Tipy a triky

Autorská citace #1
27.4.2017 15:14 - LokiB
To nějak dost kluci prožívaj :)
Autorská citace #2
27.4.2017 15:28 - sirien
Tak trocha dramatu když už děláš videoblog, ne? :D

Nicméně nemysli si, že to tak v některých skupinách neprožívají... počkej, nasměruju sem Ebona, snad bude mít čas podělit se o nějaké storky ze svého hraní, ve kterém se mu občas hráči psychicky hroutěj přímo u stolu (třiceti a čtyřiceti letý chlapi, žádný teenage emotivní máčky, aby bylo jasno :D )
Autorská citace #3
27.4.2017 15:33 - LokiB
Jj, známe z Taggerta ... "tys mi zabil postavu! aaaaa". Inu, proč ne, každému dle libosti
Autorská citace #4
27.4.2017 18:50 - Šaman
Takhle nějak si představuji smrt dlouhodobého člena družiny.
Naopak nepobírám ty zmínky o pěti mrtvých postavách za jedno dobrodružství, které se tu v diskuzi občas vyskytnou.
Autorská citace #5
27.4.2017 19:50 - Tarfill
Jo, myslim, že rady od Matta jsou na místě. Každopádně mi ta jeho rada
"Dovolte hráči pár posledních slov" připomnělo tuhle scénu, kdy mu jeden čaroděj vlezl do smrtelný pasti, aniž by stihl poslední slova říct...

v čase 19:25 - 21:20

a jeho výraz v čase 20:19 a následné překvapení ostatních hráčů stojí za to... ;-)

https://www.youtube.com/watch?v=WpN1guVzK-M
Autorská citace #6
28.4.2017 08:40 - Jerson
Šamane, někteří PJjové prostě berou postavy nejnovějšího hráče jako spotřební zboží, na kterém můžou ukázat, jak je jejich hra nebezpečná. A když to toho hráče otráví tak že příště nepřijde, není to pro něj žádná ztráta.
Taková smrt postav(y) nemá nic společného se smrtí popisovanou v tomto článku.
Na druhou stranu jsem doufal, že se dozvím co dělat, když hráči umře postava třeba v polovině sezení. I když počítám, že když to takhle řeší, tak dotyčný hráč to asi po zbytek sezení rozdýchává.
Autorská citace #7
28.4.2017 09:11 - Merlin
Jak píše Jerson. Největší problém mám vždy v tom zapojit novou postavu doprostřed questu. Pokud je to někde v civilizaci, nebo, kde se často pohybují postavy, tak to není problém....ale uprostřed dungeonu, kam se jde dostat jedním vchodem a ještě za nějakých podmínek a vím, že se tam bude odehrávat jedno dvě sezení nebo i víc, tak je občas problém logicky dostat další (novou) postavu
Autorská citace #8
28.4.2017 09:32 - LokiB
Merlin píše:
tak je občas problém logicky dostat další (novou) postavu


Nemusíš vždy logicky dostávat postavu tam, můžeš dostat logicky zbylé postavy odtamtuď a potkají se někde jinde. Vždy je to o potřebě a ochotě všech zúčastněných. Neměl jsem třeba nikdy problém (protože jsem hrával zásadně s kamarády), aby se podobná situace vyřešila. Chápu, že někdo neměl to štěstí a nevstřícný GM a zbytek družiny se ho nesnažili zapojit ... kacířská myšlenka: někdy to taky mohl pro někoho nevyřčený signál "moc tě tu nechceme". Protože jinak by byl problém spíše vyřešen. Just saying.
A když už tam tu postavu dostaneš, že z toho někdy "čouhá" ta násilná potřeba? No a co?

Jerson píše:
I když počítám, že když to takhle řeší, tak dotyčný hráč to asi po zbytek sezení rozdýchává.


Spíš než jestli je to polovina, záleží na tom, kolik zbývá do konce. Když to bude celý další den, tak je to jiné, než když jsou to 2 hodiny z večerního hraní.
Někdo si rozmýšlí postavu, nebo si ji přímo připravuje, jiný si to "odžívá" při sledování zbytku družiny, atd.
Když je dost času a vhodná postava je připravena, nemusí být problém ji tam prostě dát a další věci řešit později
Autorská citace #9
28.4.2017 10:14 - Gurney
Jerson píše:
Šamane, někteří PJjové prostě berou postavy nejnovějšího hráče jako spotřební zboží, na kterém můžou ukázat, jak je jejich hra nebezpečná.

Někteří tvůj PJ, když vám bylo 15 ?

Merlin píše:
Největší problém mám vždy v tom zapojit novou postavu doprostřed questu. Pokud je to někde v civilizaci, nebo, kde se často pohybují postavy, tak to není problém....ale uprostřed dungeonu, kam se jde dostat jedním vchodem a ještě za nějakých podmínek a vím, že se tam bude odehrávat jedno dvě sezení nebo i víc, tak je občas problém logicky dostat další (novou) postavu

Na to jsou perfektní henchmani, které se dají (připomíná mi to dva NPC trpaslíky, které drowka ze skupiny cynicky nazývala Prvním a Druhým, protože se neobtěžovala zapamatovat si jejich jména) povýšit na PC. Krom toho je to D&D - i neproniknutelné dungeony se bortí a lezou do nich dobrodruzi a občas někdo projde špatným průchodem ve špatný čas a ocitne se v Propasti.
Autorská citace #10
28.4.2017 10:22 - LokiB
Gurney: otázka je, jak moc se chce hráči hrát postavu henchmana, kterým ostatní postavy po dlouhou dobu předchozího hraní tak trochu opovrhovali :/ mě by to teda nelákalo

Píše:
Někteří tvůj PJ, když vám bylo 15 ?


přesně :)
Autorská citace #11
28.4.2017 10:54 - Ugy
LokiB píše:
To nějak dost kluci prožívaj :)


U nás to většinou taky bývá dost solidní zážitek. Ono když strávíš přípravou na hru opravdu hodně času a postava ti pak vydrží přes několik dlouhých dobrodružství tak moment kdy zemře bývá dost silný. Většinou se zastavuje hra na nějakou chvíli, dá se nějakej panák a zavzpomíná se.

Jerson píše:
Na druhou stranu jsem doufal, že se dozvím co dělat, když hráči umře postava třeba v polovině sezení. I když počítám, že když to takhle řeší, tak dotyčný hráč to asi po zbytek sezení rozdýchává.


Docela se nám osvědčili záložní postavy. Každý hráč má porstě ještě jednu postavu která se motá kolem a je třeba zapojena velmi okrajově do aktuálního dění takže není problém relativně rychle zapojit zpátky do hry.

Ad článek. Moc nesouhlasím s tím že by se vždy měli dopřát nějaká poslední slova. Když to má důvod proč ne. Ale taková překvapivá smrt z ničeho nic v už "zajisté vyhraným" souboji, kdy najednou někdo dostane takovou ránu, že je na místě mrtev než stihne říct dekapitace, bývá občas lepší než nějaký Boromirův proslov. Ta minuta nevěřícnýho ticha a zděšených pohledů když k něčemu podobnýmu u nás naposledy došlo stála za to. Žádný proslov by nebyl lepší.
Autorská citace #12
28.4.2017 11:00 - Merlin
LokiB: :) no..nejsem zase takovej trotl, abych nedokázal přijít na to, že jde poslat i skupinu za postavou :) fakt ne..a jestli jsi toho dojmu nabyl, tak fakt ne :D.
Autorská citace #13
28.4.2017 11:12 - Arten CZ
2Jerson: Jak řešíme smrt postavy ve hře my jsem popisoval zde: #1766, #1768. Třeba ti to k něčemu bude.
Autorská citace #14
28.4.2017 11:15 - Ugy
Píše:
Namísto nevyzvednutelného těla nebo smrti, která zničí celé tělo zvažte, že hráči necháte pár posledních slov.


Po poslechnutí originálu si myslím že to Matt myslí trochu jinak než jak je to přeloženo. Konkrétně říká "Outside of non-recoverable corpse or death that destroys the body instantly..." Bych řekl, že myslí spíš "Mimo případu s nevyzvednutelnou mrtvolou či která zničí celé tělo. Zvažte, že hráči dopřejete pár posledních slov". Já vím že je to slovíčkaření, ale příjde mi že to dost mění význam toho co řiká. Protože takhle mě to v překladu zní jako kdyby nabádal aby ke smrti s náhle zničeným či nevyzvednutelným tělem nedocházelo. Což podle mě v originále tak není myšleno.

Každopádně skvělej překlad a pokud sirien usoudí že sem úplně mimo mísu můžete tenhle příspěvek zvesela ignorovat.
Autorská citace #15
28.4.2017 11:26 - Jerson
Gurney, nikoliv, to byl jeden z PJjů z WTF skupiny, když nám bylo 19. A byl to také důvod, proč jsem s nimi už dál nehrál.

Mám v tomto směru velmi různé zkušenosti, počínaje čtyřmi úmrtími v jedné hře a konce čtyřmi roky, ve které v hlavní skupině postav nezemřel nikdo, i když v jiných skupinách pohybujících se v tom samém světě někteří umírali každou hru, v jednom případě pokaždé rukou ostatních hráčů. Extrémem byl jeden hráč, který se celé sezení držel v pozadí a vyčkával, pak seslal jedno prostorové útočné kouzlo, které zasáhlo i postavu jiného hráče, ten si to vyložil jako cílený útok a tak dotyčného kouzelníka vzápětí zabil.
Nicméně když se snažím vzpomenout si na přidávání nových postav do skupiny ba místo zemřelých, tak snad jen v jednom případě se mi to podařilo udělat rozumně a ne dost toporně. Henchmeny jsem obvykle použít nemohl, protože se ve hře nevyskytovali, a "povyšovat" nějakou cizí postavu zase nechtěl hráč, protože by se musel držet nějakého už existujícího konceptu.
Takže zvlášť ve fantasy jsem se snažil řešit tak, že postavy hráčů, kteří hráli delší dobu musely řešit smrt jako závažnou nepříjemnost spíše než aby šlo o jejich konec.

Na druhou stranu nejsilnějšího efektu při smrti jsem dosáhl, když jsem nechal zavraždit jejich velmi zkušeného CP kamaráda bojovníka prototypem pušky. Nemusel jsem řešit zapojení nové postavy do skupiny, přitom si hráči silné uvědomovali smrtelnou svých postav i nebezpečnost takových nových zbraní a sami se rozhodli, že jejich výrobce a uživatele zničí i se všemi výtvory.

Na druhou stranu mě opravdu zajímá, jak třeba Loki řešil to že skupina je v podzemí, jeden člen skupiny zemře a ostatní se tedy vydají zpátky, aby nabrali nového člena (?) Slyšel jsem o řešení, kdy se nový člen přidal po osvobození z vězení, které tam PJ měl nebo ho přidal, což mi přišlo jako relativně použitelné. Tedy kromě PJjů, které mi řekl "když u nás někdo zemře, tak ostatní hned začínají hledat vězení na doplnění stavů", a skupiny, kde se naopak do roleplayování přidání do skupiny ponořili natolik, že vězně (novou hráčskou postavu) nejen neosvobodili, ale ještě ho zabili. Nicméně to asi nebyla chyba PJje jako spíše pristup hráče "já jsem jen hrál svůj (kterénský) charakter."

Ještě jsem si vzpomněl, jak jsem se měl jednou přidat já jako sluha povýšený na hráčskou postavu (to ale nebylo po smrti, ale při přidání do skupiny), nicméně postavy hráčů je mě stále přistupoval jako ke sluhovi, který má držet hubu, nic nedělat z v k šatní vůle a jen plnit podřadné úkoly, takže PJ tu postavu musel změnit zpět na NPC a mě zapojit jinak, přímo (i když ne že by to bylo lepší - "hele, hobit v kožené zbroji, to bude zloděj, jestli se mu něco ztratí, tak tě rovnou zabiju, šmejde". Nicméně to zase byla ona WTF skupina, tak zrovna jejich přístup k hráčům nepatřícím do party nechci moc zobecňovat :-))
Autorská citace #16
28.4.2017 14:18 - Čindi
Jerson: ty jsi fakt hrál s divnými skupinami
Autorská citace #17
28.4.2017 14:32 - LokiB
Jerson píše:
Na druhou stranu mě opravdu zajímá, jak třeba Loki řešil to že skupina je v podzemí, jeden člen skupiny zemře a ostatní se tedy vydají zpátky, aby nabrali nového člena (?)


