Tipy a triky

Autorská citace #63
8.4.2022 16:45 - sirien
Loki: sem reagoval jen na Cornyho, předchozí bodové výčty jsem přiznám se přeskočil jak co do obsahu tak co do autora, takže vztažnost mého výroku k Tobě, ač kontextově možná smysluplná, je ve skutečnosti maximálně tak zdánlivá :)
Autorská citace #64
8.4.2022 16:47 - Aegnor
York píše:
Pokud bys chtěl, aby postavy takový věci přežívaly, musel bys změnit žánr, ne systém.

Změna žánru je nejjednodušeji dosáhnutelná tím, že změníš systém. :-)
Autorská citace #65
8.4.2022 17:09 - York
Jerson píše:
Můžeš tyhle případy trochu rozvést? V jaké situaci k tomu došlo, jakým způsobem a jak se na to tvářili hráči?


Různý variace na téma "Do Hardenský tvrze už vyrazily dvě družiny, žádná se nevrátila." "Ok, jdeme tam!", případně "Je večer a prší, dneska na to kašlem a utáboříme se přímo pod hradbama", nebo "Půjdeme tam hlavní branou".

Hráči to brali celkem dobře. Byly to oneshoty a celkem to vycházelo na konec hrací doby. Předpokládám, že když nic jinýho, byla to pro ně zajímavá zkušenost ;)
Autorská citace #66
8.4.2022 17:14 - Jerson
Z toho jsem nepoznal, co se těm družinám stalo, že tam všichni zemřeli. Nějaké větší detaily by nebyly?

(A jak mohlo vyjít na konec herní doby zrovna to, že družina dorazí na nějaké zajímavé místo?)
Autorská citace #67
8.4.2022 17:25 - York
Jerson píše:
Z toho jsem nepoznal, co se těm družinám stalo, že tam všichni zemřeli.


Různý pracovní úrazy jako "roztrhán na kusy houfem zombií".

Hráči zřejmě nebyli zvyklí ustopovat z boje. Byla tam třeba situace, kdy celá družina měla po tuhym boji se spoustou kostlivců a zombií dohromady asi tři životy, z dvoukřídlých dveří vedoucích do obytný části pevnosti vyšel muž v černý róbě, roztáhnul ruce a řekl "Co se to tady sakra děje?" a rekace hraničáře byla "střílím na něj!".

Jak už jsem psal, hrálo se podle pravidel, kde smrt postavy nemůže bejt výsledkem hodu kostkou, musí vždycky jednoznačně vyplnynout ze situace. Třeba "jsi vyřazenej v chumlu rozzuřenejch a hladovejch zombií a parťáci ti nepomůžou, protože jsou na tom všichni podobně jako ty."


Jerson píše:
A jak mohlo vyjít na konec herní doby zrovna to, že družina dorazí na nějaké zajímavé místo?


Na konec hrací doby vycházely ty TPKčka. Boj skončil tím, že bylo jasný, že tohle nemůže nikdo přežít, a akorát skončila hrací doba.
Autorská citace #68
8.4.2022 22:56 - Corny
Sirien: Aniž bych to tu chtěl nějak víc rozpytvávat, tak nemám pochyb, že to určitě spadá do stejné odnoše herní kultury. Ostatně jeden důvod, proč nikdy nebudu fixlovat je i ten, že pak mám čistý svědomí a v tomhle smyslu mi nikdo nemůže oprávněně vyčítat, že jsem měl v něčí smrti prsty (případně že jsem ji nezachránil). Když teda odmyslím to, že beztak zpravidla nehraju systémy, kde mám nad smrtí jako GM zas takovou velkou kontrolu, jako například včera v Blades, když se jeden hráč rozhodl epicky skočit s bandalírem plným výbušnin do chřtánu formujícího se přízračného mořského draka :D

York: Jako...pokud se rozhodneš změnit žánr, aby skočení žánru do jámy plné zombií bylo cool a nezabilo ti postavu, ale nezměníš systém, takže pravidlově tě skočení do jámy plné zombií pořád zabije, tak ti ta "změna žánru" teda byla platná jak mrtvému zimník. Ale to se zase dostáváme zpátky k tomu, že systémy mají smysl a nejsou od věcí jako je například žánr oddělené...
Autorská citace #69
9.4.2022 00:53 - Log 1=0
- Kdo ve vaší skupině nastavuje míru a pojetí smrti. Vypravěč sám, nebo společně s hráči, je daná pravidly, settingem, nebo jiným způsobem?
Pravidly. Ve hrách, co jsem hrál i vedl se nastavení smertelnosti nijak neměnilo.

