace #20
22.11.2011 20:26 - sirien
Jerson píše:
Aha, já myslel že mluvíš o starší verzi CPH

Já mám takové tušení, že důvěra byla používaná i v posledních fázích CPH... možná sem se splet.
Autorská citace #21
23.11.2011 07:55 - Jerson
důvěru jsem dal jen do Omegy. na základě Cold City(?) už nevím jak se jmenovala hra z poválečného Berlína. tam jsme taky měli moc hezkou scénu mezi mým německým důstojníkem a Bajovým důstojníkem, tuším že Francouz to byl, o poslušnosti rozkazům ve válce. Samozřejmě že já bych byl na té špatné straně a měl jsem proti sobě celkem čtyři spojenecké agenty a dost zkušené hráče, tak jsem se těšil, že je budu přesvědčovat o právnosti pohledu své postavy (že rozkazy je třeba plnit, i když nemám rád osobu, která je vydává a nesouhlasím s jejím postupem) a třeba u jednoho či dvou se mi to povede, nicméně Bifi to utnul s tím, že by to byla zajímavá debata, ale při oneshotu na to není čas. musím říct, že mě to mrzí dodnes. Asi bychom to neřešili podle pravidel, ale potom by se určitě změnila důvěra ostatních k mé postavě, ať už nahoru nebo dolů, takže by to byla docela důležitá scéna i pravidlově, i když kvůli tomu jsem to rozhodně nedělal.
Autorská citace #22
23.11.2011 18:08 - Ebon Hand
Já si nemyslím, že je nějaká nutnost mít na dramatizaci postav a jejích vztahů pravidla. Dokonce jsem proti, přijde mi padlé na hlavu mít na všechno pravidla. Hráči se mají bavit. Pokud chtějí rozvíjet vztahy, ať je rozvíjí, pokud chtějí hřezat a málo kecat, ať hřežou.
Většina lidí, co jsem potkal, hraje zpočátku RPG jako PC rubačku - H&S, postupem času to začne samovolně přecházet ke společenské konverzační hře, kde jsou boje jen doplňkem a kořením. Je to přirozený vývoj a rozhodně není nutné jej opírat o pravidla.
Protože moje mantra zní: hlavní je zábava pro všechny. Nic nikam netlačím násilím a všemu dávám přirozený vývoj. Člověk může hráčům pootevřít dveře, ale je jen na nich, zda budou chtít navštěvovat pootevřenou místnost, nebo budou chodit jinudy.
Autorská citace #23
23.11.2011 19:43 - Jerson
Co má podle mě smysl je mít pravidla pro vztahy mezi postavami, velmi jednoduchá a nesvazující. Myslím tím něco na způsob důvěry, aby se dalo říct "tomuhle týpkovi jsem nikldy nevěřil a vždycky jsem si na něj dával bacha, co mi dát bonus na rozpoznání, když mě teď chce podrazit?" a nebo "tohle je můj skvělý parťák, nedostanu bonus za to, že mi kryje záda?"
Moc si nedovedu představit, jak by u běžných hráčů fungovala pravidla na vytváření vztahů způsobem, že pravidlově dosáhnu žádaného výsledku a pak hráči řeknu "tvoje postava teď věří té mé" a dotyčný hráč by to musel tak brát. MYslím, že ani já bych to nedokázal - a ve hře nechtěl.
Autorská citace #24
23.11.2011 20:10 - alef0
Píše:
Moc si nedovedu představit, jak by u běžných hráčů fungovala pravidla na vytváření vztahů způsobem, že pravidlově dosáhnu žádaného výsledku a pak hráči řeknu "tvoje postava teď věří té mé" a dotyčný hráč by to musel tak brát.

Presvedčiť hráča slovami je ťažké ,,ver mi". Ale keď to spravíš tak, že hráčovi v sociálnych konfliktoch znižuješ príslušné štatistiky a upravuješ denník, on si veľmi rýchlo rozmyslí, či sa mu to oplatí.