Co myslíš tím, jak řešil? To byla iniciativa hráčů/postav ... prostě si řekli: "kurva, kámoš nám umřel, no já teda nemám vůbec chuť jít dál. pojďme, vypadneme odsud, potřebuju to trochu zažít".
když to nehraješ stylem "jak jednou do podzemí vlezu, tak dokud ho nevyčistím a nezískám poklad, tak nevylezu", tak s tím moc problém není. přijde mi to celkem přirozený.
Kolik lidí je ochotných / nucených pokračovat dál, bez ohledu na ztráty? jsou postavy, které se z podzemí vrátí i jen proto, že se jim zlomil meč.
vono samo o sobě to podzemí neuteče ... tak pak je na tobě a příběhu, jak tam máš časové hledisku a tlak z něj vyplývající zakomponován.

když to bude mít komplikovanější příběhem, např. "když do 4 hodin nezabijeme toho licha na konci podzemí, tak je s královstvím ámen", tak ti to pochopitelně podobné možnosti bere.

Merlin: neřešil jsem, jestli jsi trotl, nebo ne. jen jsem zmínil možnost, kterou ty jsi neuvedl, že se nemusí dostávat postava dovnitř, do rozjetého podzemí ... ale že může i družina vylézt ven, a ... něco. jít do města, stavět mohylu, atd. což jsou všechno situace, kdy snáz připojíš další postavu, než dole v podzemí. Kdys zmínil, že je to jasné, nemusíme o tom mluvit :)
Autorská citace #18
28.4.2017 16:05 - sirien
Tarfill píše:
v čase 19:25 - 21:20
a jeho výraz v čase 20:19 a následné překvapení ostatních hráčů stojí za to... ;-)
https://www.youtube.com/watch?v=WpN1guVzK-M

To je... docela awesome :)

Jerson: nemůžu si pomoct, ale mám takový pocit, že bez ohledu na to, jakým zoufalstvím jsi musel ve své minulosti projít a přes jaká traumata ses musel přenést, Tvé zážitky s WTF hráči nejsou vždy úplně reprezentativní zkušeností pro ostatní herní skupiny :)


Ohledně zapojování postav v půlce questu - mě se v minulosti stalo, že postava umřela ve fakt blbou chvíli a prostě jsme se ve skupině shodli, že se hráč znovu zapojí až když quest doběhne zase do nějakého bodu, kdy to bude dávat smysl.

Ale jinak si může třeba sednout na druhou stranu stolu a sem tam si pučit od GM nějaké to NPCčko nebo antagonistu a zahrát si chvilku za protivníky :)


Ale pokud chcete novou postavu zapojit ASAP, tak to je zrovna třeba perfektní prostor pro nějaké ty flashbacky, které případně doplní charakter do probíhající storky.

Resp. např. v podzemí to je samozřejmě fakt na tužku, ale pokud hrajete někde venku, tak se to dá - např. zatímco skupina postupovala vpřed vůči něčemu, tak nějaký spojenec (nová postava) šla udělat nějaký side-quest bokem v rámci nějakého plánu (odvedení pozornosti, nebo naopak získání něčeho zatímco se protivníci soustředí na "hlavní" skupinu...) a teď se "znovu" přidá k ostatním.

Skrz flashbacky se dá doplnit pár kritických míst, které je potřeba znát a část minulosti se nechá jen nastíněná a nevyřčená ("ve skutečnosti se znám s vámi dvěma z dřívějška... pak jsme se potkali náhodou tady... řekli jste mi co jdete udělat, tak jsem se přidal...") podstata toho vztahu a minulosti se pak může dál vyjasňovat za hry (improvizovat v dialozích, dohodnout nebo odehrát později v dalších flashbacích).

Je to přístup co sežere trochu herního času a prostoru, ale zase ne že by to nebyla plnohodnotná hra samo o sobě - pokud vám umírá postava co dvě sezení, tak to je nanic, ale pokud je smrt PC docela neobvyklá událost, tak se to dá použít docela hladce.
Autorská citace #19
28.4.2017 16:06 - Jerson
Čindy, ono to tak vypadá, protože u této skupiny co sezení, to extrémní zážitek, a když o nich píšu, tak to může optický vypadat, že těch skupin bylo víc. Nicméně takto extrémní skupiny nebo PJové byly asi tři, a to jen proto, že jsem neměl s kým jiným hrát.

Lori, vycházel jsem že svých her, kde nebylo vždy snadné dostat se z podzemí pryč, zejména když bychom si nemohli odnést poklad. Ani mise v civilizaci, které hraju teď nejsou takové, že by se z och dalo po smrti nějaké postavy jednoduše odejít, naopak by ta smrt vedla k dalším komplikacím.
Autorská citace #20
28.4.2017 16:16 - sirien
Ugy píše:
Po poslechnutí originálu si myslím že to Matt myslí trochu jinak než jak je to přeloženo. Konkrétně říká "Outside of non-recoverable corpse or death that destroys the body instantly..." Bych řekl, že myslí spíš "Mimo případu s nevyzvednutelnou mrtvolou či která zničí celé tělo. Zvažte, že hráči dopřejete pár posledních slov". Já vím že je to slovíčkaření

slovíčkaření to moc neni, prostě sem to fakt přeložil blbě, díky :)

Už sem to opravil, teď to snad je správně i smysluplně.

(na svou obranu jsem to překládal hluboko v noci a jednorázově bez zpětné kontroly (tj. bez toho abych si to pustil znovu a prošel sem si správnost) a překládat z odposlechu z YouTube je fakt voser - jakože FAKT voser - protože každé vrácení zvukové stopy znamená switch tab a kliknutí bez možnosti dělat si bookmarky nebo marky ve stopě a já sice umim bejt systematickej, ale nejsem moc trpělivej, takže... asi sem si to měl stáhnout do offline a hodit si to do AegiSub a udělat to v pořádnym k tomu určenym software... jenže to bych pak zase musel stahovat a pak to přetahovat/exportovat a formátovat nanovo a já kromě toho že sem netrpělivej sem občas i dost línej... ehm.)

Pokud někdo najde ještě někde nějakou blbost tak určitě dejte vědět, rád to opravim.
Autorská citace #21
28.4.2017 16:48 - LokiB
Jerson píše:
Lori, vycházel jsem že svých her, kde nebylo vždy snadné dostat se z podzemí pryč, zejména když bychom si nemohli odnést poklad. Ani mise v civilizaci, které hraju teď nejsou takové, že by se z och dalo po smrti nějaké postavy jednoduše odejít, naopak by ta smrt vedla k dalším komplikacím.


To nedokážu posoudit, protože nevím, čím jsou způsobené komplikace v opuštění podzemí (zavřel se při vstupu vchod a otevře se až po splnění X?, tikají hodiny a není čas na lkaní? je třeba maximální stealth a šance na možnost vstupu by se už nemusela opakovat?) a proč potřebujete poklad ... resp. proč je postavám milejší poklad než jejich přítel/parťák/...

a co se komplikací týče ... tak jasně, když si nastavíš komplikovanou situaci, kde každá postava má vlastní specifickou agendu, a kde je skupina tak uzavřená, že by nevěřila a nepřijala nikoho zvenku, tak to problém být může ... ale tak to sis asi nastavil sám takové podmínky, pak je lepší hrát bez "smrti postav" a bez přibírání nových hráčů do hry, ne?

já jsem takováto přísné podmínky opustil, protože mi přišly zbytečně umělé na to, že je to jen hra. Asi jako kdybys měl fotbalový tým, a když nepřijde nebo si zlomí nohu centrforvard, tak se hrát nemůže, protože "toho prostě nikdo nenahradí a nikoho, kdo na tom místě není tak dobrý jako on, prostě nechceme" (to není přímá paralela, jen ukázka toho, že jaký si to uděláš, takový to máš).
Autorská citace #22
28.4.2017 16:51 - Ebon Hand
Tak v naší skupině po smrti postavy vždy přichází kolo panáků a přípitek na slávu padlého. Žádnou novou postavu v té hře hráč nedostane a většinou se session začne točit kolem zemřelého a jak ho zaopatřit, případně jeho rodinu. Postavy původní quest odkládají na později. Pak se většinou večer zvrhne ve smuteční kalbu, kde se vypráví historky o zemřelém, je to celé velmi osobní a nebál bych se říct, že až intimně osobní. Jak hráči projevují smutek a občas se i nějaké oko zaleskne. Staré křivdy jsou zapomenuty a hráči se objímají, aby se podpořili. Jsou to chvíle, kdy hráči nejvíc cítí pospolitost a kdy skutečně přišla zubatá, ukázalo se, jak nebezpečně vysoko jsou sázky položené.

Posledních proslovů postav u nás moc není, protože mnohem častěji je hrobové ticho a občas mám pocit, že slyším polykání nasucho hráčů kolem. :-)

Volbu nové postavy nechávám na hráči a taky mu dávám čas se s tím vyrovnat, takže obvykle několik her vynechá a chodíme spolu jen na pivko a klábosíme, než uzraje čas, aby si udělal novou postavu. Každý z mých hráčů to prožívá jinak, takže k nim mám idividuelní přístup. :-)
Autorská citace #23
28.4.2017 17:47 - Jerson
Loki, v podzemí bylo obvykle docela obtížné vylézt ven nepozorovaně, a poklad byl potřeba proto, aby bylo vůbec z čeho zaplatit za použitou výbavu, léčení a další věci.
Ona ta situace nemusí být moc komplikovaná, jen prostě když už dojde na to, že tě zastřelí Gestapo, tak mají ostatní postavy problém a odjet z dané oblasti může být dost komplikované.
Jinak v mých hrách nejde ani tak o to, že by skupina nepřijala někoho zvenku, to naopak obvykle přijme snadno. Spíše že je ten nováček hodně mimo z věcí, které postavy znají, řeší a berou jako normální.
Ostatně jeden rozhovor po přijetí nové postavy se nesl ve stylu "Myslíte, že dneska přežijeme, nebo zase zničíme dva vlaky a zabijeme tři stovky lidí? - Ale to nebyla naše chyba, byli jsme v prázdnotě na hřbitově, který se rozpadal. - Za to můžeš ty, kdyby ses se mnou nepovídal před zrcadlo, nic z toho by se nestalo. - Já v něm viděl jen emzáka bez nosu." ... a na to se nepoučeným jedincům docela obtížně zvyká. Přičemž to nebylo nijak nastavené, prostě se takové zážitky nahromadily při hraní.
Autorská citace #24
28.4.2017 18:00 - Aegnor
Jerson píše:
Přičemž to nebylo nijak nastavené, prostě se takové zážitky nahromadily při hraní.

Mno bylo to nastavené tak, aby k takovýmto situacím vůbec mohlo dojít.

Ebon: čím dál víc si říkám, že takovou kampaň bych chtěl někdy zažít.
Autorská citace #25
28.4.2017 18:19 - sirien
Jerson: no vidíš. A my když jsme v Hunterech přidali hráče s novou postavou, tak přesně tohle tvořilo nádherné kontrastní scény které ukazovaly, jak hluboko se už veteránské postavy propadly a dávalo jim to možnost to reflektovat.

Jmenovitě nastala scéna, kdy jsme rozstříleli ranč s nějakou okultní sektou a moje postava tam naprosto chladnokrevně odkráglovala asi tři vyřazené nepřátele, což vyvolalo v Syntaxově postavě značné zděšení a následovala krásná ostrá výměna na téma Syntaxova "nebyl důvod je zabíjet" a mého "chyby které jsem udělal a co mě stály".

Tj. v čem Ty vidíš problém já chápu naopak jako vítanou příležitost.
Autorská citace #26
28.4.2017 19:51 - Log 1=0
Jak tak čtu Ebonův komentář, tak mám pocit, že by se k příručkám mělo dávat varování "Nevhodné pro slabé povahy" minimálně tedy k těm příručkám, nebo jejich částem, zaměřeným na tento styl hry...
Autorská citace #27
28.4.2017 20:59 - Jerson
sirien píše:
A my když jsme v Hunterech přidali hráče s novou postavou, tak přesně tohle tvořilo nádherné kontrastní scény které ukazovaly, jak hluboko se už veteránské postavy propadly a dávalo jim to možnost to reflektovat.