- Kolik postav celkem (alespoň přibližně) jste za svou kariéru Vypravěče zabili / zažili umírat. Kolik postav vám zemřelo jako hráči?
Jako hráč 4, jako vypravěč 3.

- Je smrt postav ve vaší hře častá nebo zřídkavá?
Myslím že velmi vzácně. Míň než jednou za rok, a to se mi docela daří držet týdení hry ve dvou grupách.

- Jak - pokud vůbec - ovlivňuje nastavení smrtelnosti chování postav ve hře?
EDIT: Tohle jsem přehlédl. Netroufám si říkat, protože u všech her byla podle mě v praxi na podobné úrovni. Ale většině mých spoluhráčů myslím nedělá problém riskovat život své postavy, často i zbytečně, pokud mají pocit, že to bude zábavná situace.

- V jakých situacích postavy umírají - kdykoliv, když rozhodnou kostky, jen ve významných momentech, skoro nikdy?
V podstatě kdykoliv rozhodnou kostky. Ale vždycky se zeptám, jestli je s tím hráč OK. Vždycky byli. Ale viz níže.

- Jaká pravidla platí pro NPC, zejména pro ta důležitá? Hrajte na Plot armor (důležité postavy je obtížné zabít) nebo dokonce Plot imunity (některé postavy nelze zabít, pokud tak Vypravěč / speciální mechanika / něco jiného nerozhodne)?
Nedělám důležitá NPC jako komonery s 4HP, i když to teoreticky dává smysl. Jinak žádnou speciální ochrtanu nemají.

- Stalo se někdy, že vaše postava / postava jiného hráče / NPC nezemřelo a vám to vadilo? V jaké situaci to bylo?
Mě se to nestalo, ale stalo se to hráči, když jsem vedl hru. Choval se (resp. spíše jeho postava se chovala) jako namachrovaný idiot a rozjel se proti asi desetinásobné přesile loupežníků. Loupežníci ho vyřídili, padlo mu nesmrtící zranění (ZZ), hechmen ho vytáhl z boje. Měl pocit, že z toho vyvázl moc lacino a už tu postavu nechtěl hrát.

- Vyhovuje vám nastavení smrtelnosti postav? Pokud ano, vyhovuje i ostatním? Bavili jste se o tom? Pokud ne, proč ne?
Mě to vyhovuje, z hráčů si nikdo nestěžoval. Proto se o tom moc nemluvilo.

- Upravuje(te jako) Vypravěč hody, aby postavy nebo NPC nezemřely, nebo naopak zemřely? Ví o tom vaši hráči / víte to o svém Vypravěči? Shodli jste se na tom, nebo to probíhá tajně, nebo si dotyčný jen myslí, že je to tajné? Upravujete tajně hody jako hráč?
Snažím se to nedělat. Udělal jsem to asi třikrát, když jsem měl pocit, že střet je ve skutečnosti nefér, nebo jsem ho jel moc drsně. Hráči o tom věděli. Jako hráč to nedělám.

- Když zemře postava, jak se cítíte? Liší se to, když jste v roli Vypravěče a hráče? Co když zemře postava spoluhráče, NPC, vaše oblíbené NPC?
Záleží na tom, kolik jsem do té postavy investoval. Předpřipravené postavy, NPC z modulů jsou mi celkem jedno. Moje postavy a propracovaná NPC mě mrzí.

- Co TPK (smrt celé skupiny) - zažili jste to? Způsobili jste to? Jaké byly reakce a pocity hráčů u stolu (včetně Vypravěče)?
Jednou jako hráč, bylo nám to vlastně jedno, protože to bbyl takový výplňový one-shot.