To je to, čo som písal vyššie (hoci Sirien protestoval), že ,,uver mi, že som prišiel do tohto domu v mieri, a keď nechceš, tak si hádž d6 miesto d8 na vybraný typ konfliktov" je dobrý mechanizmus, možno jeden z mála, čo reálne funguje na sociálne konflikty od NPCčiek k PCčkam.

Tá dôvera v Mountain Witchovi je podobná: ak ide ronin do súboja sám, takmer určite zomrie (tak sú nastavené mechaniky). Ak hráč prekoná nedôveru, minie žetón dôvery a pomôže inému, štatistika úspechu dramaticky letí nahor. Na druhej strane, hráč, ktorý ma veľa žetónov dôvery, môže zradiť a vyvolať dosť neblahé dôsledky pre hráča-oponenta.
Autorská citace #25
23.11.2011 20:24 - Gurney
sirien: Ok, že by dramatický scény měly mít nějakej význam beru, ale mě šlo o to samotný provedení. Příklad, co konkrétně děláš jako GM pro to, aby hráči takovou scénu odehráli.
Autorská citace #26
24.11.2011 07:35 - Jerson
alefe, přesně to co popisuješ se mi v širším měřítku neosvědčilo. hráči obvykle nechtějí být přinuceni změnit názor postavy kvůli tlaku mechanik a pokud to hra vyžaduje,stejně nedokážou zahrát,že někomu jejich postava těší, když jí nevěří její hráč. postrádá to uvěřitelnost, chtějí slyšet skutečné argumenty (nebo chtějí spíše vidět činy). zejména holka mi řekne, že prostě nebude věřit chlapovi, který ji podrazil, a je úplně jedno co řekne.a kdyby měla dostat postih za to,že dané postavě nevěří, tak nebude chtít hrát dál. ne každá, ale tohle platí pro většinu hráčů, se kterými jsem hrál.
pak jsou i hráči, kteří řeknou "to jsou dobré argumenty, jen nevím, jestli by mě přesvědčily. kolik si mám hodit?" a provedou test sami od sebe (třeba i když na to normálně vůbec nehážeme) a řídí se výsledkem. ale takových jsem potkal jen pár.
To mám raději pravidlo, které řekne "když tomu týpkovi uvěříš", budeš mít mechanickou výhodu, i když on ji může mít proti tobě. Když neuvěříš, tak se nic neděje."Přičemž ta výhoda nemůže být moc velká a zásadní, jinak by to byl zase moc velký nátlak. to mi už funguje. tedy odměna za nějaké chování ano,ale pravidlový nátlak na určitě chování a postihy za jiné chování určitě ne.
Autorská citace #27
24.11.2011 08:34 - Wild West
Jsem holka a tušil jsem to dávno.
Autorská citace #28
24.11.2011 08:39 - Quentin
alnag píše:
Já myslím, že ano... že by o to stáli, ale vlastně si to neuvědomují.

Taky bych řekl. Pořád musíš naplnit základní preference (např slayer/powergamer si musí aspoň jednou zabojovat), ale vesměs je drama zábavné pro všechny.

traktor píše:
Jak to vis?

Nebo jako, kdyz hraci jsou nadseni kdyz je vytahnes do dramaticky hry, a rikaji ze to bylo super ... ale sami to nikdy nezkusi a kdyz je netlacis vrati se do "vetsinu casu se OOC dohadujeme co nase postavy bez charakteru delaji", chteji to vlastne?

Ja jenom ze mam presne tuhle zkusenost a nevim co si z toho odnest.

Jestli chcete mít dramatický scény mezi hráči a prostředím, tak si je tam musíte připravit (hostage situations, finova chajda, zrádci, našeptávači etc.).

Pokud chcete drama mezi hráči, tak použijte mountain witch scenario, respektive našoupejte postavy do protichůdných motivací. To zabírá celkem spolehlivě.

