Tipy a triky

Aegnor
3.3.2022 16:00
Autorská citace #1
3.3.2022 16:00 - Necromancer
První!
Autorská citace #2
3.3.2022 16:16 - sirien
Zajímavá a kontextově docela důležitá věc ke zkušenostem (v modelu DnD/DrD počítaným na stovky, tisíce a desetitisíce) udělovaným za boj je, že původně vlastně nebyly udělovány za boj - často spíš dokonce právě naopak.

RPG se prapůvodně vydělily z wargamingu a původní DnD (RPG) herní styl byl hodně o dungeon crawlu, přičemž cílem nebylo podzemí kompletně vybít (to často ani nešlo), ale buď v něm splnit quest nebo v něm nalootovat maximum možného. Příšery byly efektivně překážky v cestě a zkušenost se udělovala za jejich překonání - to mohlo znamenat pobití v boji, ale i uvěznění v oddělené lokalitě, oblafnutí, odlákání nebo diplomacii.

Z hlediska zkušenosti tak příšery byly vlastně "počítadlo" postupu a úspěšnosti skupiny v průchodu dobrodružstvím - mnohem víc odměny za achievement než za boj jako takový. (Na tohle pak nově ve velkém navázala OSR scéna.)


K přeměně logiky došlo až později vlivem posunů v pravidlech, síly skupiny a toho jak se měnila podoba samotných dobrodružství, aniž by to bylo reflektováno větší změnou samotného systému xp-ení. Došlo tak k překlopení logiky "zkušenost za průchod", kdy boj byl mnohdy až nežádoucí (stál zdroje, byl rizikový, byla tam hrozba zhoršení situace, upoutání pozornosti...) na logiku "zkušenost za trofeje", kdy systém v kontextu začal být cílený.


Lze o tom uvažovat jako o feature - osobně to považuju spíš za bug, který se bohužel zažil. Udělování zkušeností za potvory mimo původní kontext považuju spíš za rozbitý model, protože to co zkušenosti původně symbolizovaly v novém pojetí dobrodružství už zkušenosti moc nezachycují. Dřív byla vazba mezi překonanou příšerou a "příběhovým" ziskem (průchod lokací kterou chrání nebo blokuje, získání jejího pokladu...), ta ale mimo kontext dungeon-crawlu nefunguje a příběhové zisky např. z diplomacie, nápaditých řešení v mnohem "otevřenějším" herním prostředí atp. se přes zkušenost za potvory nedají dost dobře mapovat, což pak GMa hází do velmi nepříjemné pozice toho že musí takové věci ohodnocovat sám v podstatě tím, že si množství zkušeností za dané věci vycucá z prstu, bez toho, aby mu k tomu hra dávala nějaký větší návod.

Z tohodle důvodu dneska i pro DnD považuju za mnohem lepší způsoby cinkání nebo milníky popř. přechod na nízko-počtové zkušenosti které se mnohem snáz a jasněji mapují na příběhové momenty nebo žánrové scény. O tom jak s nimi zacházet brzy vyjde JaD blog.
Autorská citace #3
3.3.2022 17:14 - LokiB
Píše:
O tomto kritériu mohou samozřejmě rozhodovat i hráči mezi sebou. V takovém případě je rozhodování objektivnější a potenciální negativní dopad na hru je menší, než když rozhoduje pouze Vypravěč.


Z čeho ten názor, že rozhodování hráčů je objektivnější, vyplývá? Nevraživost mezi hráči může být větší ...
Autorská citace #4
3.3.2022 17:23 - Corny
...Nevraživost mezi hráči?? Wut? O_o Jako pardon, ale jestli je "nevraživost mezi hráči" pro tebe faktor, tak bys měl kapánek zařadit zpátečku a jít řešit nejdřív jiné věci, než okolnosti ohledně expení.