Vždyť ano, tohle byly dobré scény. Nicméně já nikde nenapsal, že by tohle byl problém - spíše pokud by se měla přidat nová postava hráče, který už tyhle věci zažil, tak by těžko zahrál takové neuvěřitelné výrazy a nepochopení, o čem to ostatní mluví, jaké předváděli hráči, kteří opravdu netušili, o co jde.
Autorská citace #28
29.4.2017 00:17 - LokiB
Jerson píše:
Spíše že je ten nováček hodně mimo z věcí, které postavy znají, řeší a berou jako normální.


tak otázkou je, jestli nová postava musí být nováček ... ano, není imho dobré, když nová postava staré zastiňuje schopnostmi či znalostmi, to je vůči těm starým nefér. ale dát k nim někoho více méně rovnocenného, kdo si z jejich hovoru nesedne na zadek ... to už je zase vaše volba, proč to neděláte
Autorská citace #29
29.4.2017 13:14 - Jerson
No právě. Když je ta hra o lidech, kteří se celkem běžně setkávají s věcmi, o kterých ostatní nemají ani tušení, a ty věci jsou hodně různé, tak se dá jen těžko přidat postava, která by měla obdobné znalosti - musel by to být jiný agent. A vzhledem k tomu, že v naší hře má každá postava zaznamenanou svou historii od začátku (tedy kdy se stane agentem), musel bych kvůli tomu vytvářet virtuální minulost a to fakt dělat nechci, popíralo by to smysl celé hry.

Nicméně reálně to budu řešit, až na nějaké úmrtí dojde, protože hodně záleží na tom, co bude chtít hráč. Každopádně v současné chvíli je už možnost, aby agenti svou smrt přežili, pokud po nich zbyde tělo.
Autorská citace #30
29.4.2017 13:40 - Arten CZ
Pokud postavy píší hlášení a někam je odesílají, proč by si je nováčci ve výcviku nemohli přečíst? Nováček přeci nemusí být neinformovaný.
Autorská citace #31
29.4.2017 13:54 - LokiB
Jerson: snažím se ti jen naznačit, že mnoho z těch problémů, které bys se smrtí postavy měl, si nastavuješ sám, tak se pak nemáš divit, že tam jsou.
Když budeš chtít hrát hru, kde "všechny vlastní postavy jsou sourozenci" a dopředu si připravíš rodokmen, kde žádní další "volní sourozenci" nebudou ... tak se ti nová postava bude zařazovat opravdu těžko a budeš hledat krkolomná vysvětlení, abys dalšího sourozence ospravedlnil, zařadil a rozehrál.
mně přijde logické mít do takto specifických podmínek připravené nějaké "historie" už dopředu, mít pro každého hráče do zásoby "náhradní postavy", jak zmiňovali jiní, nebo smrt prostě vyloučit.

Je to ovšem opravdu dost specifická tebou nastavená situace, kterou mnoho jiných skupin nezná a proto se s problémy, které máš v dané situaci ty, nesetkají.
mně přijde "nasazování nových figurek" zcela integrální součástí celého fenoménu RPG (resp. velkého množství her této skupiny), podobně samozřejmou, jako je třeba v šachách proměna pěšce v dámu ... ta možnost a případná potřeba je ve hře zabudovaná, takže by se neměla hra zadrhnout jen proto, že "zrovna není po ruce volná další figurka dámy, ve kterou by se pěšec proměnil".

během sezení se dá nová postava klidně nahodit jen nahrubo, jestli je vážně potřeba a chuť, aby se bezprizorní hráč zapojil, a pak, až bude čas, se buď nová postava dopracuje a doladí, nebo se vezme úplně nová. Fakt to není tak dramatické jako "uf, teď jsem tam dal nesprávnou figurku, celá hra je kvůli tomu v hajslu, je to pokažený". Leda by sis tam tenhle pocit či obavu sám dosadil.
Autorská citace #32
29.4.2017 14:22 - Gurney
LokiB píše:
otázka je, jak moc se chce hráči hrát postavu henchmana, kterým ostatní postavy po dlouhou dobu předchozího hraní tak trochu opovrhovali :/ mě by to teda nelákalo

To je jeden způsob jak k tomu přistoupit. Druhý je vzít to jako výzvu. Nepřekvapivě lidi s tím druhým přístupem je mnohem snazší do hry hned znova zapojit.

Jerson píše:
vzhledem k tomu, že v naší hře má každá postava zaznamenanou svou historii od začátku (tedy kdy se stane agentem), musel bych kvůli tomu vytvářet virtuální minulost a to fakt dělat nechci, popíralo by to smysl celé hry

To je dle mého přístup, který s reálnou možností smrti některé z postav prostě nelze kombinovat. Leda bys prohlásil že kruh se uzavřel, sám se stal jedním z těch extrémních GMů a začal permanentně vykopávat ze hry hráče, kterým umře postava :) Ale kdyby tě napadlo nějaké jiné řešení, tak se o něj určitě poděl.

Jinak tedy "asi jen tři" podobné extrémy jako popisuješ je (asi tak o 2-3) víc než většina hráčů zažije za celý svůj herní život.

EDIT:
LokiB píše:
během sezení se dá nová postava klidně nahodit jen nahrubo, jestli je vážně potřeba a chuť, aby se bezprizorní hráč zapojil, a pak, až bude čas, se buď nová postava dopracuje a doladí, nebo se vezme úplně nová. Fakt to není tak dramatické jako "uf, teď jsem tam dal nesprávnou figurku, celá hra je kvůli tomu v hajslu, je to pokažený"

Přesně to si myslím taky.
Autorská citace #33
29.4.2017 14:56 - Log 1=0
Arten CZ:
Přečíst si něco v hlášení a zažít to jsou dost různé věci.
LokiB:
Souhlasím, i když ne 100%. Buďto je hra postavená na dlouhodobých vztazích a hlubokých hrozbách (a pak se hraje s plot imunity, a tohle se vůbec nemusí řešit). Nebo na jednotlivých zážitcích a bezprostředních hrozbách (a pak není až takový problém zakomponovat nového člena družiny). To jsou extrémy, kde to je jasné. To mezi nimi je už problematičtější, ale většinou to bývá blíže k jednomu nebo druhému, a pak se s trochou skřípění zubů dají najít akceptovatelné výkyvy k jedné nebo druhé straně. Tady sr to trchu zadrhává, ne že ne. Ale dá se to zas rozjet. No a pak jsou kampaně, které maximalizují obojí (hororový příběh o členech prokleté rodiny s hrozivým tajemstvím, skupina vyvolených strážců artefaktů, špioni, co nemůžou věřit ani svému velení). A tady babo raď, ale je to něco, co většina skupin nehraje. Mám pocit, že Jerson ano, takže mu tahle informace náladu nezvedne (v podstatě je to taková mírnější verze situace "na vaši nemoc nejsou léky, protože je vzácná, a nikdo se jí nezabývá"), jenže tady se zvenku nedá moc poradit, záleží na skupině, světě, konkrétní situaci ingame i metagame, což doufám Jerson chápe (?) a jen šťouchá, jestli tu z někoho přeci jen něco nevypadne.

Jo a mimochodem, mezi těmi, co hrají šachy častěji, jsou situace "Co použít jako druhou dámu?" celkem běžné, a občas hru zadrhávají.
Autorská citace #34
29.4.2017 15:57 - LokiB
Log: no, hraju šachy přes 30 let na klubově-závodní úrovni, od žákovských let, mám doma i medaile Přeborníka Prahy starších žáků družstev, mnoho let hraju běžné soutěže a turnaje a zahrál jsem si pár partií i ve 2. lize ... a s uvedenou situací, kdy by po ruce nebylo opravdu nic, co se dá za dámu použít a partie se kvůli tomu zadrhla, jsem se nesetkal ani jednou :) vždycky se něco snadno našlo, byly kolem náhradní soupravy, jiné dohrané šachovnice, sebraná věž atd atd.
Fakt, ani jednou.

Jinak nerozporoval jsem, že v konkrétním případě dané kampaně to může být problém, jen jsem tvrdil, že pro tu kampaň bude takováto smrt postavy problém, je jasné už z podstaty dané kampaně, je to dané předem, hned na začátku, takže se na to dá připravit, rozmyslet to a dohodnout se s hráčema, jak to bude řešené.
Autorská citace #35
29.4.2017 16:10 - Jerson
Arten CZ píše:
Pokud postavy píší hlášení a někam je odesílají, proč by si je nováčci ve výcviku nemohli přečíst? Nováček přeci nemusí být neinformovaný.

Já to nováčkům většinou říkám, ať si ta hlášení přečtou - a je hezké vidět, jak to co je napsáno v hlášeních dává o akcích jeden pohled, a to jak se o nich hráči baví a řeší věci, které do hlášení nenapsali.
LokiB píše:
snažím se ti jen naznačit, že mnoho z těch problémů, které bys se smrtí postavy měl, si nastavuješ sám, tak se pak nemáš divit, že tam jsou.

Však já vím. A proto mě zajímá, jakými různými způsoby lidé smrt postav řeší, abych se případně inspiroval a složil z toho řešení pro své hry, ať pro Omegu, nebo něco jiného.

Mít dopředu historie postav je k ničemu, protože co hráč, to jiná představa o postavě, jiný způsob jejího vytváření, atd. Mám samozřejmě zásobu agentů, které jejich hráči už opustili a tak jsou volní pro případný záskok, ale z hlášení a případných hodnocení je pak až moc vidět, jak se tyhle postavy chovají nekonzistentně. A to hráči dostanou celou složku postavy, mise ve kterých byla i popis chování tak, jak ho vidí ostatní, ale stejně se toho nikdo nedrží, buď nechce, nebo se mu to nedaří. Takže mám pár takových "schizofrenních" osobností, které můžou v nouzi použít, ale celkově se mi to neosvědčilo.

Nasazování nových postav je dost časté, stejně jako řešení situace, když hráč nemůže přijít na sezení, obojí musí skupiny řešit, ale mnohdy to bývá krkolomné a ne moc přesvědčivé. Problém postavy chybějícího hráče se mi povedlo eliminovat úplně, a teď řeším, jak a zda vůbec řešit případnou smrt, nebo mám prostě preferovat postup "byl jsi oživen pomocí experimentální technologie". Jak jsem psal, nevím, až se to stane, nějak to vyřeším. A čím víc různých řešení budu moct hráči nabídnout, tím lépe.

Problém s dolaďováním postav taky nemám, Jediné co hráč potřebuje na začátku je vybrat si vzhled postavy a jméno, zbytek se dá dodělat za pochodu a zpětně.

Gurney píše:
Leda bys prohlásil že kruh se uzavřel, sám se stal jedním z těch extrémních GMů a začal permanentně vykopávat ze hry hráče, kterým umře postava :)

Tak blbý zase nebudu :-) Mám jen jednu postavu, která skončila hodně těžce zraněná a hráč od té doby nehrál (protože se přestěhoval do Německa).

Gurney píše:
Jinak tedy "asi jen tři" podobné extrémy jako popisuješ je (asi tak o 2-3) víc než většina hráčů zažije za celý svůj herní život.

No nevím - čteš taky občas, když lidé napíšou, že zažili to samé, co popisuju já? :-) Dost silné náznaky, jak často se podobné extrémy vyskytují jsou různé formulace v pravidlech, případně v odpovědích na otázky Altaru. Ale na tom celkem nezáleží, každý máme nějaké zkušenosti.

Ještě bych chtěl dodat, že i když jsem hráčům řekl "postava by se asi dala oživit, technologii Omega má", tak snad žádný z hráčů nebral jako plot imunity. Ostatně smrt postavy by přišla.

Log - ano, chápu, že nikdo tady mi asi nedá jasné řešení mého potenciálního problému, viz co jsem napsal výše. A taky vím, že podobným stylem moc skupin nehraje. Prostě hledám inspiraci.

Loki - na začátku kampaně jsem nevěděl, jaký problém by byl zapojit novou postavu stávajícího hráče, to vyplynulo až během hraní. A domlouvat to před hrou momentálně nejde - mám jen jeden návrh řešení, který ještě počítá se specifickou smrtí.
Autorská citace #36
29.4.2017 16:10 - Log 1=0
Tak v klubu se mi to taky nestalo. Spíše jsem měl na mysli situace, kdy hraješ s kamarádem ve vlaku na magnetické šachovnici atp. Ne že by se to nakonec nějak nevyřešilo, ale ztratili jsme tím čas, soustředění, určitě bych se to nebál označit za problém, zadrhnutí. Ale to jsme asi dost OT.
Autorská citace #37
29.4.2017 16:26 - LokiB
Jerson: tady jen nevím, kdy mluvíš o nováčcích hráčích a kdy o nováčcích postavách ... někdy mi to splývá. Nebo jak říkáš nováčkům (postavám), aby si přečetli hlášení, která posílali ostatní postavy dříve (tak jsem pochopil Artenovu radu ... že se týkala nováčků-postav)
Autorská citace #38
29.4.2017 17:15 - Jerson
Tak já to řeknu ještě jednou.