Taky záleží na stylu hry, ve střepech budete mít víc drama než v dnd, kde nespolupráce a jiné slabosti či zaváhání znamenají smrt a konec hry. Sama od sebe nemá dnd družina moc důvod se hádat. Na tom neni nic divnýho.
Autorská citace #29
24.11.2011 08:51 - Gurney
Taky bych ve hře nechtěl mechaniku, která se na mě snaží nějakými postihy vynutit abych roleplayoval výsledky které systém vytvořil. Asi jako většina hráčů.
Autorská citace #30
24.11.2011 09:28 - sirien
Ebon Hand píše:
Já si nemyslím, že je nějaká nutnost mít na dramatizaci postav a jejích vztahů pravidla. Dokonce jsem proti, přijde mi padlé na hlavu mít na všechno pravidla.

Tohle je typickej problém - jseš proti, ale řekl bych že především protože jsi ještě nepotkal taková pravidla, která by to řešila dobře - tj. taková, která by hru neomezovala a neredukovala čistě na mechaniky, ale která by tuhle rovinu hry naopak podporovala. Popravdě, já také ne. Až nějaké najdu, tak Ti je ukážu a popovídáme si o tom až to uvidíš:)

Ostatně když se podívám na svoje hry, tak vždycky používáme jen ty pravidla, která se nám zdají že hru zlepšují, a pouze když se nám to ve hře hodí. Stává se že odehrajeme i bojovou scénu aniž bysme po pravidlech šáhli a jsou bojové scény, ve kterých se kostičky pomalu ani nestíhají zastavit. Neznám dobrá komplexní pravidla pro sociální interakci, ale jsem si jistý že tahle variabilita je vlastností, kterou od nich očekávám.

Jerson píše:
Moc si nedovedu představit, jak by u běžných hráčů fungovala pravidla na vytváření vztahů způsobem, že pravidlově dosáhnu žádaného výsledku a pak hráči řeknu "tvoje postava teď věří té mé" a dotyčný hráč by to musel tak brát. MYslím, že ani já bych to nedokázal - a ve hře nechtěl.

To je asi hlavní prvek, na kterém vyhořel social combat z Exalted.

Gurney píše:
ale mě šlo o to samotný provedení. Příklad, co konkrétně děláš jako GM pro to, aby hráči takovou scénu odehráli.

no, jak jsem psal - to je právě ta tricky část celé věci. Nedokážu to popsat jako fundamentální postup, kde bych popsal "tohle a pak tohle a pak tohle a dostaneš tohle" - což je důvod, proč bych chtěl to mechanické podchycení.