- Hrajete s možností oživení, nebo "přežití smrti"? Jaký je princip (kouzlo, speciální mechanika smrti, dohoda, ...)? Jak často to využíváte, a jaká jsou omezení nebo podmínky?
Podle systému. Nevymýšlím na to žádné house ruly, v žádné roli.
Autorská citace #70
9.4.2022 02:20 - sirien
Log: chválím že se snažíš minimalizovat používání citací. Teď ještě zkus vygooglit co dělá enter ;)
Autorská citace #71
10.4.2022 15:47 - Jerson
Pokud je tu někdo, kdo preferuje, aby postavy hráčů umíraly relativně často (od smrti na každém sezení po smrt alespoň jednou za několik sezení), mohl by rozvést důvody pro tento přístup k umírání hráčských postav? V čem to má přínos pro hru?
Autorská citace #72
10.4.2022 16:13 - sirien
V kampani ne, ale na one-shotech se tomu rozhodně nebránim - pokud hraju na one-shotu nějakou drsnější hru (žánr, příběh...) tak chci, abytak vyznívala a ne aby bylo drsné všechno okolo ale hráčům se ta drsnost vyhýbala.

Efektivně to je jako film vs seriál / film vs filmová série.

Když hraju delší kroniku, tak nestojím o to aby tam postavy umíraly o nic víc, než aby umíraly hlavní postavy v seriálu - sledovat StarGate aby tam každou sezonu měla SG-1 jiné složení, protože Goa'uldi průběžně někoho likvidujou by byl dost voser.

Nicméně ve filmu ten pocit nesmrtelnosti hlavních představitelů spíš ubírá. To je často cítit s hercema... jakmile má hlavní roli Schwarzenneger tak je jasný že přežije (popř. kdo přežije - představ si kdyby v Predatorovi nehrál Arnold ale někdo jinej - netušil bys kdo z tý party nakonec bude mít ten final showdown - natož jestli ho přežije nebo ne)

kratší série... jsou tomu proporční.

Každopádně samozřejmě existují i výjimky v tomhle směru. Třeba Spooks (/ MI-5) seriál postavy propaloval docela kvalitně a během 3 sérií protočil prakticky celej cast asi dvakrát nebo třikrát. Což bylo součástí jeho kouzla. Ale hrát něco podobnýho... hráči asi musej bejt na jedný vlně s tim že ty postavy jsou dočasné a nejde o to jestli skončej, ale jak - jestli je někdo odpraví nebo jestli včas vycouvaj do důchodu, jestli skončej na útěku... pak je otázka jak tam novou postavu vhodně zapojit. AWčko to dělá chytře tím že si novou postavu vlastně připravíš a vneseš do hry předem ještě než tu starou odstavíš - možná kdyby si takhle hráči drželi 1-2 vedlejší postavy bokem tak by šlo sestřelovat jejich hlavní postavy efektivnějc.

Dokážu si představit že v mnoha žánrech (military, spy-thriller, shadowrun...) by to mohlo silně přidat na atmosféře a feelingu toho světa a upřímného ohrožení postav.
Autorská citace #73
10.4.2022 16:36 - LokiB
Jerson: ta otázka je (pro mě) položena nešťastně - nepreferuju, aby mi postavy umíraly relativně často. ale zase se tomu nějak zásadně nebráním. Jako u postavy, kterou mám 30 let, si to nějak jako nepřeju, ale i tam bych přežil bez zhroucení :)

co mi jako GMovi nevyhovuje, když se hráči k postavám chovají jako ke spotřebímu zboží. resp. když se tak chová jen třeba jeden nebo dva z party ... protože to pak komplikuje společnou hru, hráči v takovém případě nemají podbný pohled na to, do jakých akcí se pouštět, jak se v nich chovat.
Když bude takový konsenzus u celého stolu, proč ne. Nevidím však smrt postavy (v žánrech a hrách, které hraju), jako něco, bez čeho by hra nemohla být, nebo byla nezábavná.
Autorská citace #74
10.4.2022 17:12 - sirien
Loki: ono i to Tvoje vyjádření není nejšťastnější v obecné rovině. Kdybysme to chtěli zanalyzovat (a my tady na Kostce chceme, samozřejmě... :D ), tak bysme museli ustanovit dvě osy:

- reálné ohrožení postav
- hráčskou defenzivitu hry

...tzn. v podstatě přístup GMa a přístup hráčů - tyto souvisí, ale nejsou nutně přímo závislé.

Logicky to vygeneruje čtyři různé "archetypální" stavy:

00 nízké riziko, nízká defenzivita: aka "šílený akčňák", kdy se postavy vrhají do šílených věcí a přežívají. Tyhle hry fungují na logice rule of cool, hype it up atp. Obecně jeden z možných žádoucích stavů a asi jeden z nejvíc "easy to go".