Když do hry přijde nový hráč, je celkem jedno, zda si přečte hlášení nebo ne, jakmile se setká s některými fenomény, jsou pro něj i pro jeho postavu dost překvapivé, aniž b se musel snažit to nějak zahrát.
Pokud by nějakému hráči zemřela postava a on by do hry chtěl zapojit novou postavu, tak buď by tenhle stav údivu a překvapení, který obvykle trvá jednu až dvě mise jen těžko zahrál. Stejně tak by se mu těžko oddělovaly vědomosti, které má jako hráč, od vědomostí, které si jeho postava přečetla v hlášení.
Z toho vychází, že že přidání nové postavy se technicky nijak zvlášť neliší od toho, když bych mu jeho postavu nějakým způsobem oživil. Rozhodně by to bylo snazší na odehrávání a projevy jeho postavy by byly uvěřitelnější. A v současné chvíli by to byla jediná nabídka, která by přišla z mé strany v případě, že by nějakému hráči postava zemřela. A tak se snažím nabrat nápady, jak to relativně snadno a jednoduše dělají hráči v jiných skupinách.
Autorská citace #39
29.4.2017 17:46 - LokiB
A je u tebe tak významné oddělovat vědomosti hráče a postavy? nehrajete tedy příliš otevřenou hru, kde by se na tajemství mezi hráči a jejich postavami nehrálo, že?
Já jsem třeba s tímto u své skupiny přestal, papírky neposílám, soukromé debaty o tom co ví jedna postava a druhé určitě ne, vlastně nevedu. a vždycky, jako GM, mám poslední slovo v tom, jestli je možné danou informaci daným způsobem použít. případně se káravě na hráče, který by to příliš porušoval, kouknu.
ale chápu, to ti taky nepomůže, protože ty to chceš mít informačně oddělené ...

nedokážu posoudit, jak moc je u vás obtížné ten údiv a neznalosti zahrát ... z mojí zkušenosti, když to opravdu bylo pro danou hru důležité (tematicky), tak to hráči dokázali. tady bych je nepodceňoval.

to, co ti tu navrhovali jiní, tedy připravená postava ... ale ne tvoje, ale každého hráče, tedy že každý hráč má případně připravenou hrubě načrtnutou náhradní postavu, nebo dvě ... mají je ale připravené už dopředu ve spolupráci s tebou, takže to, co hráč chce nebo nechce je v nich už obsažené (což byla tvoje výtka před tím, že nevíš, co bude chtít hráč hrát)

jinak, proti oživování nic nemám. když se na tom skupina dohodne, tak je to za mě zcela pohodové řešení. tam, kde jsem to používal, jsem to spojoval s nějakými "důsledky", ať již přímo herními (DnD třeba snižovalo Odolnost při oživování, nebo různá pochroumání, významné jizvy atd.) ... tam zas záleží na tom, aby hráči nevadilo, že jeho milované postava je "poškozená" ... mně to přijde celkem oživující, někdo to snáší špatně
Autorská citace #40
29.4.2017 17:51 - Aegnor
LokiB píše:
ale chápu, to ti taky nepomůže, protože ty to chceš mít informačně oddělené ...

Jersonovi nevadí, když bude hráč vědět víc, než postava. Pokud to dokáže dostatečně věrně oddělit. Zatím takového hráče nezažil. Je to spíš o jeho nárocích na uvěřitelnost. Zavřená hra je důsledek, ne příčina.
Autorská citace #41
29.4.2017 19:31 - Gurney
Jerson píše:
No nevím - čteš taky občas, když lidé napíšou, že zažili to samé, co popisuju já?

Tak já nehodlám popírat, že občas čtu nebo potkám lidi, kteří mají některé z problémů, které popisuješ (přičemž zhruba tak polovina má nějaký problém, který takříkajíc "smrdí dračákem"). Ale asi bych musel dát dohromady (ty nejhorší) zážitky tak cca pěti lidí, co měli fakt hroznou smůlu na spoluhráče a GMy a/nebo si těžce nesedli s žánrem a herním světem, aby se to alespoň příblížilo tomu co popisuješ. Ale jak píšeš, zkušenosti se můžou dost lišit.
Autorská citace #42
29.4.2017 20:59 - Jerson
LokiB píše:
A je u tebe tak významné oddělovat vědomosti hráče a postavy? nehrajete tedy příliš otevřenou hru, kde by se na tajemství mezi hráči a jejich postavami nehrálo, že?

Je to o dost snazší na pamatování i na roleplaying. Když bych vzal dvě nové postavy, a jedna z nich by byla vedená zkušeným hráčem, tak se velmi pravděpodobně bude chovat až moc odlišně.
Soukromé papírky řeším jen občas, ale jde o to, že každý hráč a tedy i jeho postava byla na různém počtu misí, které se týkaly jiných fenoménů, a navíc různé postavy mají na jednu a tu samou misi rozdílné pohledy. A taky různá vysvětlení pro ty fenomény.
Ani jsem si nedovedl představit, jak moc se pohledy postav můžou lišit, dokud jsem si nepřečetl dvě hlášení z první mise. A s každou další misí jsem se jen utvrzoval v názoru, že to co si postavy (i hráči) pamatují z misí, co považují za důležité a jak si věci vykládají je prostě dost odlišné a právě ta odlišnost je zajímavá. Nehledě na fakt, že v mé hře se v postavách občas prolínají různé zájmy různých organizací.
Navíc osobně vůbec nemám přehled, jakou informaci může jaká postava vědět - mám přes čtyřicet postav, které hrálo nějakých šedesát hráčů (některé "putovní" postavy hráli postupně i čtyři hráči). Co která z nich ví nebo neví se nedá udržet v jedné hlavě.

Pokud jde o oddělování informací, tak je to složité. Přijde mi, že méně zkušení hráči informace mimo postavu využívají spíše hodně, zatímco zkušení hráči je naopak filtrují natolik, že jejich postavy působí až nekompetentně. A ještě víc ten kontrast vynikne, když moje skupina řeší postupně deset misí nějaký fenomén, a pomalu do něj proniká. A pak přijde úplný nováček, jak postava, tak hráč, který zkusím úplně jiný přístup a za jednu misi se dostane dál než "zkušená" skupina za celou dobu. Kdyby tu postavu hrál člověk, který se mnou už mnohokrát hrál, tak bych ho podezříval, že používá zkušenosti předchozí postavy a využívá je. A asi bych nebyl sám. Zatímco takhle prostě vidím, že nováček může přijít s nápadem, který opravdu předtím nikoho nenapadl a který funguje. Je to možná těžko uvěřitelné, ale skutečně se to stalo.

Aegnor píše:
Jersonovi nevadí, když bude hráč vědět víc, než postava. Pokud to dokáže dostatečně věrně oddělit. Zatím takového hráče nezažil. Je to spíš o jeho nárocích na uvěřitelnost. Zavřená hra je důsledek, ne příčina.

Ale jo, zažil jsem je, jen ne v Omeze, která je postavená na nejasných a protichůdných informacích a na různých přístupech k řešení problémů. Já si nemyslím, že by to nikdo nezvládl - spíše si myslím, že by takový hráč hrál zbytečně nedovtipnou postavu, jen aby to nevypadalo, že využívá informace, které by neměl mít. A myslím si, že stejně nikdo nedokáže doopravdy oddělovat takové množství informací a nebýt tím ovlivněn, že je to pro většinu hráčů zbytečně složité. Takže bych se rád vyhnul tomu, abych to toho oddělování někoho tlačil.

Hlavně to řeším spíše z teoretických důvodů, abych věděl, jaké možnosti napsat do pravidel pro jiné skupiny.
Autorská citace #43
30.4.2017 16:22 - sirien
Jerson píše:
Vždyť ano, tohle byly dobré scény. Nicméně já nikde nenapsal, že by tohle byl problém - spíše pokud by se měla přidat nová postava hráče, který už tyhle věci zažil, tak by těžko zahrál takové neuvěřitelné výrazy a nepochopení, o čem to ostatní mluví, jaké předváděli hráči, kteří opravdu netušili, o co jde.

Tak si udělá postavu, která už má nějaké weird zkušenosti. Když si budu dělat novou postavu do kroniky hunterů a nebudu chtít hrát naprostýho newba, tak si prostě udělám nějakou postavu co už má nějaké hunting zkušenosti.

A pro Omegu to neni vůbec problém - klidně může být nějaký agent co už nějaké weird věci vyšetřoval pro někoho jiného. A buď ho jeho organizace vykopla, protože mu nevěřila, nebo ho nasadila do Omegy, aby zjistila, jestli nejsou proti Omeze pozadu nebo ho tam poslala jako kvalifikovaného pracovníka...

Loki má pravdu, že tyhle problémy jsou dané spíš tím, že je hledáš a pak se na ně soustředíš, místo toho, abys když na ně narazíš hledal řešení.

Jerson píše:
A to hráči dostanou celou složku postavy, mise ve kterých byla i popis chování tak, jak ho vidí ostatní, ale stejně se toho nikdo nedrží

samozřejmě, že ne - protože má naprosto nulovou výpovědní hodnotu.

Ta hlášení všichni píšou jako fun a flavor a naprosto záměrně ostatní popisují z naprosto subjektivního pohledu svojí postavy, takže z toho co o ní napsali prakticky nepoznáš, co ta postava skutečně dělala a proč a mnohdy ani jak - poznáš jen, jak moc si s někým jiným sedla nebo nesedla. Což je dál neskutečně zkreslené tím, jak jí něco náhodně padalo nebo nepadalo v systému, který má konstantní šanci úspěchu a kdy postava s klidem selže v něčem, v čem má být dobrá a ostatní jí pak logicky vidí jako packala, že.

Anyway, stranou systému Omegy v té poslední poznámce - moje zkušenost s těmi hlášeními je, že bych rozhodně nechtěl, aby podle nich někdo zkoušel hrát, protože sem a) viděl jak ostatní psali hlášení na mě a b) vím, jak jsem já psal hlášení na ostatní a ani jedno z toho fakt nemělo nic moc objektivní hodnoty.
Autorská citace #44
2.5.2017 11:36 - Ebon Hand
Aegnor: Je to plně ve vašich rukách. Moji hráči už chtějí hrát pouze takto vypjaté kampaně. :-)

Log 1=0: spíš to ukazuje, jak širokou paletu vedení hry pravidla umožňují a druhou stranu, jak málo to pravidla ukazují (možnosti různého vedení hry).
A ano, je pravda, že nehrajeme hru pro citlivky. Jeden z emočně nejsilnějších okamžiků stávající kampaně způsobil, že vůdčímu hráči družiny se zlomil hlas a začali mu téct slzy po tváři. Museli jsme hru na půl hodiny přerušit a všichni to vydýchat. (herně: jeho postava barbara vedla jako hlavní frontman a hrdina pod praporem své královny celý výkvět barbarské národa do bitvy se skřety a nemrtvými elfy pod korouhví dračích jezdců. V epickém okamžiku bitvy však královna (NPC) strašlivým kouzlem celou svoji armádu obětovala, aby mohla naplnit svoji osobní ambici stát se krvavou bohyní. Brabarský národ místo naplnění dávné věštby o velkém vítězství a získání nového království byl brutálně rozprášen.)
Autorská citace #45
2.5.2017 13:15 - LokiB
Ebon Hand: a ono je to nerozesmálo? ;)

BTW: a družina přežila, nebo to byl TPK?

ale k věci ... pravidla v psané podobě mají trochu omezenou možnost ukázek, jak vést hru. Aby to nebylo moc ukecané, nezáživné a ještě to stejně většina hráčů přeskočí. Neříkám, že to nejde, jen to není snadné napsat, zejména tak, aby to pobraly a ocenily různé skupiny hráčů.
Autorská citace #46
3.5.2017 09:17 - Ebon Hand
Skoro pořád se smějí a vtipkují, ale některé okamžiky ve hře jim moc vtipné nepřijdou. :-)

TPK to nebylo, ale v té bitvě myslím umřely dvě, nebo tři postavy.
EDIT: Abych ještě doplnil, jednorázovému TPK se snažím dlouhodobě vyhnout. Nikdy u mě nenastalo. Postupné TPK třeba v prohraném souboji, nebo bitvě, s tím nemám problém. :-)
Autorská citace #47
6.5.2017 20:09 - Quentin
Já mám polovinu hráčů, kteří pro to napětí žijou, takoví poctiví oldschooleři. A pak mám polovinu hráčů, takoví ti méně hardcore nováčci (nebo staří powergameři, co neumí prohrávat), kteří smrt postavy nesou velmi těžce.