Vzásadě jde o to, že si tu scénu připravim (tj. odstranim všechny aspekty, které by hráče mohly odtáhnout z dramatického pojetí do challenge pojetí), uvedu jí a začnu hrát a snažím se, aby se do toho ostatní hráči zapojili - nejsnazší je obvykle rovnou tu scénu rozehrát vůči některému hráči. S holkou ve skupině to bývá snazší, holky obvykle reagujou snáz (resp. začátečníci nemívají problém tak nebo tak a u zkušených hráčů nezvyklých na drama holky reagují líp). Když to řeknu hrubě, tak se to prostě snažím natvrdo proroleplayovat - jsou tu nějaké základní mantinely kterých se držím a které pomáhají, ale přímo návod to není.
- dramatickou scénu nedávám na začátek, ale až po chvíli hry, kdy si stihnu hráče alespoň rámcově zařadit. Na druhou stranu by měla být zařazena co nejdříve, ještě v době kdy se hráči adaptují na žánr a nestihli se do něj plně vžít - aby se drama začlenilo mezi herní prvky na které se ve hře orientují. Zařadit první dramatickou scénu v druhé půlce session obvykle prostě nefunguje - hráči jsou v tu chvíli už "nastavení" jinam a při té změně obvykle nechytají, co po nich vlastně chceš.
- ideální je zacílit první pokus na hráče který je ke hře otevřený (snaží se jí pojmout čistě ze zájmu o něco nového) a který je extravert. Když to je holka, tak to je výhra v loterii
- scéna musí být uvedená tak, aby tam očividně nebyla žádná "překážka" v gamistickém smyslu - nic co by bylo možné vyřešit silou, skillem atp. Scéna musí mít opozici a problém, přirozeně, ale řešení musí být čistě na dramatické rovině.
- scéna musí být charakterizační, nikoliv narativní - tj. musí být orientovaná na postavy, introvertně, nikoliv na překonání nějaké překážky dramatickým způsobem - přemluvení soudce aby mě pustil není dramatická scéna, to je konfliktní scéna, stejně jako úplatek, stejně jako snaha přesvědčit někoho aby mi pomohl.
- Existují témata kterých se dá relativně dobře chytit - vina například ("proč si ho zastřelil!?") Moralita a motivace jsou obecně dobré odrazové můstky.
Autorská citace #31
24.11.2011 09:52 - Gurney
sirien: To jsi zhruba shrnul cestu, kterou jsem se snažil dramatické scény do hry dostat já (někdy úspěšně, někdy bez výsledku - někteří jedinci mi přišli v tomto směru velmi resistetní, ale možná jsem se málo snažil). Přiznám se, že jsem tak trošku čekal nějaký kouzelný, na 90% fugující návod :)
Autorská citace #32
24.11.2011 10:47 - sirien
Gurney píše:
Přiznám se, že jsem tak trošku čekal nějaký kouzelný, na 90% fugující návod :)

Až v Raistlinově knihovně vyhrabu příslušný Spellbook a namastruju to, tak slibuju, že se podělím :)

Jestli Tě to uklidní, tak mě se s timhle postupem taky úplně vždycky nedaří, je to taková alchymie. Máš všechny správné ingredience, ale přesto musíš doufat, že je Mars ve správném domě a že Luna zrovna nemá blbej den.

Pokud je problém rezistentní jedinec, tak si začal špatně. Vtip je právě v tom tu první scénu zacílit na hráče, který je otevřený, protože je u něj větší šance že se chytne. Když se nezadaří s otevřenym hráčem, tak to je spíš o tom že Tě špatně pochopí, než že by Tě vyrezistil. Osobně jsem došel k závěru, že vtip je právě v tom správně vytipovat hráče který se snadno chytne a odehrát správně ten první pokus, přinejhoršim druhej, co nejdřív po tom prvním, pokud se první nepovedl. Pokud se Ti to nepodaří ani na podruhé, tak Tvoje šance na úspěch rapidně klesají. Na druhou stranu, pokud se zadaří na poprvé, tak to dá ostatním vzor kterej si začleněj do stylizace hry a pak se už obvykle chytaj vpohodě, po nějaké době pak už i iniciují podobné scény sami.
Autorská citace #33
24.11.2011 10:53 - Ebon Hand
sirien píše:
Popravdě, já také ne. Až nějaké najdu, tak Ti je ukážu a popovídáme si o tom až to uvidíš:)

Jsem skeptický, zda vůbec existují. :-)
Osobně jsem to vyřešil tak, že se hráči za dobré dramatické scény odměňují "action pointy" sami a ty pak mohou použít na korekci libovolného hodu k20.

Taky se přidám k Sirienovi, dramatické scény tam dávám čistě roleplayeově. Pořádně rozehraji RP za NPC a hráči se toho chytnou. Motiovace, moralita, svědomí a zodpovědnost za svoje činy jsou ideální plus láska a vůbec intimní vztahy. :-)
Ještě doplním, že taky cílím na hráče co je baví RP a vždy to chce vybrat správnou strunu na kterou u něj brknu. Třeba knězovi připomínáme, že byl dřív zlodě. Nebo lovci, že má děti se starou vdovou, upír je zamilovanej do upírky atd..
Autorská citace #34
24.11.2011 11:25 - sirien
Ebon Hand píše:
Jsem skeptický, zda vůbec existují.