01 nízké riziko, vysoká defenzivita: aka "strašpytla", kdy je prostředí a svět vstřícný riziku, ale hráči jednají uťáple. Občas se to děje u začátečníků, často to vídám u skupin kde hráči a GM nejsou na jedné vlně ohledně žánru, selhává komunikace rizika nebo interpretace následků (GM tvoří háčky k odrazu do dramatu, hráči to interpretují jako varování a reálná rizika), popř. kde si hráči nesou bagáž dřívějších her kdy je GM dusil. Obecně krajně nežádoucí stav. GM si obvykle rve vlasy a řve "play unsafe!", ale hráči jakoby ho neslyšeli.

10 vysoké riziko, nízká defenzivita: aka "masomlejnek" nebo také "OSR". Hry bez důrazu na postavy kdy hráče netrápí, že to postavy schytaj. Relativně málo častý stav co jsem sledoval, preferovaný u lidí co berou hru víc deskovkově (ne nutně v herní proceduře, ale v typu zábavy a své investici do své postavy). Když postava zařve, uděláš si novou, no big deal.

11 vysoké riziko, vysoká defenzivita: aka "hardcore", kdy postavám hrozí reálné riziko, které hráči příjimají a snaží se své akce kalkulovat proti němu. Tyhle hry mají reálné sázky a vysoké napětí, protože hráči si troufají jednat, ale pokud to nevyjde, tak to prostě někdo natvrdo schytá. Player skill může ztráty minimalizovat, ale čas od času na ně dojde - což bolí, protože tu bývá investment do postav a na postavy navázané příběhové linky.

Stav 11-hardcore hrozí přejít do jiného extrému 12 vysoké riziko přehnaná defenzivita, aka "paralýza", kdy riziko je reálné a hráči ho nepříjimají - buď o něj nestojí a rádi by šílený akčňák, ale GM to šponuje proti nim, nebo o riziko stojí, ale nezvládají proti němu kalkulovat popř. příliš přilnuli k postavám. Tohle by šlo rozpracovat víc, ale sem línej rozepisovat matici z výše uvedených 4 (5) stavů do plné pálky 9 stavů (min, střed, max).

Je dobré si uvědomit že tenhle model je plochý a postrádá rozvedení o hloubku danou mírou náhody (tj. jak moc je riziko pro postavy spojené s hodem kostek) popř. o vliv systému (kdy např. AW tlačí vysoké riziko a dává to postavám sežrat, ale obsahuje žánrové pojistky proti úplné likvidaci (smrti, eliminaci...) postavy.


Anyway, z toho dle by mělo být myslím zjevné, že se tu nebavíme o tom, jak často GM chce aby postavy umíraly, ale o tom, jaká míra rizika postavám reálně hrozí - a jak chce aby k ní hráči přistoupili. Reálně sestřelené postavy jsou pak jen funkcí těhle vstupů. To je tak krásně snobish věta... reálně sestřelené postavy jsou pak jen důsledek toho, jak hráči riziko a přístup k němu pojmou, nikoliv prvotní preferencí.
Autorská citace #75
10.4.2022 17:17 - LokiB
sirien: to sis jersonovu otázku vyložil dost po svém :) jsem ji bral doslovně, jak byla položena a nesnažil se pátrat "co tím Jerson myslel" (a nemám pocit, že tím myslel to, co píšeš ty).

ty archetypy, které uvádíš, jsou na mě zbytečně moc vyhrocené. ty osy nejsou binární, a zvolené ilustrativní "4 výrazné" možnosti nepokrývají reálnou škálu her. ale toho seš si asi vědom.
Autorská citace #76
10.4.2022 18:47 - Jerson
sirien píše:
V kampani ne, ale na one-shotech se tomu rozhodně nebránim - pokud hraju na one-shotu nějakou drsnější hru (žánr, příběh...) tak chci, abytak vyznívala a ne aby bylo drsné všechno okolo ale hráčům se ta drsnost vyhýbala.

A co když někomu zemře postava v první až druhé třetině hry, co pak dělá?

Loki, klidně můžeš tu otázku pojmout po svém. Sbírám tu různé názory, jen když jsem se zeptal bez rozvedení, dostával jsem jednovětné odpovědi.
Autorská citace #77
10.4.2022 19:36 - sirien
Jerson: ještě se mi snad nikdy nestalo, že by to postava schytala dřív než ve dvou třetinách hry; jakože záznamy nemám, ale myslim že tři čtvrtiny až finále (s převahou ve finále) jsou typické momenty kdy to někdo odskáče (u one shotů v některých případech i až v epilogu*...)