Samozřejmě přežívá jen ta opatrná oldschool polovina :D

Uvažuju o nějakém pravidle, kde si hráč vybere sám. Něco jako:

Když klesneš na 0hp vyber si:
1) Jdeš do bezvědomí, máš plot immunity (respektive nemůžeš umřít) a vypravěč určí kdy a kde se probereš v závislosti na situaci.
2) Zatneš zuby a hraješ dál na 0hp, další zranění bude tvá smrt.
3) Jsi mrtvý. Tato možnost se vybírá automaticky, pokud se smrti očividně nedá vyhnout;
třeba při pádu do lávy.


Názory?
Autorská citace #48
6.5.2017 20:49 - sirien
To je variace na klasické Fate vyřazení. Dostal si ránu, vyber si mezi přijetím Následku a vyřazením. Funguje to velmi dobře.

Problém je, že pro Tvojí skupinu to bude možná trochu moc metagame působící volba :D

Možná zkus spíš něco, v čem hraje roli náhoda.

Když klesneš na 0HP, vyber si:
- Podvolíš se zranění a odpadneš v naději, že zbytek boje přestojíš. Jsi na 0HP a do konce scény neschopný jakékoliv akce.
- Zakousneš se, protože zranění je sice bolestivé, ale není tak hrozné, jak vypadalo. Hoď si 1d6:
1-3: šeredně ses zmýlil. Tvůj další pohyb dál rozevřel hroznou ránu a z Tebe vytryskl proud krve. Máš jednu poslední akci předtím, než zemřeš - tak ať stojí za to!
4-6: měl jsi pravdu - tohle je bolestivé, ale ne fatální. Vrať se na 1HP a bojuj dál!
Autorská citace #49
10.5.2017 10:14 - Mildar
Ja kdyz posledne dal na vyber ze je na nich se rozhodnout zda zemrou a nebo podlehnou zraneni tak to dopadlo celkem v pohode, dokonce ty nasledky pote byla nejlepsi hra co jsme zatim mely. Samozrejme dle ocekavani vsichni chtely prezit, jsou to RPG novacci co jeste neumrely, ti se tomu vetsinou brani. Aktualne jeden nema ruku + ma extremne osklivou jizvu na tvari (kdyz jsem mu dal rozhodnout jak vypada, tak se vubec nesetril, to bylo celkem cool :D ), druhy oko a zbytek dopadl tak ze se dokazal vylecit.
Autorská citace #50
10.5.2017 17:42 - Ebon Hand
Já jsem zavedl postup: 0HP znamená neschopnost další akce a zhroucení postavy, stále je při vědomí. -1HP znamená přicházející smrt, každé kolo se snižuje o jedna dokud postava neumře, nebo jí není poskytnuta adekvátní pomoc a není zachráněna na +1HP, odkud se pak postupně léčí. Hranice max.mínusu je aktuální level postavy. "Mladé" postavy umřou dřív, staří tvrďáci umírají déle. Postava je při vědomí, aby mohla trousit ty tvrďácký kecy před smrtí. Ostatní postavy jsou během těch kol většinou úplně vyblázněný, aby kámoše zachránili.
Každý takovýhle zážitek znamená zjizvení a většinou také trvalou ztrátu odolnosti o 1.
Postavy moc nemrzačím, to si dělají sami navzájem.
Pokud je postava sejmutá z plusu rovnou do mínusu za hranici svých levelů, znamená to hard core instant death. Bez proslovu. Poslední postavu s touto smrtí polobožský bastard v popisu skoro rozpůlil od ramene po rozkrok. Hráčům jsem barvitě naservíroval popis, jak jejich ksichty ohodil šplíchanec krve z těla jejich kámoše, následně se s plesknutím zhroutilo a mlaskavě se z něj vyhrnuly vnitřnosti. Na dotaz jestli se mu dá ještě pomoc jsem odpověděl, že ze známek života vidí pouze škubající se nohu v posledních záchvěvu nervů.

Několikrát se mi stalo, že hráč se v okamžiku výběru, zda se zachrání, nebo zemře, rozhodl zemřít. Taky u mě jedna postava spáchala úspěšnou sebevraždu, když ji kousla lykanka. A jednu mrtvou postavu oživil nekromantický kněz (další PC) a používá ji jako nemrtvého sluhu ve svatyni, což dost deptá skupinku hráčů (průběžně se věnuji postupnému zasévání rozkolu do družiny, takže v budoucnu, už celkem na jistotu, se rozdělená družina postaví proti sobě, aby se navzájem zničili). :-)
Autorská citace #51
10.5.2017 22:43 - LokiB
hele, ale furt řešíte jen PC ... jak to hrajete u PC. Jak umírají významní NPC? rovnou na 0hp? co nějaká poslední slova? co možnost "umírá a není mu pomoci?" (cože, ani kouzlem? ne, ani kouzlem) ... atd. Jak řešíte tyto situace.
Autorská citace #53
8.4.2022 08:08 - Jerson
Jak máte ve své skupině nastavenou smrt postav?

Několik podotázek k zamyšlení:

- Píšete svůj názor z pohledu Vypravěče nebo hráče postavy? Pokud hrajete v obou rolích, liší se váš názor na smrt postav?
Pokud své odpovědi budete psát z obou stran, napište k nim prosím "V" (vypravěč / GM) nebo "H" (hráč).
- Kdo ve vaší skupině nastavuje míru a pojetí smrti. Vypravěč sám, nebo společně s hráči, je daná pravidly, settingem, nebo jiným způsobem?
- Kolik postav celkem (alespoň přibližně) jste za svou kariéru Vypravěče zabili / zažili umírat. Kolik postav vám zemřelo jako hráči?
- Je smrt postav ve vaší hře častá nebo zřídkavá?
- Jak - pokud vůbec - ovlivňuje nastavení smrtelnosti chování postav ve hře?
- V jakých situacích postavy umírají - kdykoliv, když rozhodnou kostky, jen ve významných momentech, skoro nikdy?
- Jaká pravidla platí pro NPC, zejména pro ta důležitá? Hrajte na Plot armor (důležité postavy je obtížné zabít) nebo dokonce Plot imunity (některé postavy nelze zabít, pokud tak Vypravěč / speciální mechanika / něco jiného nerozhodne)?
- Stalo se někdy, že vaše postava / postava jiného hráče / NPC nezemřelo a vám to vadilo? V jaké situaci to bylo?
- Vyhovuje vám nastavení smrtelnosti postav? Pokud ano, vyhovuje i ostatním? Bavili jste se o tom? Pokud ne, proč ne?
- Upravuje(te jako) Vypravěč hody, aby postavy nebo NPC nezemřely, nebo naopak zemřely? Ví o tom vaši hráči / víte to o svém Vypravěči? Shodli jste se na tom, nebo to probíhá tajně, nebo si dotyčný jen myslí, že je to tajné? Upravujete tajně hody jako hráč?
- Když zemře postava, jak se cítíte? Liší se to, když jste v roli Vypravěče a hráče? Co když zemře postava spoluhráče, NPC, vaše oblíbené NPC?
- Co TPK (smrt celé skupiny) - zažili jste to? Způsobili jste to? Jaké byly reakce a pocity hráčů u stolu (včetně Vypravěče)?
- Hrajete s možností oživení, nebo "přežití smrti"? Jaký je princip (kouzlo, speciální mechanika smrti, dohoda, ...)? Jak často to využíváte, a jaká jsou omezení nebo podmínky?

A samozřejmě pokud vás napadne nějaká zde nezmíněná otázka nebo pohled, napište to také. :-)
Autorská citace #54
8.4.2022 10:31 - Šaman
Píšu z pohledu hráče i vypravěče:

  • Prvních patnáct let jsme hráli upravené Dračí doupě (myslím, že se občas upravil hod ve prospěch hráčů, pokud hrozila nežádoucí smrt), posledních 10 let Fate, kde je řízení smrtí jednodušší (vyřazení není automaticky smrt).
  • Od začátku jsme hráli kampaně, takže smrt postavy byla vzácná a byla to nepříjemnost pro obě strany. Hráčům umřela citová investice a vypravěči se rozpadly některé linky. Kromě toho musela být rychle nahrazená, aby měl hráč co hrát a aby se zaplnila chybějící role v družině => nová postava stejně podědila většiny výbavy mrtvé postavy = docela trapárna.
  • Přímo ve hře jsem byl u mechanických smrtí tak tří postav za 25 let.
  • Několik dalších zemřelo epicky při finální bitvě kampaně, při last man standing, nebo se obětovalo aby jiná postava mohla přežít. To bylo vždy rozhodnutí hráče.
  • Další 3-5 zemřely odvyprávěně poté, co je jejich hráč opustil a stejný quest pak řešila třeba za rok reálného času jiná družina a zjistila co se tu minule stalo - tedy zemřely mimo záběr už jako NPC.
  • Máme plot armor hraničící s plot imunity. Projevuje se to tak, že pokud nějaká akce není sebevražedná, pak neúspěch neohrozí přímo život postavy (ačkoliv jí může ublížit jinak). Pokud je sebevražedná, pak si nejprve s hráčem ujasním, že opravdu jsou sázky vysoko a jestli do toho chce jít. Pokud je scéna s takto vysokými sázkami, pak si zaslouží rozmáchlé popisy a velkou dávku epičnosti.
  • Oživení, přežití smrti - v našem Fate je to jen fluff pro to, že někdo byl vyřazený, utrpěl velká zranění, ale nezemřel.
  • Na nastavení které popisuji jsme se vesměs shodli. Jeden hráč má sice rád plánování akcí a říká, že smrt by měla hrozit, ale zároveň je to bývalý PJ, který si myslím hody v případě nutnosti upravil ve prospěch hráčů (moje první postava zemřela, když jsem na pokraji sil po silném zásahu nechtěl odpovědět na otázku kolik mi zbývá životů - a tahle otázka byla v kritických chvílích pokládaná často:)
    Obecně tohle nastavení umožňuje víc filmové scény, kde "beznadějná" akce může být nejen úspěšná, ale hlavně nevede k TPK, ale třeba jen k zajetí celé družiny.
  • A co se NPC týče, ty při střetu s hráči většinou žádnou plot imunity nemají. Pokud je to nějaký hlavní záporák, pak ale mívá nějaké trumfy v rukávu, když jde do nevynuceného střetu s družinou. Pokud ale nemá nad situací kontrolu a družině se ho podařilo dotlačit k boji, pak je to její vítězství.
A všechno výše se týkalo mých domovských družin ve kterých jsem hrál nebo vedl dlouhodobé kampaně. Při jednorázovkách se umíralo častěji a klidně na špatný hod. Dokonce jsem zažil TPK při ukázkové hře DnD5e - se všemi ukázkami "jak to nedělat" :)
Autorská citace #55
8.4.2022 11:25 - Aegnor
Píšu to z pohledu Vypravěče i Hráče, v tomhle se u mě nic nemění.
  • Míru smrti určují výhradně pravidla.
  • Nevybavuju si, že bych jako Vypravěč zabil nějakou postavu. Teda krom Ten Candles, ale to se nepočítá, to je součástí základní premisy hry. Jako hráči mi určitě umřela jedna postava, žádnou další si úplně nevybavuju.
  • Zřídkavá.
  • Těžko říct, postavy se chovají příčetně v rámci settingu, smrtelnost je se settingem silně provázaná ...
  • Kdykoliv rozhodne systém. Ať už kostkami, nebo jiným způsobem.
  • Pro NPC platí to stejné co pro postavy hráčů - umřou když to systém řekne.
  • Nope.
  • Záleží systém od systému, ale zatím nikdo neměl potřebu smrtelnost systému řešit.
  • Nope. Padni komu padni, pokud systém vyhodnotí že by měla postava umřít, tak prostě umře.
  • Záleží vlastně čistě na tom, jak zajímavá ta smrt příběhově byla.
  • Nope.
  • Záleží na settingu a na systému.
Autorská citace #56
8.4.2022 13:06 - LokiB
  • Nastavení smrtností historicky dělal PJ. Postupně jsme se se propracovali k tomu, že se na obecné úrovni dohodneme před startem kampaně, jak moc smrtelné to hráči chtějí a PJ se tomu pak přizpůsobí
  • jako PJ jsem v DrD pár postav zabil ... tuším dvě. jednou zloděj neodhalil past a zranění napadalo vysoké nad jeho životy. podruhé postava vběhla do dvěří, nad kterými svítila "runa smrti" a nedbala ... ale to už bylo ve fázi, kdy jsme smrt nebrali jako finitní
  • jako hráči mi umřela tuším jedna postava v ADND, irský hraničář při střetu s římany, ale nevadilo to, já si rád vytvářím postavy :)
  • dneska bereme smrt spíš jako "transition" ... postavě se něco stane, má nějaký specifický zážit a nějak ji to změní ... třeba trpaslík alchymista byl zkamenělý baziliškem, tak se dostal "do jiného času", něco zažil a nesl si "následek. nebo můj 3.5E půlork monk-ninja se střetl s Nevyhnutelným ... a smrt byla pro něj zážitek, který ho vedl k volbě jendoho levelu clerika a změně uvažování a chování, ne ke smrti postavy. nebo jiná postava ve středověkém tažení se po srmti od Ducha, který ji způsobil infarkt, stala Ghosttouched ... což vlastně z určitého pohledu bylo její "vylepšení", ale za cenu.
  • I díky těmto změnám v přístupu ke smrti jsme v podstatě přestali upravovat hody kostek
  • TPK jsem nezažil nikdy
Autorská citace #57
8.4.2022 13:44 - Corny
Nevím, jak ostatní, ale popravdě mi docela skřípou zuby vždycky, když se mluví o tom, že někdo jako GM "zabil" postavu... to pak vyznívá, že jsem to jako GM tomu hráči udělal úmyslně, protože jsem to udělat chtěl.
Autorská citace #58
8.4.2022 15:12 - York
Na letošním Gameconu jsme měl tři TPKčka. Hrálo se s pravidlem "postava může umřít, pouze když to jednoznačně vyplyne ze situace".