Podobná vyjádření jsem slyšel i na otázku detektivek. Pak se objevily InSpectres, které plus mínus fungují, ale jsou stylově velmi specifické, na což si spousta lidí stěžovala. A pak Gurru vydal Esoterrorists a ukázalo se, že ty mechaniky jsou geniálně funkční, snadno přenositelné a skutečně prospěšné

Ebon Hand píše:
plus láska a vůbec intimní vztahy

V tomhle naprosto nesouhlasim - minimálně co do lidí co na dramatické scény nejsou zvyklí tohle nejsou dobrá startovní témata - výsledek pak je přinejmenším rozpačitý.
Autorská citace #35
24.11.2011 11:59 - Ebon Hand
sirien píše:
V tomhle naprosto nesouhlasim - minimálně co do lidí co na dramatické scény nejsou zvyklí tohle nejsou dobrá startovní témata - výsledek pak je přinejmenším rozpačitý.

A na tohle si přišel jak? Já popisuji svojí hru, jak nám funguje a ty s tím naprosto nesouhlasíš a říkáš, že výsledek je rozpačitý? Jsem tě ještě ani jednou neviděl u stolu..
Autorská citace #36
24.11.2011 14:31 - alef0
Píše:
To mám raději pravidlo, které řekne "když tomu týpkovi uvěříš", budeš mít mechanickou výhodu, i když on ji může mít proti tobě.

!!!

Píše:
V tomhle naprosto nesouhlasim - minimálně co do lidí co na dramatické scény nejsou zvyklí tohle nejsou dobrá startovní témata - výsledek pak je přinejmenším rozpačitý.

JJ, problém je v tom, že nováčika môže takáto skúsenosť dosť traumatizovať, hlavne keď sa narušia jeho prirodzené hranice pohodlnosti a to chce mať dosť pozorného DMa, aby vycítil, kedy má hráč s tým problém (hráč to sám nepovie) a netlačil ho do toho.

Na druhej strane, videl som aj prípady, keď totálni nováčikovia, nič netušiaci o RPG, hrali dobrovoľne Predošlích hostí (jeepformu) s témou budovania vzťahu a vraždy a išlo im to brutálne dobre.
Autorská citace #37
24.11.2011 16:57 - sirien
Ebon Hand píše:
A na tohle si přišel jak? Já popisuji svojí hru, jak nám funguje a ty s tím naprosto nesouhlasíš a říkáš, že výsledek je rozpačitý? Jsem tě ještě ani jednou neviděl u stolu..

omlouvám se, z nějakého důvodu jsem myslel že se vyjadřuješ k tematickému vláknu o hraní dramatických scén s nováčky.
Autorská citace #38
24.11.2011 18:00 - Ebon Hand
Siriene, já se nemohu vyjádřovat k tomu jak nakládat s nováčky, protože jsem ještě žádného neměl u stolu. To teď říkám zcela vážně, není to žádná útok. Proto vždy uvádím, že mluvím o hře se svými hráči. Všichni moji hráči jsou buď těžce kovaní veteráni se zkušenostmi 15+, nebo zkušení hráči s roky 5+.
A celou dobu se snažím jen uvádět příklady, které fungují v naší hře, protože tu byl dotaz na příklady a postupy.
Všimni si, že jsem nerozporoval, žádný z tvých návrhů, to je z důvodu, že opravdu nemám zkušenost s nováčky.

Toto není žádná brzda do diskuze, jen osvětluji úhel svého pohledu. Když jsem přibíral hráče a ladil je svou vlnu hraní, tak radši než pravidla mám příjemný nenucený rozhovor s herními příklady, kde hráčům vysvětluji, proč má výhody přidávat do hry určitá "rozšíření". Je to asi i tím, že se snažím pravidla spíš redukovat. A druhou důležitou věci je, jak uvedl Sirien, že jsem na dramatické pasáže nepotkal žádné rozumné pravidlo.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25659990310669 secREMOTE_IP: 34.237.76.249