Jinak asi teda nevím, čím potřebuješ nějak víc podložit, že "Když se hráči vzájemně dohodnou" tak to má vyšší míru objektivity, než když o tom rozhodne jeden člověk. To snad vyplývá z logiky věci, ne?
Autorská citace #5
3.3.2022 17:26 - Aegnor
Loki: Možná jsem neměl použít slovo "rozhodování", ale spíš "výsledek". Beru na vědomí a zamyslím se nad tím.

sirien: dík za rozvedení a kontext.
Autorská citace #6
3.3.2022 19:41 - MarkyParky
V tom článku / jeho závěrečném výčtu mi chybí pradědeček zkušeností - XP for Gold.

Ten dává podobnou objektivizaci jako expy za zabíjení příšer, ale odměnuje i nebojové překonání, za předpokladu, že se hrdinům podaří získat poklad.

Má ale také své nevýhody, např cílem hrdinů musí být získání pokladů, případně fikční zdůvodňování růstu postav při něm trochu drhne.
Autorská citace #7
3.3.2022 20:32 - LokiB
Corny: uklidni se

1. Aegnor nepsal nic o tom, že se hráči dohodnou, to sis tam doplnil sám.
2. Urputné tvrzení není důkaz, to by tě naučili i ve škole. A "hráči jsou objektivnější než GM" je axióm, který nepřijímám. A ne, názor více lidí není objektivnější než názor jednoho.
3. Aegorn naznačoval, že GM bude nadržovat neobjektivně někomu, protože ten ho pobavil ... tak jestli máš takovéto GMy, tak bys měl asi řešit nejdřív jiné věci, než rozdělování zkušeností

Aegnor: jako ok, však ty rady nejsou špatné, jen některé formulace jsou takové křehké.
mám třeba velmi špatné zkušenosti s "Když jsou hráči odměňováni za způsobování herních problémů a za situace, ve kterých se jim nedaří, tak budou mít větší tendenci se jim nebránit. Obzvlášť když Vypravěč pracuje se zajímavýmy neúspěchy."
Moji hráši prostě problémy rádi nemají. Ani ty, u kterých sami uznávají, že jsou zajímavé ... prostě je neúspěchy a jimi způsobené problémy iritují a přináší to do hry negativní emoce. Nebaví mě, trávit při hře čas uklidňováním hráčů, zpruzelých tím, že se jim něco nepovedlo, nebo že se jim nedaří. Been there done that.
Jeden z hráčů to bere víc herně, ale i ten by nechtěl být za neúspěchy a komplikace odměňován.
Autorská citace #8
3.3.2022 20:40 - Corny
EDIT: Hele, já vlastně nemám zapotřebí se s tebou dohadovat. Co tím Aegnor myslel je úplně očividné a stejně tak proč je tvoje poznámka nesmyslná. Víc pozornosti si to nezaslouží, raději se bavit o obsahu a ne o formě. Pokud ty máš potřebu si články a jejich dílčí části vyložit tím nejhorším možným způsobem, bez interní logiky a smyslu, a pak v něm hledat chyby, tak to je asi tvůj boj. Nejdřív bych si každopádně zametl před vlastním prahem, než budeš ostatní povýšeně vyzývat ke klidu.
Autorská citace #9
3.3.2022 20:47 - Aegnor
Je to myšleno tak, že se buďto hráči dohromady domluví a shodnou se na výsledku. Nebo to může fungovat i tak, že každý hráč sám za sebe odmění ostatní. I taková varianta funguje a bude objektivnější než když bude rozhodovat jenom jeden hráč o odměnách pro všechny.
(A objektivnější bude protože se projeví preference a názory více lidí.)
Nemyslím si, že by mělo smysl k tomu dodávat něco dalšího - beru to tak, že ta formulace není úplně nejšťastnější, jak jsem psal, zamyslím se nad tím.
Autorská citace #10
3.3.2022 22:58 - Lethrendis
To, že se v čemkoliv projeví názory více lidí, vůbec nemusí znamenat, že to bude objektivnější.