Moji stabilní spoluhráči jsou v tomhle ohledu hodně zkušení, takže v kampani ještě žádná postava neumřela. Nejblíž tomu byla nezkušená hráčka, která se přidala jen na chvíli a dělala naprostý šílenosti prostě proto, že jí to přišlo cool. Měla ale štěstí na kostkách, takže to vždycky přežila ;)
Autorská citace #59
8.4.2022 16:05 - sirien
York: Pokud Tvoji hráči nedělají věci co jim přijdou cool, protože jim Tvůj systém při dělání cool věcí zabíjí postavy, tak je asi načase zamyslet se nad změnou systému.

Corny: přímý důsledek tradice fixlování kostek. Když PJ může podvádět s naházenejma šestkama, tak pak všichni chápou, že když to neudělá tak to bylo jeho rozhodnutí to neudělat - tudíž rozhodnutím zabil postavu. Lethrendis&spol. můžou okecávat jak chtěj, že podvádí jen někdy a že hráči chápou kdy se hraje jakože s podvodama a kdy bez... ale fakt je že hráči prostě vnímají binárně jestli to GM dělá nebo ne - a když to dělá, pak to je v důsledku vždycky za nim.

(To neznamená, že by hráči byli vždy proti nebo že by to GMovi vždycky vyčítali - klidně můžou být na jedné vlně v tom že je ok aby postava zrovna teď zemřela protože to blbě padlo a můžou to vnímat jako v prospěch hry; ale tu odpovědnost a tudíž agency už prostě vnímají u GMa, ne u kostek nebo pravidel.)
Autorská citace #60
8.4.2022 16:31 - LokiB
sirien: že ti takový manipulativní výrok stojí za to ...
když píšu jako slovní obrat, že "jsem zabil postavu tím, že postava neuspěla proti pasti a past ji zabila" ... tak je to důsledek fixlování kostek? fakt? i v případě, že si proti pasti hází postava? jak jako?
Autorská citace #61
8.4.2022 16:35 - York
sirien píše:
Pokud Tvoji hráči nedělají věci co jim přijdou cool, protože jim Tvůj systém při dělání cool věcí zabíjí postavy, tak je asi načase zamyslet se nad změnou systému.


Už jsem to udělal, pravidla pro umírání jsem přitvrdil ;-)

Ok, teď vážně: Akce typu "skočim do jámy plný zombií" jsou sice cool, ale taky to je zjevná sebevražda. Pokud bys chtěl, aby postavy takový věci přežívaly, musel bys změnit žánr, ne systém.
Autorská citace #63
8.4.2022 16:45 - sirien
Loki: sem reagoval jen na Cornyho, předchozí bodové výčty jsem přiznám se přeskočil jak co do obsahu tak co do autora, takže vztažnost mého výroku k Tobě, ač kontextově možná smysluplná, je ve skutečnosti maximálně tak zdánlivá :)
Autorská citace #64
8.4.2022 16:47 - Aegnor
York píše:
Pokud bys chtěl, aby postavy takový věci přežívaly, musel bys změnit žánr, ne systém.

Změna žánru je nejjednodušeji dosáhnutelná tím, že změníš systém. :-)
Autorská citace #65
8.4.2022 17:09 - York
Jerson píše:
Můžeš tyhle případy trochu rozvést? V jaké situaci k tomu došlo, jakým způsobem a jak se na to tvářili hráči?


Různý variace na téma "Do Hardenský tvrze už vyrazily dvě družiny, žádná se nevrátila." "Ok, jdeme tam!", případně "Je večer a prší, dneska na to kašlem a utáboříme se přímo pod hradbama", nebo "Půjdeme tam hlavní branou".

Hráči to brali celkem dobře. Byly to oneshoty a celkem to vycházelo na konec hrací doby. Předpokládám, že když nic jinýho, byla to pro ně zajímavá zkušenost ;)
Autorská citace #66
8.4.2022 17:14 - Jerson
Z toho jsem nepoznal, co se těm družinám stalo, že tam všichni zemřeli. Nějaké větší detaily by nebyly?

(A jak mohlo vyjít na konec herní doby zrovna to, že družina dorazí na nějaké zajímavé místo?)
Autorská citace #67
8.4.2022 17:25 - York
Jerson píše:
Z toho jsem nepoznal, co se těm družinám stalo, že tam všichni zemřeli.


Různý pracovní úrazy jako "roztrhán na kusy houfem zombií".

Hráči zřejmě nebyli zvyklí ustopovat z boje. Byla tam třeba situace, kdy celá družina měla po tuhym boji se spoustou kostlivců a zombií dohromady asi tři životy, z dvoukřídlých dveří vedoucích do obytný části pevnosti vyšel muž v černý róbě, roztáhnul ruce a řekl "Co se to tady sakra děje?" a rekace hraničáře byla "střílím na něj!".

Jak už jsem psal, hrálo se podle pravidel, kde smrt postavy nemůže bejt výsledkem hodu kostkou, musí vždycky jednoznačně vyplnynout ze situace. Třeba "jsi vyřazenej v chumlu rozzuřenejch a hladovejch zombií a parťáci ti nepomůžou, protože jsou na tom všichni podobně jako ty."


Jerson píše:
A jak mohlo vyjít na konec herní doby zrovna to, že družina dorazí na nějaké zajímavé místo?


Na konec hrací doby vycházely ty TPKčka. Boj skončil tím, že bylo jasný, že tohle nemůže nikdo přežít, a akorát skončila hrací doba.
Autorská citace #68
8.4.2022 22:56 - Corny
Sirien: Aniž bych to tu chtěl nějak víc rozpytvávat, tak nemám pochyb, že to určitě spadá do stejné odnoše herní kultury. Ostatně jeden důvod, proč nikdy nebudu fixlovat je i ten, že pak mám čistý svědomí a v tomhle smyslu mi nikdo nemůže oprávněně vyčítat, že jsem měl v něčí smrti prsty (případně že jsem ji nezachránil). Když teda odmyslím to, že beztak zpravidla nehraju systémy, kde mám nad smrtí jako GM zas takovou velkou kontrolu, jako například včera v Blades, když se jeden hráč rozhodl epicky skočit s bandalírem plným výbušnin do chřtánu formujícího se přízračného mořského draka :D

York: Jako...pokud se rozhodneš změnit žánr, aby skočení žánru do jámy plné zombií bylo cool a nezabilo ti postavu, ale nezměníš systém, takže pravidlově tě skočení do jámy plné zombií pořád zabije, tak ti ta "změna žánru" teda byla platná jak mrtvému zimník. Ale to se zase dostáváme zpátky k tomu, že systémy mají smysl a nejsou od věcí jako je například žánr oddělené...
Autorská citace #69
9.4.2022 00:53 - Log 1=0
- Kdo ve vaší skupině nastavuje míru a pojetí smrti. Vypravěč sám, nebo společně s hráči, je daná pravidly, settingem, nebo jiným způsobem?
Pravidly. Ve hrách, co jsem hrál i vedl se nastavení smertelnosti nijak neměnilo.

- Kolik postav celkem (alespoň přibližně) jste za svou kariéru Vypravěče zabili / zažili umírat. Kolik postav vám zemřelo jako hráči?
Jako hráč 4, jako vypravěč 3.

- Je smrt postav ve vaší hře častá nebo zřídkavá?
Myslím že velmi vzácně. Míň než jednou za rok, a to se mi docela daří držet týdení hry ve dvou grupách.

- Jak - pokud vůbec - ovlivňuje nastavení smrtelnosti chování postav ve hře?
EDIT: Tohle jsem přehlédl. Netroufám si říkat, protože u všech her byla podle mě v praxi na podobné úrovni. Ale většině mých spoluhráčů myslím nedělá problém riskovat život své postavy, často i zbytečně, pokud mají pocit, že to bude zábavná situace.

- V jakých situacích postavy umírají - kdykoliv, když rozhodnou kostky, jen ve významných momentech, skoro nikdy?
V podstatě kdykoliv rozhodnou kostky. Ale vždycky se zeptám, jestli je s tím hráč OK. Vždycky byli. Ale viz níže.

- Jaká pravidla platí pro NPC, zejména pro ta důležitá? Hrajte na Plot armor (důležité postavy je obtížné zabít) nebo dokonce Plot imunity (některé postavy nelze zabít, pokud tak Vypravěč / speciální mechanika / něco jiného nerozhodne)?
Nedělám důležitá NPC jako komonery s 4HP, i když to teoreticky dává smysl. Jinak žádnou speciální ochrtanu nemají.

- Stalo se někdy, že vaše postava / postava jiného hráče / NPC nezemřelo a vám to vadilo? V jaké situaci to bylo?
Mě se to nestalo, ale stalo se to hráči, když jsem vedl hru. Choval se (resp. spíše jeho postava se chovala) jako namachrovaný idiot a rozjel se proti asi desetinásobné přesile loupežníků. Loupežníci ho vyřídili, padlo mu nesmrtící zranění (ZZ), hechmen ho vytáhl z boje. Měl pocit, že z toho vyvázl moc lacino a už tu postavu nechtěl hrát.

- Vyhovuje vám nastavení smrtelnosti postav? Pokud ano, vyhovuje i ostatním? Bavili jste se o tom? Pokud ne, proč ne?
Mě to vyhovuje, z hráčů si nikdo nestěžoval. Proto se o tom moc nemluvilo.

- Upravuje(te jako) Vypravěč hody, aby postavy nebo NPC nezemřely, nebo naopak zemřely? Ví o tom vaši hráči / víte to o svém Vypravěči? Shodli jste se na tom, nebo to probíhá tajně, nebo si dotyčný jen myslí, že je to tajné? Upravujete tajně hody jako hráč?
Snažím se to nedělat. Udělal jsem to asi třikrát, když jsem měl pocit, že střet je ve skutečnosti nefér, nebo jsem ho jel moc drsně. Hráči o tom věděli. Jako hráč to nedělám.

- Když zemře postava, jak se cítíte? Liší se to, když jste v roli Vypravěče a hráče? Co když zemře postava spoluhráče, NPC, vaše oblíbené NPC?
Záleží na tom, kolik jsem do té postavy investoval. Předpřipravené postavy, NPC z modulů jsou mi celkem jedno. Moje postavy a propracovaná NPC mě mrzí.

- Co TPK (smrt celé skupiny) - zažili jste to? Způsobili jste to? Jaké byly reakce a pocity hráčů u stolu (včetně Vypravěče)?
Jednou jako hráč, bylo nám to vlastně jedno, protože to bbyl takový výplňový one-shot.

