Je na čase zase rozšířit hranice her na životní příběhy. (Tato věta je zkušebním projektem Aliance Commonwealthu proti jeho zapomnění. Tato nevládní organizace pomáhá kanadským herním designérům a britským vydavatelům v jejich pokusech o sebepropagaci se vším elánem a silou, které dnešní doba vyžaduje.)
V průběhu minulých měsíců jsem prováděl interní testování DramaSystému, setu pravidel, které dělají právě to, jak ukazuje jejich první varianta: Hillfolk: the Roleplaying Game of Iron Age Drama.
O DramaSystému budu hodně mluvit, tady (na stránkách Pelgrane Press) i jinde, jak se Pelgrane chystá na zahájení lidmi sponzorované kampaně na podporu této publikace. Začátky jsou vždycky dobrým místem odkud začít, takže se pojďme podívat na genezi hry a její primární designérské cíle.
Pokud pravidelně sledujete tento sloupek, můj blog nebo jste četli mou knihu analýzy příběhu – Hamlet’s Hit Points, jste již dobře seznámeni s rozdílem mezi procedurálními a dramatickými scénami ve vyprávění příběhů a následující odstavec můžete bezpečně přeskočit. (Na d20.cz byl na toto téma publikován tento článek.)
Pokud ne, tady je rekapitulace: hlavními stavební bloky jakéhokoliv konvenčního příběhu je pohled na postavy konfrontované s překážkami, které buď překonají, nebo jim tyto překážky překazí plány Scény, v nichž postavy čelí externím, praktickým problémům, jsou procedurální scény.
· Sherlock Holmes dá dohromady různorodá fakta, aby dospěl k ohromující dedukci.
· Spiderman uvězní Dr. Octupuse ve své síti.
· Filmaři Super 8 ve školním věku uniknou před letícím vrakem zničeného vlaku.
Scény, v nichž postavy hledají způsob, jak změnit svůj emoční stav jsou dramatické scény, vyžadující interagovat s lidmi, na nichž jim nejvíc záleží a manévrovat v často stresových vztazích.
· Sookie chce po Billovi, aby pochopil, jak zrazeně se cítí.
· Hamlet se pokouší přimět svou matku, aby jej prosila o odpuštění.
· Nucky chce Jimmymu ukázat, kdo z nich tomu skutečně šéfuje.
Rolové hry tradičně zaměřují všechnu energii na řešení procedurálních scén. Ať už dáváte přednost spoustě bohatých mechanik nebo lehkému abstraktnu, máte k dispozici pravidlový motor, který určuje, co se stane, když postavy rozflákají dveře, bojují s nepřáteli nebo prohledávají oblastí velitelství kvůli stopám a kořisti. Toto zaměření bude bezpochyby pokračovat, protože procedurální příběhy jsou domovskou základnou eskapistické silové fantasy. Až donedávna to znamenalo, že hry na životní příběhy pokrývají v lepším případě polovinu příběhového spektra.
Určité hry indie hnutí se zaměřují na emoce a drama namísto na procedurální a externí aspekty. Napadají mne třeba pionýrské vztahové hry od Emily Care Boss a zrovna tak řada dalších průlomových designů zkoumajících podobná témata. Tyto hry mají tendenci vést vás skrze velmi specifickou, kalibrovanou zkušenost, často v rámci hranic jednoho zabijáckého herního sezení.
DramaSystem usiluje vytvořit v podstatě neřízenou zkušenost, vytvářeje velmi jednoduchý rámec pro rozšířené dramatické vyprávění. Nevede vás specifickým směrem. Namísto toho podporuje skupinovou dynamiku umožňující účastníkům zkoumat překvapivá emocionální vyprávění. Výsledný příběh získává definitivní tvar, ale ten vyplývá z užití dramatických vyprávěcích technik nikoliv tlaku nějakým konkrétním směrem a to ať už ze strany systému nebo GMa.