* typický příklad byla jedna fun session... hororový WoD Mortal the Loser, kde hráči úspěšně porazili démonicky-přízračnou entitu co někoho posedla (sort of... -ish...). Jedna posatva umřela ve finále... a v rámci epilogu druhá postava šla za mříže za vraždu, třetí skončila na psychiatrii, čtvrtá na útěku před zákonem; nejlíp dopadla pátá, která si odneska jen doživotní trauma a nejspíš o pár let později skončila někde vyhořelá / na drogách / sebevraždou / nebo tak něco...

A ani sem to nikdy nepotřeboval nijak moderovat, ty hry k tomu inklinují vcelku přirozeně tím jak je běžně strukturovaný příběh (zápletka, nějaké rozkoukávání, postupný děj s rostoucí gradací...) Popř. v mnoha systémech na začátku sezení mají hráči na ruce hromadu zdrojů, které jim umožňují takhle nežádoucí výsledek odvrátit.


Hodně jsme tohle řešili kdysi s kolegama ohledně vedení one-shotů, nejen co do umírání postav ale i co do náročnosti hry jako takové. Někteří lidé tvrdili že by to mělo být spíš easy aby si to lidi najisto užili, proti nim byli lidé co tvrdili že naopak one-shot je příležitost dupnout postavám na krk a užít si možnost nějaké i pozabíjet. Tady se většina přikláněla k té vyvražďovací skupině, víc nebo míň. Ve druhé rovině byla diskuse o tom jestli dělat hry jednodušší, aby postavy skoro určitě uspěly (byť třeba za cenu něčí smrti), nebo tvrdší, s rizikem prohry. Většina lidí se klonila k jednoduchosti s tím, že neuspět je jako jít na film co neskončí dobře - v teorii to zní hezky, ale v praxi to nikdo spíš moc nechce. Já se naopak klonil k tomu dělat hry tvrdší (ne nutně úplně tvrdé, ale prostě tvrdší), protože když pak hráči uspějí, tak vědí, že to nebyla dávačka - což ale znamená nutnost konzistence a toho aby se obecně vědělo, že to tak děláš.

Obecně bez ohledu na legendy které o mě občas kolují bych odhadnul (čistě pocitově, opět, nemám záznamy...), že u gamističtějc pojatých one-shotů (tj. u těch kde je splnění úkolu atp. v centru pozornosti) mi uspěje tak... dvě třetiny skupin? Postavy u mě zase až tak často neumírají, pokud zrovna nevedu horory nebo explicitně vyžádané full-difficulty Huntery atp. Na druhou stranu to zase vyváží to že jednou za čas skupinu fakt smáznu TPKčkem... což ale taky netušim jak často. Jedna hra z deseti? A individuální úmrtí tak na jedné ze čtyř?

V hororech nebo full-dif gamismech to je hodně o něčem jinym, tam to může bejt klidně že aspoň jednu postavu odpravim na minimálně každý druhý hře, možná na dvou ze tří, a TPKčko tam je tak co čtvrtou hru? Trochu těžko soudit... horory sem už nějakou dobu moc nevedl a jen málokdy se najde hak hardcore parta aby si u mě řekli o full-dif gamismy (což je hrozná škoda, takový full-dif hunteři uměj bejt fakt fun...)


Hm. Oprava. Stalo se mi že sem při full-dif smahnul postavy v půlce příběhu - ale co bude hráč dělat sem nemusel řešit, protože to šlo v podstatě/efektivně TPKčkem a hra tím skončila :D Co bych dělal kdyby tam zařvala jen půlka skupiny a druhá půlka byla schopná a ochotná to dotáhnout... asi bych to nechal na hráčích, buď by prostě skončili a šli dělat něco jinýho / sledovali, nebo bysme povýšili nějaké vedlejší postavy na nová PCčka popř. přihráli nějakou posilu...
Autorská citace #78
10.4.2022 20:00 - Šaman
sirien píše:
00 nízké riziko, nízká defenzivita: aka "šílený akčňák"

Určitě to může být šílený akčňák, ale také "švihácké dobrodružství".
Robin Hood, Tři mušketýři, romatizující pirátské filmy.
Ale vlastně i Hobbit a Pán Prstenů - umírají tam NPC, je to (PP) vážné a místy temné fantasy, ale v průběhu příběhu zemře jedna postava (a sama se rozhodla že neustoupí a bude bojovat do konce). Několik pak na konci příběhu v Hobitovi v době, kdy už je to spíš charakterizační scéna (last man standing) než bojová.
Autorská citace #79
10.4.2022 20:19 - sirien
Šaman: záměrně jsem se v těch "aka" přirovnáních vyhnul ustanoveným termínům a žánrům, protože by to bylo zavádějící a nebo zmatečné.