- Hrajete s možností oživení, nebo "přežití smrti"? Jaký je princip (kouzlo, speciální mechanika smrti, dohoda, ...)? Jak často to využíváte, a jaká jsou omezení nebo podmínky?
Podle systému. Nevymýšlím na to žádné house ruly, v žádné roli.
Autorská citace #70
9.4.2022 02:20 - sirien
Log: chválím že se snažíš minimalizovat používání citací. Teď ještě zkus vygooglit co dělá enter ;)
Autorská citace #71
10.4.2022 15:47 - Jerson
Pokud je tu někdo, kdo preferuje, aby postavy hráčů umíraly relativně často (od smrti na každém sezení po smrt alespoň jednou za několik sezení), mohl by rozvést důvody pro tento přístup k umírání hráčských postav? V čem to má přínos pro hru?
Autorská citace #72
10.4.2022 16:13 - sirien
V kampani ne, ale na one-shotech se tomu rozhodně nebránim - pokud hraju na one-shotu nějakou drsnější hru (žánr, příběh...) tak chci, abytak vyznívala a ne aby bylo drsné všechno okolo ale hráčům se ta drsnost vyhýbala.

Efektivně to je jako film vs seriál / film vs filmová série.

Když hraju delší kroniku, tak nestojím o to aby tam postavy umíraly o nic víc, než aby umíraly hlavní postavy v seriálu - sledovat StarGate aby tam každou sezonu měla SG-1 jiné složení, protože Goa'uldi průběžně někoho likvidujou by byl dost voser.

Nicméně ve filmu ten pocit nesmrtelnosti hlavních představitelů spíš ubírá. To je často cítit s hercema... jakmile má hlavní roli Schwarzenneger tak je jasný že přežije (popř. kdo přežije - představ si kdyby v Predatorovi nehrál Arnold ale někdo jinej - netušil bys kdo z tý party nakonec bude mít ten final showdown - natož jestli ho přežije nebo ne)

kratší série... jsou tomu proporční.

Každopádně samozřejmě existují i výjimky v tomhle směru. Třeba Spooks (/ MI-5) seriál postavy propaloval docela kvalitně a během 3 sérií protočil prakticky celej cast asi dvakrát nebo třikrát. Což bylo součástí jeho kouzla. Ale hrát něco podobnýho... hráči asi musej bejt na jedný vlně s tim že ty postavy jsou dočasné a nejde o to jestli skončej, ale jak - jestli je někdo odpraví nebo jestli včas vycouvaj do důchodu, jestli skončej na útěku... pak je otázka jak tam novou postavu vhodně zapojit. AWčko to dělá chytře tím že si novou postavu vlastně připravíš a vneseš do hry předem ještě než tu starou odstavíš - možná kdyby si takhle hráči drželi 1-2 vedlejší postavy bokem tak by šlo sestřelovat jejich hlavní postavy efektivnějc.

Dokážu si představit že v mnoha žánrech (military, spy-thriller, shadowrun...) by to mohlo silně přidat na atmosféře a feelingu toho světa a upřímného ohrožení postav.
Autorská citace #73
10.4.2022 16:36 - LokiB
Jerson: ta otázka je (pro mě) položena nešťastně - nepreferuju, aby mi postavy umíraly relativně často. ale zase se tomu nějak zásadně nebráním. Jako u postavy, kterou mám 30 let, si to nějak jako nepřeju, ale i tam bych přežil bez zhroucení :)

co mi jako GMovi nevyhovuje, když se hráči k postavám chovají jako ke spotřebímu zboží. resp. když se tak chová jen třeba jeden nebo dva z party ... protože to pak komplikuje společnou hru, hráči v takovém případě nemají podbný pohled na to, do jakých akcí se pouštět, jak se v nich chovat.
Když bude takový konsenzus u celého stolu, proč ne. Nevidím však smrt postavy (v žánrech a hrách, které hraju), jako něco, bez čeho by hra nemohla být, nebo byla nezábavná.
Autorská citace #74
10.4.2022 17:12 - sirien
Loki: ono i to Tvoje vyjádření není nejšťastnější v obecné rovině. Kdybysme to chtěli zanalyzovat (a my tady na Kostce chceme, samozřejmě... :D ), tak bysme museli ustanovit dvě osy:

- reálné ohrožení postav
- hráčskou defenzivitu hry

...tzn. v podstatě přístup GMa a přístup hráčů - tyto souvisí, ale nejsou nutně přímo závislé.

Logicky to vygeneruje čtyři různé "archetypální" stavy:

00 nízké riziko, nízká defenzivita: aka "šílený akčňák", kdy se postavy vrhají do šílených věcí a přežívají. Tyhle hry fungují na logice rule of cool, hype it up atp. Obecně jeden z možných žádoucích stavů a asi jeden z nejvíc "easy to go".

01 nízké riziko, vysoká defenzivita: aka "strašpytla", kdy je prostředí a svět vstřícný riziku, ale hráči jednají uťáple. Občas se to děje u začátečníků, často to vídám u skupin kde hráči a GM nejsou na jedné vlně ohledně žánru, selhává komunikace rizika nebo interpretace následků (GM tvoří háčky k odrazu do dramatu, hráči to interpretují jako varování a reálná rizika), popř. kde si hráči nesou bagáž dřívějších her kdy je GM dusil. Obecně krajně nežádoucí stav. GM si obvykle rve vlasy a řve "play unsafe!", ale hráči jakoby ho neslyšeli.

10 vysoké riziko, nízká defenzivita: aka "masomlejnek" nebo také "OSR". Hry bez důrazu na postavy kdy hráče netrápí, že to postavy schytaj. Relativně málo častý stav co jsem sledoval, preferovaný u lidí co berou hru víc deskovkově (ne nutně v herní proceduře, ale v typu zábavy a své investici do své postavy). Když postava zařve, uděláš si novou, no big deal.

11 vysoké riziko, vysoká defenzivita: aka "hardcore", kdy postavám hrozí reálné riziko, které hráči příjimají a snaží se své akce kalkulovat proti němu. Tyhle hry mají reálné sázky a vysoké napětí, protože hráči si troufají jednat, ale pokud to nevyjde, tak to prostě někdo natvrdo schytá. Player skill může ztráty minimalizovat, ale čas od času na ně dojde - což bolí, protože tu bývá investment do postav a na postavy navázané příběhové linky.

Stav 11-hardcore hrozí přejít do jiného extrému 12 vysoké riziko přehnaná defenzivita, aka "paralýza", kdy riziko je reálné a hráči ho nepříjimají - buď o něj nestojí a rádi by šílený akčňák, ale GM to šponuje proti nim, nebo o riziko stojí, ale nezvládají proti němu kalkulovat popř. příliš přilnuli k postavám. Tohle by šlo rozpracovat víc, ale sem línej rozepisovat matici z výše uvedených 4 (5) stavů do plné pálky 9 stavů (min, střed, max).

Je dobré si uvědomit že tenhle model je plochý a postrádá rozvedení o hloubku danou mírou náhody (tj. jak moc je riziko pro postavy spojené s hodem kostek) popř. o vliv systému (kdy např. AW tlačí vysoké riziko a dává to postavám sežrat, ale obsahuje žánrové pojistky proti úplné likvidaci (smrti, eliminaci...) postavy.


Anyway, z toho dle by mělo být myslím zjevné, že se tu nebavíme o tom, jak často GM chce aby postavy umíraly, ale o tom, jaká míra rizika postavám reálně hrozí - a jak chce aby k ní hráči přistoupili. Reálně sestřelené postavy jsou pak jen funkcí těhle vstupů. To je tak krásně snobish věta... reálně sestřelené postavy jsou pak jen důsledek toho, jak hráči riziko a přístup k němu pojmou, nikoliv prvotní preferencí.
Autorská citace #75
10.4.2022 17:17 - LokiB
sirien: to sis jersonovu otázku vyložil dost po svém :) jsem ji bral doslovně, jak byla položena a nesnažil se pátrat "co tím Jerson myslel" (a nemám pocit, že tím myslel to, co píšeš ty).

ty archetypy, které uvádíš, jsou na mě zbytečně moc vyhrocené. ty osy nejsou binární, a zvolené ilustrativní "4 výrazné" možnosti nepokrývají reálnou škálu her. ale toho seš si asi vědom.
Autorská citace #76
10.4.2022 18:47 - Jerson
sirien píše:
V kampani ne, ale na one-shotech se tomu rozhodně nebránim - pokud hraju na one-shotu nějakou drsnější hru (žánr, příběh...) tak chci, abytak vyznívala a ne aby bylo drsné všechno okolo ale hráčům se ta drsnost vyhýbala.

A co když někomu zemře postava v první až druhé třetině hry, co pak dělá?

Loki, klidně můžeš tu otázku pojmout po svém. Sbírám tu různé názory, jen když jsem se zeptal bez rozvedení, dostával jsem jednovětné odpovědi.
Autorská citace #77
10.4.2022 19:36 - sirien
Jerson: ještě se mi snad nikdy nestalo, že by to postava schytala dřív než ve dvou třetinách hry; jakože záznamy nemám, ale myslim že tři čtvrtiny až finále (s převahou ve finále) jsou typické momenty kdy to někdo odskáče (u one shotů v některých případech i až v epilogu*...)

* typický příklad byla jedna fun session... hororový WoD Mortal the Loser, kde hráči úspěšně porazili démonicky-přízračnou entitu co někoho posedla (sort of... -ish...). Jedna posatva umřela ve finále... a v rámci epilogu druhá postava šla za mříže za vraždu, třetí skončila na psychiatrii, čtvrtá na útěku před zákonem; nejlíp dopadla pátá, která si odneska jen doživotní trauma a nejspíš o pár let později skončila někde vyhořelá / na drogách / sebevraždou / nebo tak něco...

A ani sem to nikdy nepotřeboval nijak moderovat, ty hry k tomu inklinují vcelku přirozeně tím jak je běžně strukturovaný příběh (zápletka, nějaké rozkoukávání, postupný děj s rostoucí gradací...) Popř. v mnoha systémech na začátku sezení mají hráči na ruce hromadu zdrojů, které jim umožňují takhle nežádoucí výsledek odvrátit.


Hodně jsme tohle řešili kdysi s kolegama ohledně vedení one-shotů, nejen co do umírání postav ale i co do náročnosti hry jako takové. Někteří lidé tvrdili že by to mělo být spíš easy aby si to lidi najisto užili, proti nim byli lidé co tvrdili že naopak one-shot je příležitost dupnout postavám na krk a užít si možnost nějaké i pozabíjet. Tady se většina přikláněla k té vyvražďovací skupině, víc nebo míň. Ve druhé rovině byla diskuse o tom jestli dělat hry jednodušší, aby postavy skoro určitě uspěly (byť třeba za cenu něčí smrti), nebo tvrdší, s rizikem prohry. Většina lidí se klonila k jednoduchosti s tím, že neuspět je jako jít na film co neskončí dobře - v teorii to zní hezky, ale v praxi to nikdo spíš moc nechce. Já se naopak klonil k tomu dělat hry tvrdší (ne nutně úplně tvrdé, ale prostě tvrdší), protože když pak hráči uspějí, tak vědí, že to nebyla dávačka - což ale znamená nutnost konzistence a toho aby se obecně vědělo, že to tak děláš.

Obecně bez ohledu na legendy které o mě občas kolují bych odhadnul (čistě pocitově, opět, nemám záznamy...), že u gamističtějc pojatých one-shotů (tj. u těch kde je splnění úkolu atp. v centru pozornosti) mi uspěje tak... dvě třetiny skupin? Postavy u mě zase až tak často neumírají, pokud zrovna nevedu horory nebo explicitně vyžádané full-difficulty Huntery atp. Na druhou stranu to zase vyváží to že jednou za čas skupinu fakt smáznu TPKčkem... což ale taky netušim jak často. Jedna hra z deseti? A individuální úmrtí tak na jedné ze čtyř?

V hororech nebo full-dif gamismech to je hodně o něčem jinym, tam to může bejt klidně že aspoň jednu postavu odpravim na minimálně každý druhý hře, možná na dvou ze tří, a TPKčko tam je tak co čtvrtou hru? Trochu těžko soudit... horory sem už nějakou dobu moc nevedl a jen málokdy se najde hak hardcore parta aby si u mě řekli o full-dif gamismy (což je hrozná škoda, takový full-dif hunteři uměj bejt fakt fun...)