Téhle noticce jsem neodolal :)
Autorská citace #11
4.3.2022 16:45 - Aegnor
MarkyParky: Cool, to mě ani nenapadlo. Ovšem, upřímně vůbec netuším co bych k tomu napsal. Jestli chceš, tak k tomu odstavec/dva sepiš a já to tam klidně přidám pod tvým jménem. :-)
Autorská citace #12
4.3.2022 18:37 - sirien
MarkyParky píše:
Má ale také své nevýhody, např cílem hrdinů musí být získání pokladů

Popravdě, osobně mám problém s tím že tahle logika je... Tak jako tak hrozně meta, protože odměňuje jen úspěch, což je vlastně hodně deskovkový design.

To není moc fajn ani příběhově, ale ani intuitivně. Systémy co odmění rozřešení nějaké části příběhu, zážitek/scénu, zkušenost i z neúspěchu atp. mi jsou o hodně sympatičtější a mám za to že i herně funkčnější. Minimálně v nějakém combu - třeba v rámci OSR bych jako DM dával expy za zlato/loot obdobu a pak za přežití střetu s nepřáteli, ať už boj dopadne jakkoliv.
Autorská citace #13
4.3.2022 21:57 - MarkyParky
Aegnor píše:
MarkyParky: Cool, to mě ani nenapadlo. Ovšem, upřímně vůbec netuším co bych k tomu napsal. Jestli chceš, tak k tomu odstavec/dva sepiš a já to tam klidně přidám pod tvým jménem. :-)

Tak jo.

Za získané zlato:
V prvopočátcích RPG a v oldschoolovém hraní, které tyto počátky napodobuje, se používá také zkušenost za získané zlato (xp for gold). Princip je prostý - postavy dostanou tolik zkušeností, kolik si z výpravy odnesou v přepočtu na zlaté mince. Poklady pak mezi výpravami prohýří (utratí za přestup).

Tento způsob stojí tak někde na půl cesty mezi zkušenostmi za porážku nestvůr (protože připouští i možnost nestvůry přelstít, podvést či nějak obejít) a zkušenostmi za dokončení úkolů (protože implicitně předpokládá, že motivací postav a tedy úkolem je odnést co nejvíc zlata). Protože rozmístěný pokladů bývá v modulech předem dané, nabízí také jistou míru objektivizace a je-li poklad neobvyklý svou velikostí či formou, může být součástí hry i řešení problému, jak jej vůbec z výpravy odnést.

Jeho nevýhodou je, že bývá odtržený od fikce - nevysvětluje, proč zrovna zisk pokladů je zdrojem růstu postav - a vyžaduje specifické až metaherní nastavení, kdy hlavním motivem chození na výpravy je právě ona honba za poklady. Hodí se tak zejména pro klasický dungeoncrawl nebo žánry jako je sword and sorcerery.
Autorská citace #14
4.3.2022 22:02 - MarkyParky
sirien píše:
Popravdě, osobně mám problém s tím že tahle logika je... Tak jako tak hrozně meta, protože odměňuje jen úspěch, což je vlastně hodně deskovkový design.


Jakože jo.
OSR dungeoncrawl je v podstatě napůl freeformová (mimo combat) a napůl tvrdě pravidlová (v combatu) deskovka.

Celá pointa tohohle konceptu je, že všichni ví, že je meta a přizpusobují hru konceptu, ne naopak.

BTW já mám třeba variantu XP for gold v tom svém West Marches - postavy dostávají expy za to, že harví v krajině magické předměty a trofeje a nosí je domů, kde se rozhodují, zda si je nechat na příště nebo je zkrmí za expy.

Vnáší to do hry hned dvě dilemata k řešení:
- zda jít víc po vytěžování magie (i za cenu konfliktů) nebo zda raději udržovat dobré vztahy a třeba boostovat ekonomiku/nemagické vybavení
- a deal mezi přímým růstem postavy přes expy a nepřímým přes magické vybavení
a funguje to celkem dobře.

Jen je potřeba tomu přizpůsobit tu hru - a tu uvěřitelnou asociaci mechaniky na fikci nějak dodat, když tam sama od sebe není/je WTF.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076564073562622 secREMOTE_IP: 34.239.158.223