Švihácký žánry můžou bejt šílený akčňáky, ale taky nemusí. Mušketýrský příběh hraný na serióznější notu kde třeba Atos zemře je naprosto v rámci možností. Stejně tak Princess Bride style hra kde budou umírat PCčka.

...a Pána prstenů bych do toho vůbec netahal, protože spoléháš na to že už víš jak to skončilo a je to celé narativ driven knížka; zemře Boromir, zemře Gandalf (Šedý) - Frodo má několikrát zatracený štěstí na kostkách (jinak by misi dokončoval Sam sám potom, co by Froda pohřbíval).
Autorská citace #80
10.4.2022 20:30 - LokiB
Jerson: však to jsem v předchozí odpovědi udělal :)

ne že bych měl se sirienovým GMováním až tak velké zkušenosti, ale z toho, co jsem viděl, bych řekl, že je ve skutečnosti při hře jako GM měkčí, než se tu dělá ;)

narovinu přiznávám, že jsem deformovaný tím, že celý život hraju / vedu hry s lidma, kteří nemají rádi umírání svých postav. tak jsem se tomu tak nějak přizpůsobil. jak bych vedl, kdybych věděl, že se hráči třesou na smrt svých postav, nevím ... asi bych to teď ani neuměl a musel se to naučit
Autorská citace #81
10.4.2022 22:38 - Šaman
sirien: Spíš jsem to myslel tak, že pokud je nízké ohrožení (života postav, jinak mohou být sázky i vysoko) a zároveň to hráči vědí, tak z toho nemusí být nutně akční řežba. Stejně, jako mohou hráči lehkovážně začít boj, mohou vymyslet i jinou akci, která by v realističtějším nastavení končila pravděpodobně smrtí.

- Vyšplhat vysoko do okna hradu, aniž by postava byla zkušený lupič.
- Zkusit proniknout v převleku do nepřátelského ležení (aniž by byla lupič:)
- Vzdát se nepříteli, aby mohl někomu ve vězení předat zprávu (bez toho, že by se třeba házelo jestli nepřátelská jednotka postavu nepopraví rovnou)

A boj taky nemusí být hned řežba. Když družina utíká, pronásleduje ji přesila, tak jedna postava může zastavit a přijmout boj a krýt ústup. Hráč ví, že nemá šanci a že to nedopadne pro postavu dobře, ale je šance že zbytek družiny uteče a hráč ví, že postava nevypadne z příběhu. (Přitom to v popisu žádná velká řežba být nemusí. Dostane čočku a šup s ní do cely smrti. To be continued…)

A na popisu pak záleží, jestli to vyzní tak, že jsou postavy supermani, nebo že mají jen strašnou kliku ve světě, kde je jinak poměrně snadné přijít o život.
Autorská citace #82
10.4.2022 22:45 - sirien
Loki: jak píšeš, tak moc si se mnou nehrál - asi si měl štěstí na ty hry co sem hrál měkčim stylem.

A jako na smrt svojí postavy "se třese" málokdo (čestné výjimky zejm. na one-shotech kdy hráč zhodnotí že smrt je stylový závěr hry...) a když to stavíš takhle, tak to je dost zavádějící - otázka je kolik hráčů chce hrát hru s reálným/vysokým rizikem smrti. Představ si to jako obtížnosti v počítačový hře - někdo si chce relaxovaně klikat na Easy a projít si příběh, zatímco jiní se celý třesou hrát na Nightmare - ne protože by chtěli prohrát, ale protože chtějí vyhrát na Nightmare - ten fun je v tom že to je challenge.

Šaman: em... nenapadlo mě že moje "aka" vezme někdo takhle doslovně.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073755979537964 secREMOTE_IP: 52.15.59.163