Hm. Oprava. Stalo se mi že sem při full-dif smahnul postavy v půlce příběhu - ale co bude hráč dělat sem nemusel řešit, protože to šlo v podstatě/efektivně TPKčkem a hra tím skončila :D Co bych dělal kdyby tam zařvala jen půlka skupiny a druhá půlka byla schopná a ochotná to dotáhnout... asi bych to nechal na hráčích, buď by prostě skončili a šli dělat něco jinýho / sledovali, nebo bysme povýšili nějaké vedlejší postavy na nová PCčka popř. přihráli nějakou posilu...
Autorská citace #78
10.4.2022 20:00 - Šaman
sirien píše:
00 nízké riziko, nízká defenzivita: aka "šílený akčňák"

Určitě to může být šílený akčňák, ale také "švihácké dobrodružství".
Robin Hood, Tři mušketýři, romatizující pirátské filmy.
Ale vlastně i Hobbit a Pán Prstenů - umírají tam NPC, je to (PP) vážné a místy temné fantasy, ale v průběhu příběhu zemře jedna postava (a sama se rozhodla že neustoupí a bude bojovat do konce). Několik pak na konci příběhu v Hobitovi v době, kdy už je to spíš charakterizační scéna (last man standing) než bojová.
Autorská citace #79
10.4.2022 20:19 - sirien
Šaman: záměrně jsem se v těch "aka" přirovnáních vyhnul ustanoveným termínům a žánrům, protože by to bylo zavádějící a nebo zmatečné.

Švihácký žánry můžou bejt šílený akčňáky, ale taky nemusí. Mušketýrský příběh hraný na serióznější notu kde třeba Atos zemře je naprosto v rámci možností. Stejně tak Princess Bride style hra kde budou umírat PCčka.

...a Pána prstenů bych do toho vůbec netahal, protože spoléháš na to že už víš jak to skončilo a je to celé narativ driven knížka; zemře Boromir, zemře Gandalf (Šedý) - Frodo má několikrát zatracený štěstí na kostkách (jinak by misi dokončoval Sam sám potom, co by Froda pohřbíval).
Autorská citace #80
10.4.2022 20:30 - LokiB
Jerson: však to jsem v předchozí odpovědi udělal :)

ne že bych měl se sirienovým GMováním až tak velké zkušenosti, ale z toho, co jsem viděl, bych řekl, že je ve skutečnosti při hře jako GM měkčí, než se tu dělá ;)

narovinu přiznávám, že jsem deformovaný tím, že celý život hraju / vedu hry s lidma, kteří nemají rádi umírání svých postav. tak jsem se tomu tak nějak přizpůsobil. jak bych vedl, kdybych věděl, že se hráči třesou na smrt svých postav, nevím ... asi bych to teď ani neuměl a musel se to naučit
Autorská citace #81
10.4.2022 22:38 - Šaman
sirien: Spíš jsem to myslel tak, že pokud je nízké ohrožení (života postav, jinak mohou být sázky i vysoko) a zároveň to hráči vědí, tak z toho nemusí být nutně akční řežba. Stejně, jako mohou hráči lehkovážně začít boj, mohou vymyslet i jinou akci, která by v realističtějším nastavení končila pravděpodobně smrtí.

- Vyšplhat vysoko do okna hradu, aniž by postava byla zkušený lupič.
- Zkusit proniknout v převleku do nepřátelského ležení (aniž by byla lupič:)
- Vzdát se nepříteli, aby mohl někomu ve vězení předat zprávu (bez toho, že by se třeba házelo jestli nepřátelská jednotka postavu nepopraví rovnou)

A boj taky nemusí být hned řežba. Když družina utíká, pronásleduje ji přesila, tak jedna postava může zastavit a přijmout boj a krýt ústup. Hráč ví, že nemá šanci a že to nedopadne pro postavu dobře, ale je šance že zbytek družiny uteče a hráč ví, že postava nevypadne z příběhu. (Přitom to v popisu žádná velká řežba být nemusí. Dostane čočku a šup s ní do cely smrti. To be continued…)

A na popisu pak záleží, jestli to vyzní tak, že jsou postavy supermani, nebo že mají jen strašnou kliku ve světě, kde je jinak poměrně snadné přijít o život.
Autorská citace #82
10.4.2022 22:45 - sirien
Loki: jak píšeš, tak moc si se mnou nehrál - asi si měl štěstí na ty hry co sem hrál měkčim stylem.

A jako na smrt svojí postavy "se třese" málokdo (čestné výjimky zejm. na one-shotech kdy hráč zhodnotí že smrt je stylový závěr hry...) a když to stavíš takhle, tak to je dost zavádějící - otázka je kolik hráčů chce hrát hru s reálným/vysokým rizikem smrti. Představ si to jako obtížnosti v počítačový hře - někdo si chce relaxovaně klikat na Easy a projít si příběh, zatímco jiní se celý třesou hrát na Nightmare - ne protože by chtěli prohrát, ale protože chtějí vyhrát na Nightmare - ten fun je v tom že to je challenge.

Šaman: em... nenapadlo mě že moje "aka" vezme někdo takhle doslovně.
Autorská citace #83
10.4.2022 23:04 - LokiB
tak jeden z mých hráčů počítačové hry hrával vždycky na Nightmare, už od doby ZX Spectrum, kdy odmítal POKEování (ale kdo dneska ví, co to bylo :D). přesto ve stolních RPG se spoluhráči, i když chce, aby to byla výzva, tak mu umírání vadí. je to jiný styl zábavy, než když se sám u kompu po nocích snažíš "přeskočit na nightmare tu blbou propast" nebo "projít level a zabít bosse".

nevím, jestli Jerson pokládá úmyslně přesně ty otázky, které dává, a chtěl by odpověď na ně (protože je formuluje celkem precizně, jako do nějaké ankety), nebo jestli ho zajímá obecně "hej, co si myslíte o umírání postav?"
Autorská citace #84
10.4.2022 23:36 - sirien
Loki: nějak úplně nechytám jak souvisí přístup jednoho Tvého kamaráda co má různé preference pro různé typy her s obecným přirovnáním které sem Ti dal abych přiblížil nějaký rozdíl v preferencích v širší hráčské populaci, takže jestli to mělo být víc než náhodná velmi volně související anekdota, tak to asi prosím rozveď.
Autorská citace #85
11.4.2022 00:12 - LokiB
Asi to nemá cenu rozvádět. Tvoje přirovnání ke klikání na Easy nebo Nightmare v komp hrách mi přijde s malou relevancí k RPG, ale vymezovat se dál vůči němu nechci, zbytečně to odvádí od původního tématu.
Autorská citace #86
11.4.2022 07:11 - Lethrendis
Sirien: Lokiho protipříklad podpořený zdejším mýtickým jedním hráčem je zhruba stejně validní jako tvůj příklad s nějakými hráči, co to nějak hrajou. Jen jste to jinak zformulovali. Je zřejmé, že existují obojí, ale kolik je kterých, to můžeme jen odhadovat, jako ostatně pokaždé.

Jinak obecně - myslím, že když jde ve hře do tuhého (a měly by to být ty samé situace, kde by hrdinská smrt vůbec nebyla špatně), nelze hovořit o nějakém zabíjení GuMem. Ale hráči to musí vědět a být v tom rozpoložení. Já si třeba při vedení hry dávám setsakra záležet na tom, aby bylo zřejmé, že pokud se takhle rozhodnou, tak to bude nebezpečné. Přispívá to k následnému napětí. A pak neuhnu, ani kdyby mělo dojít k TPKčku, což už se mi ale, pravda, nepodařilo pár let.
Autorská citace #87
11.4.2022 12:31 - Jerson
LokiB píše:
nevím, jestli Jerson pokládá úmyslně přesně ty otázky, které dává, a chtěl by odpověď na ně (protože je formuluje celkem precizně, jako do nějaké ankety), nebo jestli ho zajímá obecně "hej, co si myslíte o umírání postav?"

To druhé. :-)
Autorská citace #88
11.4.2022 12:45 - LokiB
No tak to jsi mohl napsat rovnou ... se tu pinožím s hledáním odpovědí na konkrétní otázky :D bych to býval nechal teorietickým odborníkům sirienovi a necpal se do toho :P
Autorská citace #89
11.4.2022 15:23 - York
Loki: V tom případě Jerson udělal dobře, že ty otázky sepsal ;)
Autorská citace #90
11.4.2022 15:51 - LokiB
ne, neudělal, když ho ve skutečnosti nezajímají a zajímá ho obecný pokec na téma :P
Autorská citace #91
11.4.2022 15:58 - York
To je možný, ale nemohl bych si pak přečíst tvoje odpovědi.

For the record: Nebojte se psát svoje zkušenosti s hraním RPGček, mě rozhodně zajímaj.
Autorská citace #92
11.4.2022 16:17 - sirien
Loki: jenže obecný pokec na téma nejlíp zahájíš tím, že položíš nějakou nakopávací nebo směrovací otázku. (Ve skutečnosti to je druhý nejlepší způsob, nejlepší způsob je sebejistě prohlásit něco, co je očividnej bullshit...)
Autorská citace #93
11.4.2022 16:22 - ShadoWWW
Smrt postavy? Radši fixlujte kostky! Hotové, vyřešené.
Autorská citace #94
11.4.2022 16:34 - LokiB
sirien: jenže já pak musím číst tvé reakce jako ta v #84 a jsem z toho pak vysílen :)

ShadoWWW: jistě, to je osvěčená metoda od počátku věků, ámen.

York: já se nebojím, já se nebojím ... jenže když vona je tady pořád ta sova ... o vlku nemluvě.

A jako doplnění k tématu:
Mi přijde, že v reálné hře pak víc záleží na hráčském pocit z ohrožení než na reaálném ohrožení. Jsou hry, kde GM ví, že postavy vlastně nemohou zemřít (díky systému, domluvenému nastavení, levelu daného dobrodružství ...), ale hráči ponoření do hry budou mít přesto o postavy velký strach.
A pochopitelně i naopak.

Pak je otázkou, jestli to je podle vás chyba GM, když dokáže "navodit takovou atmosféru", která ale reálně neodpovídá domluveným a připraveným podmínkám.

Takže i když víme, že má Frodo plot imunitu až do konce hry, přesto se jeho hráč může o danou postavu obávat při běžných situacích (boj v Morii, Odula, ...).
Ve skutečnosti bych řekl, že v rámci Oduly ve skutečnosti Frodo umřel, ale GM se z toho vylhal jen "uspávacím jedem", aby hráč Froda nebyl smutný. Kdežto hráč Boromira se na to vykašlal a tak postavu odpravili. Hráč Gandalfa to chtěl taky původně zabalit, ale po půl roce se k hraní vrátil (asi holka co čekala dítě a myslela si, že už hraní nebude zvládat, ale pak se ukázalo, že když jí GM trochu pomůže, tak to půjde).
Autorská citace #95
11.4.2022 16:47 - Pan Bača
LokiB píše:
já se nebojím, já se nebojím ... jenže když vona je tady pořád ta sova ... o vlku nemluvě.


myslíš, že tuhle narážku si ještě někdo vybaví? ;-D
Autorská citace #96
11.4.2022 17:04 - York
LokiB píše:
Pak je otázkou, jestli to je podle vás chyba GM, když dokáže "navodit takovou atmosféru"


Naopak, to je podle mě skvělý vedení hry. Plot imunity nemá znamenat, že se postavy nebojej o život, ale že se hráči nemusej bát ztráty postavy.

Ostatně pravidlo pro tvrdou smrt postav jsem do hry nedával kvůli tomu, aby postavy umíraly, ale aby bylo pro hráče snazší se o ně bát. A taky protože v klasický dobrodružný fantasy občas postavy dělaj věci, kde by se při hraní s plot imunity fakt těžko vysvětlovalo, jak to mohly přežít.
Autorská citace #97
11.4.2022 17:06 - Corny
ShadoWWW píše:
Smrt postavy? Radši fixlujte kostky! Hotové, vyřešené.

LokiB píše:
ShadoWWW: jistě, to je osvěčená metoda od počátku věků, ámen.

Taková provokace :D
Autorská citace #98
11.4.2022 17:08 - LokiB
York: o tom jsem mluvil ... že (někteří) hráči se chtějí o své postavy bát, ale nechtějí je ztrácet. A to mají hráči nastavené různě ... někdo to bez toho, aby nebyla pravidlově snadné umřít, nedá. někdo se bojí, i s plot imunitou. je to soft věc a vždycky tu budou dohady sytý hladového nevěří: "já se o postavu nebojím, protože to nedává smysl, tak se asi nebojí nikdo, ne?"

Pan Bača: jo, minimálně 2 lidi ;)
Autorská citace #99
11.4.2022 20:39 - Jerson
LokiB píše:
ne, neudělal, když ho ve skutečnosti nezajímají a zajímá ho obecný pokec na téma :P

Mne zajímají i tyhle odpovědi. Jen když mi na ně lidé odpovídají v bodech a ještě bez citace, tak se mi to čte výrazně hůře než ucelený názor, který zahrnuje i odpovědi na některé z mých otázek. :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14948701858521 secREMOTE_IP: 18.117.91.153