Struktura jeho pravidel vychází ze studia dramatických scén, tak jak se odehrávají v divadelních hrách a literatuře. Proces hledání těchto struktur začal analýzou Hamleta na mém blogu a rozvinula se jako jádro knihy Hamlet’s Hit Points. Pokud je tato kniha teorií, pak DramaSystém je její praxí.
Dramatické scény se dají popsat následovně: jedna postava je navrhovatel, který usiluje o emocionální uspokojení nějakého druhu od jiné postavy, poskytovatele. Navrhovatel může chtít (mezi jinými) respekt, odpuštění, lásku, podřízení nebo jednoduše zranit druhou osobu. Interakci lze často měřit změnou poměru sil mezi účastníky. Skrze emocionální vyjednávání představované jako dialog, navrhovatel buď poskytne požadované uspokojení, nebo jej odepře.
Ačkoliv to není úplně pozitivní návyk k osvojení, můžete zkusit sledovat emocionální výměny v reálném životě jako sérii návrhů, které jsou buď přijaté, nebo odmítnuté. A to je důvod, proč tato struktura podpírá mnohou beletrii: přesně zobrazuje, v kondenzované podobě, reálnou lidskou interakci.
Dramatické výměny občas vyvstávají spontánně v průběhu tradičních her na životní příběhy, často mezi hráčskými postavami. Obvykle se stane to, předpokládáme-li vůbec nějaký odpor na straně poskytovatele, že se poskytovatel postaví na zadní. Obě strany zopakují svoje pozice, pat trvá a celá vleklá interakce selže v posunutí příběhu novým směrem.
To se stává proto, že na rozdíl od dramatických příběhů nebo reálného života, nemá poskytovatel žádnou motivaci se podvolit. Vytrénovali jsme se považovat za dobré hraní rolí to, když zůstáváme věrni určité, poměrně fixované koncepci naší postavy. Neprozkoumaná ústní tradice nám říká, že je chvályhodné zůstat statický, nekompromisní a i obecně v opozici. Navíc, nemáme žádnou motivaci se poddat. Hrajeme naše postavy bez emočních vazeb a závazků, které způsobují, že v reálném životě byť s váháním na návrhy přistupujeme.
DramaSystem buduje tyto emocionální vazby ve skupině jako nejzákladnější část tvorby postavy.
Přiznává, že žádná dramatická postava není statická, ale je rozpolcena mezi dvě interní puzení. Skutečné chování, tak jak je odráženo v dramatu, je nekonzistentní. Jednáme rozličně a sledujeme různé vzájemně soupeřící cíle, v závislosti na tlacích, které jsou na nás vyvíjeny a reakcích lidí, na kterých nám záleží. Multidimenzionální fiktivní postavy usilují o vyřešení nekompatibilních impulzů. Když si vytváříte postavu v DramaSystému, tyto vnitřní protiklady stojí v jejím nitru.
Ve hře vás jednoduchý měnový systém odměňuje za poddání se (coby poskytovatel) nebo jste-li odmítnutí (coby navrhovatel). To povzbuzuje k hraní za dramatickou postavu, nebo reálnou osobu, k občasnému podlehnutí a občasnému stání si na svém. Pokud nasbíráte dostatek dramatických žetonů, můžete je použít k vyžádání si na poskytovateli, aby učinil výrazný emocionální ústupek.
Během interního testování si hráči, kteří se až dosud v jakékoliv výměně stavěli na zadní, začali pečlivě vybírat své emocionální bitvy. Jednoduchý proces dotazu, zda chtějí poskytnout, je nyní často vedl k souhlasu. A nyní hrají vyzrálejší a sympatičtější postavy – a posouvají příběh kupředu.
Tohle je hlavní problém, který se DramaSystém snaží vyřešit. Podobně jako u GUMSHOE, soustředění se na tento jeden moment dysfunkce hraní na životní příběhy vede kaskádou k velmi odlišnému hernímu stylu s implikacemi přesahujícími prvotní myšlenku. A k tomu se vrátíme příště…